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Full text of "PC Player German Magazine 1994-10"

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10-94 DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 




c~) nr* ■ ^MiM^'^ 1^ 



NEUE SPIELE, HARTE TESTS 



PGA-Golf 486 •Alien 
Legacy • System Shock 



LUST AUFS LAUFWERK 



CD-ROM-Special: 
Tips, Tricks & Tuning 



STRATEGIE VON MICROPROSE 



* Transport T""">oi« 

* Mo of Maqis 



EEHfflL TaEHBa 

Wavr ...«-Vergleich: 
Wer klingt am besten? 



JENSEITS DES TEMPOLIMITS 



Die Top-Rennspiele 
Probefahrt mit NASCAR 

After Dark 3.0: Rückkehr der fliegenden 
Spiele-Lösungen: Hoboken, Hanse, Heimdali 2 




\/iratuaur\ ^ m, /&w s \ 
PC PLAYER (E) 



Toaster* Musik-Kult auf CD-ROM 

• Zur Sache, Kanzi: »Hurra Deutschland« im Test 



Sag' doch 
wir spielen Golf. 



Nichts ist vergleichbar mit der Spannung und Aufregung, die PGA TOUR® 

Golf vermittelt. In der neuen PC-CD-Version jedoch, haben selbst Profis keine 

ruhige Minute mehr. Detaillierte, hochauflösende, fotorealistische 3D- 

Grafiken sind Garant dafür, daß Sie jeden Grashalm sehen und bald 

zum Rasenmäher greifen möchten. 



Full-Motion-Videos setzen Sie richtig ins Bild, wenn die PGA-TOUR®-Golfer 
die Schläger schwingen. Neun Golf-Profis stehen Ihnen im Programm mit all 
Ihrem Wissen hilfreich zur Seite. Animierte Videosequenzen zeigen den 
jeweiligen Kurs in der Übersicht, und eine der schnellsten Bildaufbau- 
Routinen sorgt für kürzeste Pausen zwischen den Schlägen. Wenn 
dann noch digitalisierte Kommentare und Interviews mit den 
echten Profis über die Boxen kommen, wird Ihr Wohnzimmer 
zum Golfplatz. 

PGA TOUR® Golf 486 - Das Golfspiel mit dem professionellen Schlag. 




■gtf 










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3 


K§& 


34 - 06. November 1 
esuchen Sie uns: Ha 


994 

e 11.2, Stand C18/DI9 




I 

PGA TOUR 



HL 



S\SPDRTS 



Willkommen zu unserer kleinen Oktoberrevolution: Mit der 
Ihnen vorliegenden Ausgabe 10/94 erscheinen erstmals 
zwei Varianten von PC Player, Neben der bewährten und bekann- 
ten Zeitschriftenform (zum ganz unauffällig angehobenen Preis 
von 7 Hark} gibt es jetzt auch eine 19,50 Mark teure Alter- 
native namens »PC Player plus«. Jenseits des Umschlags ist 
der Inhalt absolut identisch; wozu also mehr Geld ausgeben? 
Ganz einfach: Auf dem Titelbild der Plus-Ausgabe klebt unü- 
bersehbar ein Täschchen, das ein gülden funkelndes CD-ROM 
birgt. Auf diesem Datenträger finden Sie über 600 MByte mit 
neuesten Schnupperversionen von Spielen, die teilweise noch 
gar nicht im Handel erhältlich sind. 

Jeden Monat packen wir ab sofort eine solche CD voll mit 
Demos, Videoclips, Utilities und Update-Patches, mit denen 
man fehlerhafte Profispiele repariert. Dazu kommen exklusi- 
ve Eigenproduktionen wie unsere Spiele-Datenbank »Daten Play- 
er«, der »Interaktive Spieletest« oder digitale Versionen 
des »Starkiller«-Comics. 

Wir haben mit dieser Erweiterung der PC Player-Palette 
auf den großen Erfolg unserer Sonderheft -Reihe »CD Play- 
er« reagiert. Ermutigt von Ihren Zuschriften bieten wir jetzt 
jeden Monat ein CD-ROM an - im Paket mit einer dicken PC 
Player-Heftausgabe, in der alle wichtigen Neuheiten rund ums 
Home Entertainment getestet werden. 

Bei dieser Entscheidung war es für uns ganz wichtig, daß 
niemand zum Kauf der teureren Plus-Ausgabe genötigt wird. 
Wer also kein CD-ROM will, bekommt weiterhin das preiswer- 
tere »Heft pur«. Sind damit alle glücklich und zufrieden? 
Lassen Sie 's uns wissen! Gerade zum Thema PC Player plus 
sind wir sehr auf Lesermeinungen gespannt. 
Unsere Anschrift: DMV Verlag, Redaktion PC Player, Gruber 
Straße 46 a, 85586 Poing. 

Viel Spaß mit unserer bis dato umfangreichsten Ausgabe 
(stramme 150 Seiten!) wünscht 



Ihr PC-Player Team 



Heinrich 
Lenhardt 



i-ü 



Florian 
Stangl 



W^f 




ahtuell 



SIERRAS NEUHEITEN-SHOW 8 

Präsentation in Paris mit Space 
Quest 6, Phantasmagoria & Co. 
TRANSPORT TYCOON 10 

Infrastruktur leicht gemacht mit 
Microprose 

MASTER OF MAGIC 12 

Alles über das neue Strategiespiel der 
Macher von »Master of Orion« 
GRUSELZEIT MIT TRILOBYTE 14 
Die Schöpfer von »7th Guest« plau- 
dern über neue Projekte 

SPACE SIMULATOR 16 

Vorschau auf den Weltraum- Flug- 
simulator von Microsoft 

KURZMELDUNGEN 18 

Rund ums PC-Entertainment 

TERRY PRATCHETT 20 

Der »Di$cworld«-Autor im Interview 

HITPARADEN 22 

Aktuelle Spiele-Charts 
STREITGESPRÄCH 24 

Ist dos klassische Spieldesign 
vom Aussterben bedroht? 
NASCAR RACING 44 

Angespielt: Der Nachfolger zu »Indy 
Car Racing« 






Software 



WOODSTOCK 28 

Multimedia-Aufbereitung des 
Hippie-Happenings 

AFTER DARK 3.0 30 

Hunde, Toaster, rasende Rotten; Der 
neueste Bildschirm schöner im Test 

CD- ROM-KURZTESTS 32 

»David Bowie: Jump«, »Music Mega 
ROM« und »Urostsukidoji« 

STERNENGUCKER 34 

Drei Astronomie- Programme im 
Vergleich 

DIE BESTEN RENNSPIELE 38 

Rasen ohne Reue mit dem PC 

SHAREWARE-SPIELE 102 

Neue Programme im Test 

VIRTUAL G1RLFRIEND 104 

Bizarre Anwendung: Erfahrungen 
mit der simulierten Lebensgefährtin 




harduiare 



►! 

WAVETABLE-BOARDS IM 

VERGLEICH 106 

Klang-Aufrüstung für den 

Soundblaster 

KEINE PANIK: 

CD-ROM-TRICKS 116 

Was Sie schon immer über Ihr 
Laufwerk wissen wollten 



Echt «w* 1 

Der Bildschirmsehoner- 
Hund beirr 

After Dork *jq 




»Starflight«- Designer Joe Yberras 
neues Werk »Alien Legaey« 
ab Seile £A 



Woodstock- Jubiläum hat 
Time-Warner das passende 
CD-ROM auf Lager OQ 



ups & trichs 



►! 

EINLEITUNG 123 

DER CLOU 127 

FIFASOCCER 127 

HANSE - DIE EXPEDITION 131 

HEIMDALL 2 124 

SUBWAR 2050 127 

SUPERHERO LEAGUE OF 

HOBOKEN 132 

TIE-FIGHTER 127 

WRATH OF THE GODS 128 

TECHNIK-TREFF 138 

H 

EDITORIAL 5 

IMPRESSUM 22 

CD-ROM-INHALT 26 

REFERENZSPIELE 46 

PC PLAYER UNPLUGGED 101 

STARKILLER 142 

LESERBRIEFE 143 

VORSCHAU 147 

FINALE 148 






rubriken 





spiele-tests 


ALIEN LEGACY 


62 


BATTLE BUGS 


50 


CLOCKWIZER 


.54 


HEIMDALL 2 


68 


HURRA DEUTSCHLAND 


66 


ISHAR3 


84 
74 


LODE RUNNER 


MANCHESTER UNITED 




LEAGUE CHAMPIONS 


72 


PLANET FOOTBALL 


70 


SY5TEM SHOCK 


.56 


WORLD WAR II 


60 


ZOOL2 


98 


STARFLIGHT 


(Hall of Farne) 


100 



Ausführliche Infos Ober die n 

Microprose-Strategiespiele»Transport 

Tycoon« und »Master of Magic« |A 





j spiele - tests cd-rom| 


BUZZ ALDRIN'S RACE 




INTO SPACE 


82 


EP1C PINBALL 


78 


FALCONGOLD 


.87 


INHERIT THE EARTH 


95 


INTERNATIONAL 




TENNISOPEN 


92 


NEURODANCER 


.94 


PGA TOUR GOLF 486 


88 
.80 


PINBALL DREAMS DELUXE 


SUBWAR2050 


86 


THE HIDDEN BELOW 


96 



ffi* 



Neues von Sierra und Coktel Vision 



BERTA LASST 



GRUS 



i 



Beeindruckende drei Millio- 
nen Dollar kostet die CD- 
ROM-Entwicklung von 
»Phantasmagoria«. Das 
Grusel-Adventure von Sierra 
soll durch innovative Sound- 
und Grafik -Techniken neue 
Maßstäbe setzen. Bei einer 
Präsentation in Paris gab es 
auch andere Neuheiten wie 
»Space Quest 6« zu sehen. 

r^fc ichtig gegruselt heben wir uns bei PC-Spielen 
I ■ eigentlich nur, wenn die Grafik noch schlechter 
als das Spielkonzept war. Möglicherweise hat »Phan- 
tasmagoria«, der neue CD-ROM-Bolzen von Sierra, 
das Zeug zu einem echten Horror-Abenteuer. Rober- 
to Williams, die Mutter der »King's Quest«-Saga, 
arbeitet seit zwei Jahren an dem Projekt, dessen Fort- 
schritte 5ierra Anfang August in Paris der Presse vor- 
führte. Schon die Daten beeindrucken: Rund drei Mil- 
lion Dollar hat man in das Spiel investiert, 20 Stun- 
den Videos wurden nach einem über 400-seitigen 
Drehbuch gefilmt und voraussichtlich machen sich die 
gesammelten Gigabytes auf vier CD-ROMs breit. 
Zu sehen war bei der Pressevorführung ein beein- 
druckender Videofilm, der mit einem düsteren, an den 
Film «Omen« angelehnten Soundtrack und butter- 
weichen Kamerafahrten durch schaurige Gemäuer 
jgte. Die rund 20 Schauspieler standen ein- 




Einige Szenen von Phantasmagoria s 

ein halb Monate lang in einem eigens von Sierra 
gekauften Studio vor der Kamera und werden mit Hilfe 
der ßlue-Box-Technik in die Computergrafik aus 
Silicon-Graphics- Rechnern kopiert - natürlich alles in 
Super-VGA. 

Trotzdem soll sich der Spieler frei bewegen können, 
also nicht nur auf vorgegebenen Bahnen. 
Sicher ist Phantasmagoria nichts für schwache Gemü- 
ter: die Horrorstory sieht Schockelemente wie »Gabeln 
in der Kehle« und ähnliches vor. Dos Spiel dreht sich 
um ein junges Paar, das in das alte Haus eines lange 
verstorbenen Illusionisten zieht. Irgendetwas Böses 
schlummerte jedoch darin, bis es vom Einzug der bei- 
den geweckt wird und Don, den Mann der Haupt- 
person Adrienne, in einen gefährlichen Zombie ver- 
wandelt. Der Spieler steuert nun die Frau auf 
Suche nach dem einzigen lebenden Zeu- 
gen, der weiß, was in dem Haus Unheimli- 




sch wache Nerven 

ches vor sich geht, Ob das eigentliche Spiel mit Story, 
Grafik und Sound mimalten kann, werden wir wahr- 
scheinlich bis Ende Dezember wissen. Dann soll Phan- 
tasmagoria sogar komplett deutsch synchronisiert ver- 
öffentlicht werden, 

Roger Wilco kehrt 
zurück 

Ein weiteres heißes Eisen hat Sierra mit dem 6. Teil 
der Space-Quest-Abenteuer um Blondschopf Roger 
Wilco im Feuer. Der gute Roger wird diesmal zum 
Putzmann degradiert und muß diverse verrückte 
Abenteuer bestehen - unter anderen im Körper einer 
Frau. Zahlreiche Anspielungen auf Filme wie »Blade 
Runner« und »Die fantastische Reise« sorgen für den 
typischen Humor. Mit von der Partie ist diesmal auch 
Programmierer Josh Mundeil, der bereib an »Freddy 
Phorkas« beteiligt war. 




. 



werden bei 
per Blue Box 



Zu sehen war nur dos künstlerisch wertvolle Intro, bei 
dem sich die Unterhose von Roger Wilco in ein Raum- 
schiff verwandelt. Das Spiel erscheint auf CD mit 
durchgehenden Super-VGA-Grafiken und Sprach- 
ausgabe, die ebenfalls in Deutsch synchronisiert wer- 
den soll. Eingefleischte Disketten-Jünger können auf- 
atmen: Eine VGA-Floppy- Version ist geplant, die aber 
nicht vor Februar 1995 erscheinen soll. 

Coktel-Cocktail 

Coktel Vision, Sierras französische Partnerfirma, prä- 
sentierte ebenfalls einige neue Projekte. Am auffäl- 
ligsten war der zweite Teil des Grafikodventures »Lost 
in Time« mit dem enorm einfallsreichen Nomen »Lost 
in Town«. Bis auf die kons zum Bedienen und das 
Inventar wird auf Computergrafik verzichtet und alles 
per Videosequenz von CD-ROM gezeigt. 
Das ganze erinnert an eine Art französische Version 
von »Inspektor Zebok«, doch soll die Handlung 
wesentlich ernster und härter sein. Immerhin enga- 
gierte Coktel Vision einen professionellen Drehbuch- 
schreiber, um die Szenen möglichst gut einzufangen. 
Der interaktive Film, der aber durchaus als Adventu- 
re konzipiert ist, wie die Designerin immer wieder 
beteuerte, soll bis Jahresende mit deutscher Sprache 
erscheinen. Von den Puzzles oder dem Bedienungs- 
Interface war noch nichts zu sehen, nur die Videose- 
quenzen wurden abgespielt. 
Im Stil von Spielen wie »Inco« ist das Action-Adven- 
ture »Lost Dynasty« gehalten. Für dieses Projekt wurde 
der Kino-Regisseur Sylvoin Schmid angeheuert. Dos 
ganze Spiel ist in Super-VGA gehalten, die Welt- 
raumszenen mit sich bekämpfenden Raumschiffen 
waren schon recht Holt und die animierten Compu- 
terfilme sahen sehr gut aus. Die Schauspieler werden 
wieder per ßlue Box in die geänderten Hintergrün- 
de eingefügt. Auch Lost Dynasty wird erst gegen Jah- 
resende starten können - nur auf CD-ROM, dafür aber 




5c hau spiel er 

:Phantasmagoria" 
i den gerenderten 
intergrund kopiert 

ebenfalls mit deutscher 
Sprachausgabe. 
Der inoffizielle vierte Teil di 
»Goblins«-Reihe von Coktel Vi 
on wird den ominösen Titel »Woodruff 
and the Schnibble of Azimutfi« tragen. Zur Erklärung: 
Woodruff ist der Held des Spiels und in bester Gob- 
lins-Monier gehalten. Er wandert durch die Super- 
VGA-Endzeit und sucht den/das »Schnibble«, 
der/das alles Gute und wichtige enthält - so genau 
wußte das auch bei Coktel niemand. Dr. Azimuth ist 
der Adoptiv-Vater von Woodruff, den der Spieler 
suchen muß. Während bei den alten Goblins-Spielen 
mehrere Hauptpersonen zu steuern waren, konn 
Woodruff seine Gestalt und seinen Geist verändern. 
Mol ist er erwachsen, mal ein kleines Kind. Erschei- 
nen soll Woodruff bis Dezember auf CD. 
Wenig Neues hotte die Sierra-Tochterfirma Dynomix 
zu berichten. Neben den bereits auf diversen Messen 
vorgestellten Spielen »Bottledrome«, »Earthsiege«, 
»Front Page Sports Football«, »Football Pro« wurde 



»Last Dynasty« 

macht mit tollen Videos 

Appetit auf das Spiel 

xft »Incredible Machine 2« 
mit 1 50 neuen Levels vorgestellt. 
Die Tests der brandneuen Spiele 
»Alien Legacy«, »Lode Runner« und 
»Battle Bugs« finden Sie bereits in dieser Ausgabe 
von PC Player. 

Das lang erwartete U-Boot-Spektakel »Aces of the 
Deep« soll im Herbst endlich auftauchen. Grund für 
die Verzögerung: Mitarbeiter von Dynamix woren die 
letzten Wochen durch Deutschland gereist und hat- 
ten deutsche U-ßoat-Kapitäne aus dem Zweiten Welt- 
krieg vor Komera und Mikrofon gezerrt, um dem Spiel 
mehr Authenzität zu verleihen. (fs) 



i PC Player plus 10/94 
finden Sie weitere Bilder von 
»Phantasmogoria«, »Spate Quest 6«, »Woodruff«, 
ng's Quest 7« sowie »Bottledrome« unter der 
Rubrik »Previews«. 





S?SIBB 



Ausschnitt 

400seitigen 
Drehbuch 

Phantas- 
magoria 




Eine Mischung aus »Railroad 
Tycoon« und »SimCity 2000« 
gefällig? Zum Jahresende 
will Microprose alle Liebha- 
ber von Wirtschafts- Strate- 
giespielen mit einer neuen 
Infrastruktur-Orgie fröhlich 
stimmen. 

I achdem Microprose in den letzten Monaten 
> Strategie-Fans lediglich mit »UFO« 
bedacht hatte, stehen fürs Herbstgeschäft reihen- 
weise neue Aufbau- und Planspielchen an. Neben 
dem in dieser Ausgabe vorgestellten »Master of 
Magic« und Sid Meiers »Colonizalion« (siehe PC 
Player 9/94) wird es ein drittes Programm in dieser 
Sparte geben, im Novembersoll mit »Transport Tyco- 
on« eine Art Infrastruktur-Simulation erscheinen. 
Die Namensähnlichkeit zum Klassiker »Railroad 
Tycoon« ist sicher beabsichtigt, allerdings stammt 
die Neuheit von einem englischen Programmierteam 
und nicht von Sid Meier, Wie beim Vorbild verdie- 
nen Sie Ihre Brötchen damit, daß im Laufe der Jahr- 
zehnte immer bessere Verkehrsverbindungen zwi- 




schen wachsenden Städten gebout werden. 
Drei Computergegner wetteifern mit Ihnen um 
die besten Aufträge. Neben Eisenbahnen setzt 
man ouch Lastwagen, Schiffe und Flugzeuge 
ein. Genaue Statistiken informieren über die 
Rentabilität der Linien und die Güterbedürfnis- 
se der einzelnen Orte. Sperrt sich die gorstige 
Natur mit Hügeln und Seen gegen Ihre Beto- 
nierungspläne, hebt oder senkt man in 
»Populous« -Manier das Erdreich, baut eine 
Brücke oder buddelt teure Tunnels. 
Die Grafik hot nicht viel mit der flachen Landkar- 
tenansicht von Railroad Tycoon zu tun. In erlesenem 
Super-VGA-Gewand präsentiert sich die Spielwelt 
perspektivisch. Die isometrische 3D-Karte läßt sich in 
drei Zoom-Stufen betrachten. Damit 
das Gewusel der Verkehrswege halb- 
wegs übersichtlich bleibt, sind die 
Bahnhöfe, Depots, Straßen oder Schie- 
nen mit der Farbe jener Firma umran- 
det, die siegebaut hat. Alle Routen und 
Fahrpläne lassen sich jederzeit kon- 



zu sehen, wo die einzelnen 
s Fuhrparks gerade herumflitzen 




Das Heben und Senken des Geländes ist kein 
billiger Spaß, aber manchmal kaum zu ver- 
meiden, wenn neue Schienen und Straßen 
gebaut werden sollen 

trollieren (»Wie ausgelastet ist mein Fuhrpark?«) und 
editieren. Da die Stadträte der von Ihnen umworbe- 
nen Gemeinden allmählich auch auf die Umwelt ach- 
ten, dürfen Sie zudem Baumchen pflanzen - bis die 
zur stattlichen Größe herangewachsen sind, verge- 
hen allerdings einige Spieljahre. 
Transport Tycoon wendet sich eindeutig an die zahl- 
reichen Fans von Railroad und Maxis' Nr. 1 -Hit Sim- 
City 2000. Was aus dem vielversprechenden Kon- 
zept wird, werden wirerst im Novembersehen. Dann 
will Microprose zur Veröffentlichung schreiten und 
seinem Strategiespiel neben deutschen Bildschirm- 
texten auch einen 2-Spie- 
ler-Modus via Modem 
verpassen, (h!) 

sing wird bereits von 
mbahnen- 
i angesteuert. 
Analysieren Sie erst 
einmal, welche Trans- 
portbedürfnisse diese 
aufblühende Metropo- 
le überhaupt noch hat. 



Heiß 
auf Eis! 



NHL® Hockey'95, das schnellste Sportspiel auf Eis, wird jetzt in der PC-CD Version noch 

rasanter. Machen Sie sich bereit für die umfangreichste und coolste Eishockey-Simluation, die 

je auf Ihrem PC erschienen ist. Da saust der Puck und zittert der Torwart, wenn wieder ein 

gepfefferter Slapshot auf den Kasten zufliegt. Wehe dem, der zwischen die 

stockschwingenden Angreifer gerät, die mit Schnellzug-Geschwindigkeit übers 

Eis flitzen. 

NHL® Hockey'95 ist aufgemacht wie eine gute Fernsehübertragung und zeigt 

originale Videoclips der NHL®-Action sowie der NHLPA™-Spieler. 

Die Info-Screens erscheinen alle in detailreicher Hires-Grafik 

dank SVGA. Alle Spieler, alle Teams, die komplette Saison 

und die bekannten Funktionen von NHL® machen diese 

Simulation zu einem Muß für Sportspiel-Fans. 

Sie wollen heiße Action - wir servieren sie eisgekühlt. 




HF s in 
«he GAME 




er/t 



Es sieht aus wie »Civilization«, hat mit 

Zauberei zu tun und kommt von den 

»Master of Orion«-Designern. Mit »Master 

of Magic« hält Microprose einen 

direkten Konkurrenten für sein ebenfalls 

in der Endfertigung befindliches 

»Colonization« bereit. 




a//der/i 



k os 1 993 erschienene »Master of Orion« war 
" ein Geheimtip für Strategiefreunde; Einfache 
, viele Optionen und vor allem unge- 
wöhnlich starl<eComputergegnermit»intelligentem« 
Verhalten sorgten für viel Langzeitmotivation. Der 
Nachfolger »Master of Magic« scheintauf den ersten 
Blick wenig mit dem Vorgänger gemein zu haben. 
Viel eher erinnert es an das in der letzten Ausgabe 
vorab besprochene Colonization von Sid Meier. 
Der Verdacht, daß Microprose hier mit dem an Civi- 
lization angelehnten Spielsystem ein drittes Mal 
absahnen will, verflüchtigt sich jedoch schnell: 
Master of Magic ist ein eigenständiges Programm, 
das an Komplexität Sid Meiers neues Werk sogar 
übertreffen könnte - ohne deshalb in der Bedienung 
komplizierter zu sein. 

Das Geschehen dreh) sich um die Vorherrschaft in 
der Fantasywelt »Arcanus«. Zu Beginn wählen Sie 
den Schwierigkeitsgrad, die Anzahl der Computer- 
gegner (maximal 4), die Größe der Karte und die 
Stärke der Magie. Dann entscheiden Sie sich für 
einen von 1 4 vorgefertigten Zauberern odererschaf- 
fen einen neuen. Hierzu steht eine bestimmte Anzol 



von Punkten zur Verfügung, die man auf Spezial- 
fertigkeiten, Magiearten und zusätzliche Zauber- 
sprüche verteilt, Spezialfertigkeiten sind z.B. Alche- 
mie, Runenmeisterschaft, göttliche Kraft und Cha- 
risma, Viele Fertigkeiten stellen bestimmte 
Anforderungen an die Kenntnisse des Zauberers in 
den fünf Magiearten Leben, Tod, Chaos, Natur und 
Sprücheweben. 

Die anfangs kontrollierte Stadt liegt inmitten einer 
Karte im Civilizotion-Stil, Nur die unmittelbare 
Umgebung ist bekannt, der Rest muß im Laufe des 
Spiels erkundet werden, Auf der Karte sind Städte, 
Türme, Flüsse, Straßen, Eisenvorkommen, etc. zu 
erkennen. In der Stadt wohnen Ihre in Bauern und 
Handwerker unterteilten Untertanen, Als Völker ste- 
hen beispielsweise Orks, Barbaren, Hochländer und 
Echsenmenschen zur Verfügung. Die verschiedenen 



Rassen unterscheiden sich unter anderem dadurch, 
zu welchen Kampfeinheiten sie sich ausbilden las- 
sen. Das hängt aber auch von einem zweiten Fak- 
tor ab; den vorhandenen Gebäuden. So sind zum 
Rekrutieren von Kavalleristen Stallungen nötig und 
Bogenschützen lassen sich erst aufstellen, wenn die 
Stadt ein Sägewerk besitzt. 
In gewohnter Manier wird für jede Siedlung die Pro- 
duktion von Infrastrukrur und Einheiten festgelegt; 
Märkte, Waffenschmieden, Siedler und viele ande- 
re »Bauten« stehen zur Auswohl und benötigen 
unterschiedlich viel Zeit bis zu ihrer Fertigstellung, 
Wie beim Vorbild Civilization läßt sich der Bau einer 
Einheit für viel Gold beschleunigen. Insgesamt gibt 
es 1 6 verschiedene Rassen, über 200 Truppenrypen 
und Monster, 210 Zaubersprüche, 55 Spezial- 
föhigkeiten und 35 Heldenklassen, 



HJatttd SpcHs jfiryucs | Cit«cH rfacjicl Info \ Platte I 




Okarion steht auf Todes- und Chaosmagie 



Die Karte erinnert stark an Civilization 



\t Bevölkerung 
aufgeteilt. 
Außerdem 
sind alle 
errichteten 
Gebäude 




Natürlich spielt die Zauberei bei Master of Magic 
eine tragende Rolle: Sprüche können im Kampf ein- 
gesetzt werden, zur Erschaffung eines »Hilfsmon- 
sters«, zum Schurz einer Stadt oder zur großflächi- 
gen Manipulation gonzer Loncstriche. Neue 
Sprüche werden erorschi. außerdem lassen sich 
Manapunkte in Gold umwandeln und umgekehrt. 
Ein spezieller Zauberspruch edaubl es söge eige- 
ne magische Gegensrande zu erscnaffen. 80 ver- 
schiedene »Kräfte« stehen dabei zur Auswahl. 
Nicht nur Sie in Ihrer Eigenschaft als Obermagier 
können zaubern, sondern auch bestimmte Truppen- 
typen und viele der sich Ihnen von Zeit zu Zeit anbie- 
tenden Helden. Sowohl Kampftruppen wie auch Hel- 
den verfügen über vier Grundwerte: Lebensenergie, 
Angriffs- und Verteidigungswert, sowie Wider- 
standskraft gegen feindliche Magie. Die Besonder- 
heit bei Helden ist, daß deren Fähigkeiten durch 
magische Gegenstände wie Schilde oder Zauber- 
stäbegesteigert werden können. Diese werden einer- 
seits in von Monstern befreiten Ruinen und erober- 
ten Städten gefunden, andererseits bei sporadisch 
vorbeischouenden Händlern gekauft. 
Die anfängliche Stodt genügt Ihnen als expansioni- 
stisch veranlagtem Obermagier natürlich nicht. 
Durch Siedler-Einheiten lassen sich entweder auf 
friedliche Weise neue Stützpunkte gründen, oder 
aber mit Waffengewalt fremde Städte einnehmen. 
Egal, ob diese von neutralen Herrschern oder einem 
der Computergegner kontrolliert werden: Kampflos 
wird sich Ihnen niemand ergeben. 
Wie bei Master of Orion werden alle Kämpfe tak- 
tisch ausgefochten. Auch die Automatik-Funktion ist 
beibehalten worden, welche Ihnen die Steuerung bei 



Standardauseinandersetzungen 
abnimmt, Sie sehen das terrain- 
abhängige Schlachtfeld von 
schräg oben. Alle Truppen stap- 
fen rundenweise umher, lassen Zaubersprüche 
los, schießen mit Fernwaffen oder prügeln sich 
Mann gegen Mann [bzw, Phontom gegen 
Kamofschildkröte). Der Computer stellt einen 
würdigen Gegner dar; z.B. mißachten unler- 
ece-e Feindtruppen Ihre normalen Soldaten 
und stürzen sich bevorzugtauf die Helden. Sie 
karren jederzeit versuchen, sich ous der Schlacht 
zurückzuziehen. Dadurch ist es möglich, zunächst 
mal einen Erkundungsangriff zu führen, um die Stär- 
ke der gegnerischen Garnison herauszufinden. 
Beim Sieg fallt Ihnen die Stadt sowie sonstige Beute 
zu. Ihre Truppen gewinnen an Erfahrung, was sie in 
zukünftigen Schlachten gefährlicher macht, Wunden, 
die Ihre tapferen Männchen davongetragen haben, 
heilen mit der Zeil oder blitzartig nach Anwendung 
eines Heilzaubers, Durch das Kompfsystem sind 
sowohl einzelne »Quesls« möglich, bei denen ein ein- 
zelner Held auf garstige Monster trifft, als auch große 
Fantasy- Schlachten um Städte oder Gebiete. 
Master of Magic macht in der uns vorliegenden, 
bereits spielboren Beta-Version einen ebenso kom- 
plexen wie durchdachten Eindruck. Es gibt immens 
viele Details wie z.B. Spezialfähigkeiten der Helden 
oder verschiedene Icons für jeden Truppentyp, 
abhängig von dessen 
Rassenzugehörigkeit. 
Besondere Ereignisse 
bringen zusätzlich 
Abwechslung in das 
Spielgeschehen. Seu- 
chen raffen Ihre Bevöl- 
kerung dahin, Meteo- 
re zerstören Gebäu- 




Ein Held bietet seine Dienste an - für teures Geld, 
versteht sich 

de, Städte rebellieren und Planeten-Konjunktionen 
stärken zeitweilig bestimmte Magiearten. Trotz aller 
Finessen ist die Bedienung verständlich und einfach 
gehalten. 

Wer jetzt hechelnd nach seinem Geldbeutel greift, 
muß sich noch ein wenig gedulden: Laut Micropro- 
se ist mit dem Erscheinen des Programms erst im 
Oktober zu rechnen. Da die Preview-Version einen 
weitgehend fertigen Eindruck macht (im wesentli- 
chen fehlen Musik und Soundeffekte, einige Einhei- 
ten-lcons sowie die Beschreibungen zu den meisten 
Zaubersprüchen und Gebäuden), darf man auf das 
endgültige Produkt gespannt sein. Wenn sich zudem 
der Computergegner auch außerhalb der Kämpfe 
als ähnlich stark wie bei Master of Orion erweist, 
könnte sich das Programm als das vorläufige Non- 
plusultra für alle Fantasy-begeisterten Strategiespie- 
ler entpuppen. (lo) 



MAG 


1 C - F A C T S 


Hersteller: 


Microprose 


Programmierteam: 


Simtex Software 


Genre: 


Strategiespiel mit Taktikein seh log 


Erscheinungsdatum: 


Voraussichtlich Oktober '94 


Deutsche Version: 


Soll parallel mit der englischen Fassung erscheinen 


ca.-Preis: 


DM 140- 


Zusammenfassung: 


Schamloser, aber funktionierender Abkupfer-Mix aus 




Civiliiorion und Master of Orion, gewürzt mit einer 




Prise Rollen spiel und viel Magie. 




i 



Auf »7th Guest« folgt »1 lth 
Hour«: Beim Besuch des Pro- 
grammierteams Trilobyte 
wurde uns auch ein Ausblick 
auf die nächsten CD-ROM- 
Spektakel der Amerikaner 
gewährt. 

Eineinhalb Jahre nach Veröffentlichung von »The 
7th Guest« arbeilet die Programmiercrew von Tri- 
lobyte fieberhaft on der Fertigstellung des Nachfol- 
gers »1 lth Hour«. The 7th Guest war das erste CD- 
ROM Spiel, das ouf beeindruckende Weise die rech- 
nischen Fähigkeiten dieses neuen Mediums 
demonstrieren konnte. 1 1 ih Hour soll aber kein billi- 
ger Abklatsch werden; stattdessen wurde an Grafik- 
routinen, Story-Umfang und Design gefeilt, um ein 
möglichst realistisches Spielerlebnis zu ermöglichen. 
Während eines Besuchs bei Trilobyte, die erst vor 
kurzem in ein unter Denkmalschutz stehendes Schul- 
gebäude in Medford/Oregon umgezogen sind, hat- 
ten wir Gelegenheit, uns über den letzten Stand der 
Dinge und zukünftige Projekte zu informieren. 




Schnurr: Trilobyte-Boß und Programmie 
Devine mit der Büro- Katze 



The 1 lth Hour 

Die Story ist diesmal eher eine Art Psychothriller, keine 
Horrorstory wie bei 7th Guest, Sie als Reporter Carl 
Denning suchen die Produzentin Robin Morales, die 
auf der Suche noch einer Story für ihre TV Serie 
»Crimes Unsolved« einer Reihe von Morden in der 
Umgebung des Stauff-Hauses nochgeht und dabei 
spurlos verschwindet, 

Videos und Puzzles werden nahtloser integriert sein 
als im ersten Teil, bei dem ein gelöstes Rätsel meistens 
einen Raum öffnete. Donn gob's ein Video und wenn 
man den Raum erneut betrat, sah man es nochmal 
und wußte nicht so recht, warum. Das hat sich geän- 
dert: Alle Räume sind offen, man muß sich den Zugang 
nicht erst erpuzzeln. Stattdessen hilft das Lösen 
von Rätseln dem Spieler, bei einer Schatzsu- 
che weiterzukommen, die jetzt im Mittelpunkt 
des Geschehens steht. Neben Szenen im Innern 
des Hauses spielt ein großerTeil der Videoclips 
ouch im Freien oder anderen Gebäuden. Dies- 
mal kann der Spieler auch sterben, wenn er 
eine falsche Entscheidung trifft. 



James Yolcota, Product Manager: »22 

Personen arbeiten im Schnitt 65 

Stunden pro Woche an 1 lth Hour« 




Vorbild für das Stauff-Mansion? Nein, in 
Gebäude sind die neuen Büros 
Trilobyte untergebracht 

Zu technischen Verbesserungen gab uns 
James Yokota Auskunft, der Product 
Manager für I lth Hour, Wurde die 
Grafik beim Vorgänger mit 1 2 fps (»fra- 
mes per second«, Bildern pro Sekunde) 
bzw. 15 fps für die Videos abgespielt, 
so läuft jetzt alles mit 30 fps ab. »Diese 
Qualität erreicht man ouf einem 486- 
DX mit Doublespeed-CD-ROM und 
einer Loca I- Bus- Vi deolca rfe. Die dafür 
-aeme notwendigen Grafiktools sind alle von 

Trilobyte-Chef Groeme Devine 
geschrieben worden,« erklärt James. Das nervige in- 
die- Bücherei -laufen, wenn man einen Tip zur Lösung 
eines Puzzles brauchte, wurde abgeschafft. »Dafür 
hat man jetzt einen Taschencomputer dabei, mit dem 
man zudem laden, speichern und die Karle anschau- 
en kann.« Auch das Speichern in der Mitte eines Puzz- 
les soll ins Spiel eingebaut werden. 
Der insgesamt benötigte Speicherplatz ouf der Fest- 
platte wird ca. 3 MByte betragen , »und nicht 33 MByte 
- ich kaufe mir doch eine CD, um weniger Platz auf 
der Platte zu belegen,« meint James. Ausgeliefert wer- 
den soll llth Hour auf 3 CDs: zwei für das Spiel, die 
dritte mit dem Soundtrack und einem »The Making of 

I lth Hour«-Video. »Mit der Technik von 7th Guest 
hätten wir 4 oder 5 CDs gebraucht, aber die Doten- 
kompressions-Routinen für Videos und 3D-Grafiken 
sind von Graeme erheblich verbessert worden. Wenn 
man das Spiel beendet hat, gibt es die Option, alle 
Videoclips am Stück anzusehen. Dieser Film ist donn 
ca. 70 Minuten lang.« 

Trotz kleiner Widrigkeiten soll das Erscheinungsda- 
tum Ende November eingehalten werden: »22 Per- 
sonen arbeiten im Schnitt 65 Stunden pro Woche an 

I I th Hour. Wir haben im Februar '93 mit einem klei- 
neren Team angefangen, aber im Laufe der Entwick- 




Streng geheim: Erste Papierskiz; 
für zukünftige Spielprojekte 

lung mehr und mehr Leute dafür eingestellt. Jetzt kann 
ich sogar wieder ein wenig schlafen, nachdem ich 
zuletzt 100 Stunden die Woche mit 1 1 th Hour 
beschäftigt war,« lacht James. 
Eine deutsche Version ist wahrscheinlich: «Wir haben 
allerdings herausgefunden, daß die Ton- und Musik- 
spuren des Videos zusammen auf eine Spur abge- 
mischt worden sind, die müssen erst noch mo! getrennt 
aufgenommen werden.« 

Graeme Devine, 
haarklein 

Im Büro nebenan hütet Trilobyte's Mitbegründer 
Graeme Devine seine Sammlung zahlreicher »Star 
Trek«-Objekte. Favorit: die sprechenden Butterbrot- 
Boxen (»There goes the profil!«). In seiner Eigenschaft 
als Programmierer von The 7lh Guest und Autor der 
Grafik-Toolkils für 1 lth Hour stand Graeme in einer 
Pressekonferenz Rede und Antwort: 
1 1 th Hour: »Wir dachten, 1 1 th Hour würde ein- 
fach der schnelle Nachfolger für 7th Guest werden. 
Uns wurde aber bald klar, daß wir das Gameplay 
und die Story erheblich verbessern sollten. Gegen- 



über 1 1 th Hour sieht The 7th Guest eher wie ein »Pre* 
quel« aus, 1 1 th Hour ist das Spiel, das The 7th Guest 
ursprünglich werden sollte. Natürlich ist es ähnlich 
linear wie The 7th Guest, aber Gelegenheitsspieler 
wie meine Frau oder meine Mutter würden das als 
ausreichend interaktiv ansehen, 
Puzzles: »Gegenüber 2! Puzzles in 7th Guest 
haben wir jetzt 46 Puzzles In 1 lth Hour. Der Puzz- 
letyp wird sich nicht wesentlich von denen in 7th Guest 
unterscheiden, da wir ein sehr breites Publikum domit 
angesprochen haben, Wir versuchen, Spiele für die 
ganze Familie herauszubringen und haben eine 
Menge Post von Ehepaaren und älteren Leuten bekom- 
men, die uns geschrieben haben, wie sehr ihnen The 
7th Guest gefallen hot. Einer unserer Tester für The 
7th Guest war 70 Jahre alt und hat sich danach sofort 
einen Computer gekauft. Er hatte keine Ahnung, daß 
solche Spiele existieren. 

Wir wollen daher mit 1 lth Hour die gleiche Ziel- 
gruppe ansprechen, werden aber sicherlich auch Titel 
herausbringen, die mehr für den versierten Adven- 
turespieler interessant sind.« 
Das berüchtigte Büchsen puzzle: »Du wärst 
erstaunt, wenn Du wüßtest, wieviele Spieleres tatsäch- 
lich gelöst haben. Manche haben sogar eigene Com- 
puterprogromme geschrieben, um es zu losen. Zum 
Mikroskop-Puzzle haben wir weitaus mehr Briefe 
bekommen...« 

Interaktivität: »Ich mache mir keine Sorgen, ein 
Publikum für meine Programme zu finden. Wenn ein 



Produkt gut ist, findet sich auch ein Kundenkreis. Wir 
sind immer noch die einzigen, die interaktive Spiele 
in Super VGA herausbringen und ein Benutzer-Inter- 
face liefern, das wirklich von jedem verstanden wird. 
Was dem Markt wirklich schadet, sind Programme, 
die selbst auf CD miese Grafik und schlechten Sound 
bieten. Ich glaube nicht, daß Video oder gute Grafik 
die Patentlösung für die Zukunft ist. Eine gute Story 
ist die Basis für ein erfolgreiches, gutes Spiel, ledig- 
lich die Präsentation wird sich mit fortschreitendem 
Stand der Technik ändern. Interaktive Unterhaltung ist 
das, was wir mit Trilobyte produzieren wollen. 
Unser langfristiges Ziel wird sein, monatlich Pro- 
gramme in Episodenform herauszubringen, die alle 
im gleichen Rahmen spielen.« 
Lieblingsspiele: »Ich magTheme Park, spieleviel 
Links 386 Pro, SimCity und Virtual Raring für das 
Sega Mega Drive. Ich spiele nicht zu viele Adventu* 
res; die sind zwar gut, aber kosten zuviel Zeit.« 
Seine Katze: »Es ist die faulste Katze der Welt. 
Sie hat sogar ihre eigene E-Mail-Adresse (»scrum- 
py@tbyte.com«) und bekommt jede Menge Post.« 
(Roland Austinat/hl) 



r aktuellen PC Player plus 
ine Demo -Version von 
1 1 th Hour. Sie enthält zahlreiche Animationen und 
e Begleitmusik. 




B 



N 



David Wheeler, der für die Film 
1 lth Hour Regie geführt hat, gibt uns einen 
Ausblick auf Trilobyte's zukünftige Pro- 
dukte. 

1 TTH HOUR: »Das Schwierigste war für 
mich und die Schauspieler, vor einem Blue 
Screen zu filmen. Beleuchtung oder Gegen- 
stände im Raum waren alles Dinge, die 
wir nicht sehen konnten, aber zu beden- 
ken hatten. Wenn man dann eine andere 
Kameraeinstellung abdrehte, mußte ich 
mir immer vor Augen halten, wo Tische, 
Stühle, etc. im Vergleich zur vorigen Ein- 
stellung sein würden. Die Räume wurden 
dann nach den Aufnahmen um die Schau- 
spieler herumprogrammiert. 
Wir haben eine Szene mit 52 verschiede- 
nen Einstellungen in 1 1 th Hour, weil sie 
für die Story von großer Bedeutung ist.« 

DNA: »Der Spieler arbeitet mit dem Pro- 
tagonisten zusammen, der seinen Weg 
durch eine Station in der Antarktis finden 
muß, in der sich eine Katastrophe ereig- 
net hat. Der Spieler ist dort, um Überle- 
bende zu retten, aber es scheint, daß die 
Bewohner entweder verschwunden oder 
tot sind. 

Das Spiel wird insgesamt 90 Minuten 
Video enthalten, das vor einem 3D Hin- 
tergrund abgespielt wird. Anstelle des »3D 



Studio« (Grafik-Tool für 1 1 th Hour und 7 th 
Guest) wird für die Erstellung der Grafi- 
ken das Zeichenprogramm »Alias« einge- 
setzt, was noch realistischere Resultate lie- 
fert. Wir werden außerdem auf echtem 
Zelluloid statt auf Video filmen, das gibt 
eine weitere Qualitätssteigerung. 
Der Spieler kann sich frei bewegen, nicht 
nur von Kameraeinstellung A zu Einstel- 
lung B. Ich bin immer etwas verstört, wenn 
ich eine Spielanleitung lese, in der es heißt: 
»Sie sind XY und müssen böse Feinde 
beseitigen.« Meine Vorstellung sieht eher 
so aus, daß der Spieler und der Held des 
Spiels zusammenarbeiten, der Spieler dem 
Helden helfen muß. In DNA kann das z.B. 
so aussehen, daß der Spieler einmal 
gezeigt bekommt, wie der Held eine ver- 
schlossene Tür öffnet und dies beim näch- 
sten Mal selbst versuchen muß.« 

DOGGY DOG: »Es ist ein Konversations- 
Spiel, das schon seit drei Jahren in Ent- 
wicklung ist. Wir fügen gerade die visuel- 
len und akustischen Elemente hinzu. Ziei 
ist es, in die Führungsspitze eines großen 
Konzerns zu gelangen. Das Spiel ist sehr 
humoristisch, man braucht ca. SO Stunden 
Dialog bis zum Ende. 
Das Script umfaßt 3.500 Seiten, am 28. 
November starten wir eine 1 00 Tage dau- 
ernde Aufnahmesession im Tonstudio. 



r H HOUR 

Wenn wir für die ganze Sache Schauspie- 
ler abfilmen würden, müßten wir Daggy 
Dog auf 16 CDs ausliefern. Sa verwenden 
wir computergenerierte Personen und 
kombinieren deren Handlungen mit dem 
aufgenommenen Dialog.« 

»NAMENLOS«! 

»Ein weiteres Pro- 
dukt, auf das ich 

gespannt bin, ist 
ein komplexes 
Spiel mit einer 
Menge Psycholo- 
gie. Hoffentlich 
wird es bis näch- 
sten Sommer fer- 
tig. 

Mir ist aufgefal- 
len, daß die mei- 
sten Spiele, die 
man heute bekommen kann, eher Man- 
ner-orientiert sind. Im Gegensatz dazu 
wird dieser Titel sich an die weiblichen 
Spieler wenden, aber auch für Männer 
interessant sein. Wir haben bereits ein 
Script dafür; man muß seinen Weg durch 
ein Netz von Intrigen finden. So versuchen 
andere Spielfiguren, Dich zu überzeugen, 
daß ein anderer Charakter lügt. Du mußt 
herausfinden, ob das wahr ist oder nicht.« 




David Wheeler, Regisseur der Vide 
Szenen, plaudert über zukünftige 
Projekte 




Das Geheimprojekt des Flight Simulator-Teams: PC Player 
enthüllt die neue Galaxis-Simulation von Microsoft. 



fc 



Schon seit Moneten taucht in den Prospekten von 
Microsoft verschämt der Name »Space Simula- 
tor« auf. Details waren bisher wenige bekannt: Das 
Team von Bruce Artwick, welches auch die letzten 
Flight Simulator-Versionen entwickelte, wollte 
angeblich »nur« eine Space 5h uttle- Simulation 
zusammenbauen. Trotzdem war es für Microsoft- 
Verhältnisse ungewöhnlich still um das Produkt. 
Jetzt ist die erste Beta-Version da, mit der die Pro- 
grammierer auf möglichst vielen PCs nach Bugs und 
Unstimmigkeiten suchen lassen. Und was da zu 




sehen ist, verschlägt manchen Astronomie-Pro- 
gram m-Geschädigfen schon den Atem: Nicht nur 
unser Sonnensystem, sondern Großteile der Gala- 
xis haben die Programmierer in rund 10 MByte 
gequetscht. 

Die Planeten wurden alle mit Fotografien der NASA 
nachgestellt und sehen ous jeder Perspektive ver- 
blüffend echt aus. Zusammen mit Vektorgrafik und 
Texture Mappingentstehen eindrucksvoll realistische 
Bilder. Zudem kann das Ganze in der superhohen 
Auflösung von 800 x 600 Bildpunkten auf dem Bild- 
schirm dargestellt werden. Dabei werden auf einem 
486-DX2/66 rund sieben bis zehn Bilder pro Sekun- 
de erreicht - kein Spitzenwert, aber sichtbar schnel- 
ler als der Flight Simulator aus gleichem Hause. 
Im Rahmen der historischen Einsätze kann der Spie- 
ler die komplette Apollo- 1 7-Mission nachfliegen. Je 
nach Sanftheit des Aufsetzens auf dem Mond, Treib- 
stoffverbrauch und anderen Details erhalten Sieeine 
Punktzahl, die auch in eine High-Score-Lisfe einge- 
tragen wird. Etwas moderner geht es bei der Shutt- 
Mission zu: Vom Start über dos Andocken an eine 
Raumstation bis hin zur Landung 
muß für perfekte Punktzahl alles 




- bei Space 
Simulator schon Wirklichkeit 



NASA-reif gemeistert werden. 
Weitere Missionen mit Raumschiffen der Zukunft fin- 
den sich wahrscheinlich im Endprodukt wieder. 
Denn Microsoft will nicht, wie bei Flight Simulator, 
eine 100 Prozent realistische Simulation liefern, son- 
dern denkt auch an den Spielspaß. insgesamt ste- 
hen zehn Raumschiffe zur Wahl; eines davon ist 
tatsächlich ein Sternenjoger mit Wasserstoff-Bom- 
ben, ein anderes ein außerirdisches Schiff mit Anti- 
grav-Antrieb. Zu Ihren Aufgaben wird es beispiels- 
weise gehören, Piraten zu überwältigen, eine tau- 
melnde Raumstation vor dem Absturz zu retten, 
Planeten zu kartographieren, Kometen zu verfolgen 
und sogar im Kern unserer Galaxis ein schwarzes 
Loch zu besuchen. 

Zum Glück gibt es eine Zeitkompression, die frei ein- 
stellbar bis zu 8000 Jahre in einer Sekunde berech- 
net, denn schneller als dos Licht darf man nicht flie- 
gen. Die Programmierer haben sich für einige Ster- 
ne in unserer Nachbarschaft sogar komplette 
Planetensysteme aus- 
gedacht - vielleicht 
stoßen Sie hier auf 
andere Lebewesen? 
Die fertige Version 
von Space Simulator 
soll noch vor Weih- 
nachten komplett in 
Deutsch erscheinen. 



|bs] 



Wer nicht 
spielen will, 

kann gucken: Ein kompletter Observatoriums-Modus 
mit Sternkarten und anderen Extras ist auch dabei. 



Neu: compaq contura aero 

40 % KLEINER 

NEU : COMPAQ CONTURA AERO 

j 40% KLEINER 

j UND 30% LEICHTER 




Größe i« keine Frag? d« 
Form^s. dichter und 
kleiner Ms ein »■»- 
dar «l-Notebook, «igt sich 
dcr Compaq Conrura Aero 
von der stärksten Seite. Mil 



Großeist] 
Formats 
kleiner , 
dard-Noteboot 
der Compacj Ct 
von der stärkste! 



Das Intel Insiüc Logo ist ein eingetragenes Warenzeichen der Intel Corporatior 



COMPAQ. 

COMPUTER, UND MEHR 



AKTUELLE MELDUNGEN 



ALLES FEST IM GRIFF 

Logitech, Spezialist für Computer-Mäuse, hat 
zwei Joysticks speziell für Flugsimulalionen 
ausgetüftelt. Der Wingmon und sein großer 
', der Wingmon Extreme, sehen nicht nur 
aus, sondern bieten neben zwei Feuer- 
knöpfen und Justiermöglichkeit auch 
eine Schubkontrolle. Der Wingmon 
Extreme hot außerdem vier Feuerknöp- 
und einen Vierweg-Scholler, mit dem bei- 
spielsweise bei Strike Commander 
gebaut: Der Wingmon die Rundum-Sichl benutzt werden 
Extreme vort Logitech kann. Ein genauer Testberichl folgt 

in Kürze. (fs) 

ULTIMA, DIE NÄCHSTE 

Was fehlt uns noch zu Ultimo 8? Richtig, eine Erwei- 
terungsdiskette. Origin bastelt schon fleißig an den 
Zusatzmissionen und drückte uns als Vorgeschmack 
ein paar Bilder in die Hände. Unter dem Titel »The 
— Lost Vale« wird man ein bisher unerforschtes Gebiet 





Avalar ist wieder da: Eine Erweiterungsdis 
kette für Ultima 8 soll im Herbst erscheinen 



EKSTATISCH ELLIPTISCH 

Mit seinem neuen Produkt »Ecstatica« ist Program- 
mierer Andrew Spencer gleich für mehrere Überra- 
schungen gut: Es ist ein unerwartetes Comeback 
(Sein letztes Werk ist das knapp zehn Jahre alte 
»International Soccer« für den C 64) und das erste 
Spiel, das in England vom Start weg einen »Ab 1 8«- 
Sticker bekommen soll. 

Ecstatica lehnt sich auf den ersten Blick an »Alone 
in the Dark« an, soll aber um ein vielfaches umfang- 
reicher werden. Die aus Ellipsoiden zusammenge- 
setzten Figuren bewegen sich in traumhaft fließen- 




der Animation durch die Landschaft. Das Spielprin- 
zip ist nicht neu: Reisender Wanderer kommt in ver- 
meintlich harmlose Stadt - doch das harmloseste hier 
ist noch der Werwolf, der gleich im zweiten Bild ouf 
den Spieler losgehl, Ecstatica soll im Spätherbst bei 
Psygnosis auf CD-ROM erscheinen. 




»Ghosts« verbindet Spiel und Puzzles mit 
angeblich seriösen Geister-Infos 



DIE GEISTER, DIE ICH 
RIEF... 

Der englische Multimediaproduzent MDI verspricht 
uns mit »Ghosts« die Kombination aus Compuler- 
spiel und lehrreichem CD ROM. Im Stile von 
»7th Guesl« durchquert man ein altenglisches Gei- 
sterhaus. Doch statt einer verkorksten Handlung gibt 
es Videoclips über »echte« Geister - oder das, was 
einige Briten zumindest dafür halten, Parapsycho- 
logen kommen ebenso zu Wort wie Skeptiker. Der 
Titel mit dem leicht zu merkenden Namen »Ghosts« 
soll uns Im Oktober den Angstschweiß auf die Stirn 
treiben. 

WIE HEISST MEIN 
LEMMING? 

Psygnosis grübelt zur Zeit, wie die beiden neuen 
Lemmings-Spiele heißen werden, »Lemmings 3 ist 
es definitiv nicht« meint Pressesprecher Mark ßle- 
witt, »wir wollen nicht, doß man denkt: Oh, noch so 
eine Fortsetzung«, 

Wie schon in PC Player berichtet, arbeiten gleich 
zwei Teams an neuen Lemmings-Titeln, Der eine wird 
in ähnlicher zweidimensionaler Perspektive spielen. 
Allerdings hat man diesmal wesentlich mehr Kon- 
trolle über die einzelnen Lemmings und muß nicht 
gleich ganze Hundertschaften befehligen. 
Beim anderen Spiel wird 3D-Grafik verwendet; die 
Lemminge können hier nicht nur links, rechts, rauf 
und runter, sondern eben auch nach vorne und 
zurück. Der Spieler kann die Kamera frei bewegen 
und muß jetzt dreidimensionale Puzzles mit den klei- 
nen Rockern lösen. 

Das neue 2D-Lemmings-Spiel wird noch vor Weih- 
nachten erscheinen, daß 3D-Produkl ist dann für 



Etwas rund, aber perfekt 
animiert: Das Grafiksy- 
stem von Ecstatica. 



i t i Die n*ut Geschäftsführung bei 
Novell wird mit hoher Wahrscheinlich- 
keit Novell DOS 7 vom Markt nehmen 
und den Betriebs System -Bereich wieder 
Microsoft überlassen. Unklar ist noch, ob 
die Rechte (und die Programmierer) wei- 
ter verkauft werden. Ob in Zukunft 
Updates und Support für Novell DOS 
geleistet wird, war bei Redaktionsschluß 
nicht zu erfahren. 

t- • + Microsoft macht aus seiner Kinder- 
Textvera beitun g »Creative Writer« ein 
Spiel namens »Ghost Writer«. In vorge- 
fertigten Texten sind Hinweise auf die 
Lösung eines Krimis versteckt. Die Texte 
sollen interaktiv sein und die Cliport in 
den Texten kann auch für eigene Pro- 
jekte verwendet werden. Außerdem in 
Arbeit: Ein Spiel ähnlich »7th Guesl« 
namens »Haunted House«, das aber 
auch für Kinder geeignet sein soll. 
+-*« Rocket Science Games, schon mit 
reichlich Kleingeld von Bertelsmann und 
Sega ausgestattet, brauchte für die Voll- 
endung der ersten Titel offensichtlich 
noch mehr Bares: Die Times Mirror 
Gruppe kaufte sich ebenfalls Anteile für 
stolze fünf Millionen US-Dollar. 
*♦+ Weil eine Bank störrisch »Nein« zu 
allen Refinanzierungs-Plänen sagte, 
meldete Media Vision »Chapter 11" an, 
eine amerikanische Form des Bankrotts, 
die aber eher als Gläubigerschutz zu ver- 
stehen ist- Das Tagesgeschäft läuft wei- 
ter, die ersten Einheiten des portablen 
CD-ROMS »Reno« wurden ausgeliefert. 
** + Yu Jung Wu geht in die Geschichte 
ein als erster Software -Pirat, der in den 
USA zu einer Haftstrafe verurteilt wurde. 
1 Jahr ohne Bewährung und 3000 Dollar 
Geldstrafe sowie 340.000 Dollar Scha- 
densersatz an Microsoft sind ihm auf- 
gebrummt worden. Immerhin hatte Wu 
nachweislich rund 17.000 Raubkopien 
von MS-DOS und Windows verkauft... 
+ .+ Graphix Zone, die Entwickler des 
»Prince«-CD ROMs arbeiten zur Zeit an 
einem Bob Dylan-Titel. 
**■* Silicon Graphics kommt nach Dis- 
neyworld: Für einen Virtual Reality-Flug 
auf einem fliegenden Teppich (Aladdin) 
hot sich Disney mehrere Dutzend Onyx- 
Workstations bestellt. Eröffnung der 
Attraktion: Anfang 1995. 



Anfang 1995 in der Planung. Ebenfalls irgendwo 
bei Psygnosis versteckt: Lemmings für Windows, das 
vielleicht noch dieses Jahr erscheinen soll, (bs) 




Da laufen Sie wieder- Psygnosis hat gleich 
zv/ei neue Lemmings-Spiele in der Mache 






Im Jahr 2050 stellen die Meere eine wichtige Quelle 
für Nahrung, Energie und Mineralien dar. Riesige 
Konzerne haben die Ausbeutung der Ozeane zu 
einer der lukrativsten Industrien der Welt gemacht 
Ihre Reichtümer müssen unter Bedingungen 
verteidigt werden, die ideale Möglichkeiten für 
unentdeckte Sabotageakte bieten. 
Genau hier kommen Sie ins Spiel! Als Söldner 
mit umfassenden Kenntnissen der U-Boot- 
Technologie liefern Sie Ihren Gegnern 
erbitterte Gefechte um Konzernterritorien am 
Meeresboden. 
Die verbesserte 9 CD-ROM-Version von SubWar 
2050 bietet Ihnen SIEBEN vielschichtige 
Missionen, darunter DREI NEUE SZENARIEN: 

• Das Bermuda-Dreieck 

• Das Mittelmeer 
« Das Nordkap 

Besitzer der 3.5"-PC-Version können diese DREI 
NEUEN SCHAUPLÄTZE separat auf einer 
SZENARIO-DISKETTE erwerben, mit der sie 
ihre Originalsimulation außerdem durch NEUE 
SOUNDEFFEKTE verbessern können. 
Damit erreicht der Erfolgsschlager der Untersee- 
Kampfsimulationen neue, ungeahnte Tiefen. 
SUBWAR 2050 PC-CD-ROM und die 
SZENARIO-DISKETTE sind ab sofort erhältlich. 



I M U 



Interview mit >Discworld«-Scriöpfer Terry Pratchett 



i 



Der zaubernde 
Katastropholix 
Rincewind und die 
anderen verrück- 
ten Helden der 
»Scheibenwelt«-Romane machen 
bald die PCs unsicher. Schrift- 
steller Terry Pratchett plauderte 
mit uns über das Spiel, Moral 
und Gevatter Tod. 

Psygnosis veröffentlicht in Kürze sein neues Gra- 
fik-Adventure rund um die Fanlasy-Romanserie 
»Discworld«, in Deutschland als »Scheibenwelt« 
bekannt. Im Vorfeld ergatterten wir einen Interview- 
Termin mit dem großen Meister himself. 8eim Inter- 
view erwies sich Terry Pratchett als ähnlich skurril wie 
die Charaktere in seinen Bestsellern. 



PC PLAYER: Weshalb wird das Spiel schlicht und 
einfach »Discworld« genannt? 
T. PRATCHETT: Nun, ich werde Dir ein Geheim- 
nis verraten; Anfänglich sollte das Spiel »Der Arger 
mit den Drachen« heißen und das klingt wenig auf- 
regend nach einem schlechten amerikanischen Fan- 
lasy-Buch. Es gibt genug Föns der Discworld-Reihe 
da draußen, also haben wir es eben Discworld 
genannt. Das ist kurz und paßt auf die Schachtel, was 
willst Du mehr? 



SCHEIBENMEISTER 




Schildkröte 
Groß- A 'Tu in 

Scheiben- 

weit auf 

ihrem 

Rücken 




99 Ich spiele häufig 
Computerspiele - und 

damit meine ich: 
verdammt häufig! m 



PC PLAYER: Wenn Du die Wahl haltest, welcher 
Deiner Discworld-Charaktere wärst Du gerne? 
T. PRATCHETT: Der Bibliothekar. Er hatte diese 
Fähigkeit, sich an einer bestimmten Stelle iu kratzen 
- und das überall, wo er wollte! 



SP»! 



PC PLAYER: Versuchst Du, in Deinen Büchern eine 
Moral zu vermitteln? 

T. PRATCHETT: Es gibt eine sehr wichtige Bol- 
schaft, die ich vor allem in den Taschenbüchern rijber- 
bringen will: Daß das Buch sein Geld wert Ist! 
Wenn Du diese Botschaft nicht vermitteln kannst, 
rd alles andere zweitrangig. Es mag irgend- 
eine Art von Moral in meinen Büchern 
geben, aber Ich sage nicht direkt »Kinder, 
nehmt keine Drogen« oder sowas. 

I IIHHII 

Der Designer des Discworld-Adventures 
ist Gregg Barnet, der schon am legen- 
dären 8-Bif-Fossil »The Hobbit» von Mel- 
bourne Hause mitgearbeitet hat. 
Das Programm basiert nicht auf einem 
einzelnen Buch, sondern behandelt eher 
eine bestimmte Zeit und bekannte Cha- 
raktere wie Rincewind und die laufende 
Schatztruhe. Die tatsächliche Handlung ist 
nach geheim, Discworld wird sich aber 
von der Art her an den LucasArts- Pro- 
grammen orientieren. Es soll viele aus den 
Romanen bekannte Plätze enthalten, z.B. 
die dreckige und stinkende Doppelstadt 
Ankh Morpork. 
Bösewichte haben aus einer anderen 



il ÜMH! 



Grafiken aus dem Discworld-Adventure: Nachwuchsmagier 
Rincewind lümmelt hier vor dem »Haus der Katzen» 



cran 



einen Drachen eingeschleppt 
und wollen mit seiner Hitfe die Scheiben- 
welt unterjochen. Die anfängliche Aufga- 
be des Helden wird natürlich sein, den 
Drachen loszuwerden. 
Das Spiel sali nicht-linear verlaufen, man 
soll also ständig irgendetwas tun können 
und nicht wegen einem einzigen ungelö- 
sten Puzzle »hängen«. 

Relativ bekannte Schauspieler werden für 
die Synchronisation des CD-ROMs 
benutzt, z.B. Eric Idle (Monty Python) und 
Jon Pertwee (Dr. Who). Fans der Bücher 
werden zwar viele Hinweise leichter ver- 
stehen, sonst aber keine Vorteile beim 
Losen des Spiels haben. 



PC PLAYER: Hast Du angesichts der vielen Hand- 
lungsstränge in Discworld ein spezielles System, um 
die Kontinuität zu sichern? 
T. PRATCHETT: Kontinuität, was ist das? Ich kann 
mich halt on vieles erinnern. Ich habe aber keine 
schlaflosen Nächte, weil ich über irgendwelche 
Zusammenhangsfehler nachgrübele. 
Wenn jemand zu mir käme und sagte, »Im 3. Band 
ist das Warenhaus auf der anderen Straßenseite als 
im 17. Band«, würde ich denken: Was spielt das für 
eine Rolle? Um Gottes Willen, es isl ein Fonlasy-Buch. 
Die Scheibenwelt befindet sich auf dem Rücken einer 
riesigen Schildkröte! Wie soll man das ernst nehmen? 
Ich habe ein gewisses System der Annäherung, aber 
ich beochte nicht sklavisch Details. 

PC PLAYER: Meinst Du, die Programmierer schaf- 
fen es, den Humor Deiner Bücher ins Spiel zu über- 
tragen? 

T. PRATCHETT: Der Grund, weshalb Discworld 
funktioniert, ist nicht nur Humor. Da sind Geschich- 
ten und Handlungen; es 
muß auch Charaktere 
geben, welche die Leute 
auch dann interessieren, 
wenn es gerade keine Witze 
gibt, Der Humor muß Teil 
des Ganzen sein, Du kannst 
dich nicht nur auf die Wilz- 
chen verlassen. 
In einem Computerspiel ist 
das anders, es ist viel leicht- 
gewichtiger. Man kann 
wirklich sagen, daß der 
Kerl, der das Script dafür 
schrieb, die Oberfläche sehr gut hingekriegt hat, Hier 
und da wurde er aber etwas von seinem Enthusias- 
mus übermannt und ich mußte ihm einige Sachen 
erklären. Beispielsweise, daß Du einen Witz nicht aus- 
schreibst, sondern den Leuten nur alle nötigen Hin- 
weise gibst - die eigentliche Pointe finden sie dann 
schon selbst heraus. 

PC PLAYER: Die Hexen und Gevatter Tod sind die 

beliebtesten Charaktere der Bücher. Basieren sie ouf 
Leuten, die Du kennst? 

T. PRATCHETT: Nun, wenn mein Nachbar ein sie- 
ben Fuß großes Skelett wäre, würde ich natürlich eini- 



SCHEIBENWELT 
Dil BÜCHER 



Terry Prolcfiett wird oft als »Douglas 
Adams der Fantasy« beschrieben. Bei 
genauerer Betrachtung zeigen sich aber 
einige Unterschiede. So reiht Pratchett 
nicht »nur« Witze aneinander, oder 
schreibt ganze Kapitel nur einer einzi- 
gen Pointe wegen (wie Adams selbst 
offen zugibt). Seine Romane haben statt- 
dessen immer ein bestimmtes Thema, 
z.B. Hexen, Pyramiden oder »Holy- 
Wood« und eine komplexe Handlung 
mit diversen Charakteren. 
Bei all dem kommt der Humor nicht zu 
kurz: Pratchetts abgedrehte Protagoni- 
sten, deren kleingeistiger Egoismus, viel 
Situationskomik und der aberwitzige 
Hintergrund (die Scheibenwelt ruht auf 
vier Elefanten, die auf einer riesigen 
Schildkröte stehen, welche durchs All 
fliegt) lassen kaum ein Auge trocken. 
In England erscheint gerade der 18. 
Band der Serie, in Deutschland liegen 
beim Heyne-Verlag bislang rund zehn 
übersetzte Titel vor. 

Einsteiget schnuppern am besten in den 
Startroman hinein: »Das Licht der Phan- 
tasie« führt locker-lässig in das bizarre 
Scheibenwelt-Szenario ein. 



ge Notizen machen. Manche meiner Charaktere 
basieren auf wirtlichen Personen, aber es gibt ein 
gewisses Limit, wievielen Orang-Utans ich auf einer 
zwischenmenschlichen Basis begegnet bin. 
Die Hexen entstanden nicht durch direkte Vorbilder, 
sondern durch Beobachtung von meiner Großmutter 
und alten Damen im allgemeinen. 

PC PLAYER: Wirst Du für immer an der Schei- 
benwelt kleben bleiben oder glaubst Du, daß es Dir 
eines Tages zuviel werden könnte? 

T, PRATCHETT: Also, zugegebenermaßen wußte 
ich nach dem 2. Band schon, daß ich einen 5. oder 
6. schreiben würde - aber jetzt bin ich bei Band 1 8 
angelangt. Es istwiemildem Verliebtsein: In der ersten 




99 Auf das Script 
l Discworld-Spiel 
hatte ich mehr 
Einfluß, als ich ur- 
sprünglich dachte 66 



Woche ist es absolut wunderbar, aber danach wird's 
ein wenig fordernd. Die Leser wollen nicht, daß ich 
aufhöre, und mein Verlegerauch nicht, ich denke, es 
wird vielleicht nie aufhören, aber es wird sich ver- 
langsamen. 

Zwei Discworld-Bücher pro Jahr sind tödlich, alle zwei 
Jahre eins ist in Ordnung. Ich muß zu anderen Sachen 
voranschreiten. 

PC PLAYER: Würdest Du zur Abwechslung gerne 
ein Buch voller Horror, Sex und Gewalt schreiben? 
T. PRATCHETT: Nun, gerade sitze ich on einem 
Werk, das es auf vier grauenvoll Ermorderte bringt. 
Aber nein, über sexuelle Verdorbenheit zu schreiben, 
war nie mein Fall. Schreib' über das, was Du kennst! 
Seltsamerweise funktionieren Sex und Humor nicht 
zusammen. Pornographie und Humor gleich zweimal 
nicht. Nun, Horror und Humor, das kann klappen. Nicht 
gerade mit Kettensägen, aber Gothic Horror ist perfekt. 
Filme wie »Freitag, der 13., Teil 19« sind lustig, weil 
sie zu einer Parodie ihrer selbst geworden sind. 

PC PLAYER: Gibt es irgendeine Chance, daß die 
Scheibenwelt mit echten Schauspielern verfilmt wird? 
T. PRATCHETT: Etwa einmal im Monat bekom- 
men wir ein Filmangebot. Das Problem: Die Englän- 
der sind in Ordnung, haben gute Ideen - aber kaum 
Geld. Die Amerikaner hingegen sagen: Großartig, 
klasse, super - aber könnten wir da etwas ändern? 
Und es stellt sich heraus, daß diese Änderung die 
Quintessenz des Buchs kaputt machen würde. Sie 
konnten z.B. den Tod als Charakter nicht leiden - die 
Leute in Hollywood kapieren überhaupt nichts! 




PC PLAYER: Besitzt Du einen Computer? Wenn 
ja, welchen? 

T. PRATCHETT: Laß' mich zählen... so ungefähr 
sechs bis acht. Es ist wie die Evolution der 
Menschheit: Ich hab' mich kürzlich von meinem 
Amslrad CPC 464 getrennt, das war mein erster 
Computer. Den Spectrum kannst Du nicht mitzählen. 
Ich hab einen großen PC, auf dem ich arbeite, und 
dos gleiche Gerät nochmal, 
zur Sicherheit, falls irgen- 
detwas schiefgeht. Woher 
kommt dos nur, doß man ein 
Jahr nach dem Kauf einer 
Maschine fürs gleiche Geld 
daselbe Gerat dreimal 
kaufen könnte? Da es den 
Pentium gibt, muß dem- 
nächst etwas Neues er- 
scheinen. Wann immer es 
einen neuen Computer oder 
Chip gibt, wird kurz darauf Eine Handvoll Brudei 



ur eine 
fite Figur 
wünsche ich mir eine 

Arnie-Schwarzen- 
berger- St imme ! §§ 

ein noch besserer veröffentlicht. 
PC PLAYER: Spielst Du Computerspiele? 
T. PRATCHETT: Ja! Und wos zu schießen, jeder- 
zeit! Man könnte mir jeden Tag ein 600-Levels-Doom 
vorwerfen. Nachdem Du den ganzen Morgen 
geschrieben host, ist es schon, vollkommen hirnlos 
herumzuballern. 

PC PLAYER: Wenn Du einen Wunsch frei härtest, 
welcher wäre das? 

T. PRATCHETT: Nun, drei weitere zu haben. So 
Zeug wie Weltfrieden halt. Erst mit 179 zu sterben. 

PC PLAYER: Welche Musik hörst Du so? 
T. PRATCHETT: Ich verrate zuviel über mein näch- 
stes Buch. Ich höre gerade viel von Andrew Lloyd 
Webber - manchmal denke ich tatsächlich, doß er 
weiß, was er tut. Ich mag Todd Rundgren, Nazz, alles, 
was irgendwie mit Jim Steinmann zusammenhängt. 
Letzte Woche hab' ich meine erste Iron-Maiden-CD 
gekauft, und sie war absoluter Mist. 

PC PLAYER: Welchen Nachruf hättest Du gerne? 
T. PRATCHETT: »Im Altervon 179 Jahren in gutem 
Zustand verstorben.« (la) 





DAS SPIELE-MAGAZIN FÜR PCs 



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CHEFREDAKTION 

Heinrich Lenhardt (hl) und Boris Schneider (bs); 

gemeinsam verantwortlich für den redaktionellen Te 

REDAKTION 

Idij; Langer da), Fli.iri.in StanRl !fsl 



GRAFIKEN 

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TITEl 

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■rplos. 



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Äußeren" ip.i im hes Ausland ,iut Anfrage 
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(1 Hitzkirc 



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E in/einen beal eil uns;: 

MV-VerLü; LesersiTUi ('. CS|. fY~N',u h I 4 IIJ .'(). (MM f. 
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Hl Uli.'. IHM !«■! Il.lllki n;\ Ii! Ulli- -i-i il ViTII-l I Uli i Hl^.i 



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'ryieliälliguiig oder sonstige Verw 

I- Mi'ii-.ini- d< 



Genehmigung des Vi 



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PC-SPIELE-CHARTS | 









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DIE SIEDLE« 

(1) Blue Byte 


83% 


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SIM CITV 2000 

(2) Maxis 


90% 


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TIE-FIGHTER 

(-) LucasArts 


85% 


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ANST0SS 

(3) Ascon 


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SATTLE ISLE II 

(4) Blue Byte 


84% 


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FIFA INTERNATIONAL S0CCER 

(-) Electronic Arts 


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1942 PACIFIC AIR WAS 


81% 


(20) Microprose 




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PACIFIC SINKE 


76% 


|17| Origin 




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LOTHAR MATTHÄUS 


38% 


(-) Oceon 




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ULTIMA VIII: PA0AN 


89% 


(6) Origin 




SAM & MAX HIT THE R0AD 

(9| LucasArts 


89% 


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FLICHT SIMULATOR 5.0 


65% 


(12) Microsoft 




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T.F.X . 

(5) Oceon 


71% 


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PRIVATEER 

(13) Origin 


90% 


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THEME PARK 

(-) BullFrog/Electranic Arts 


88% 


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UFO - ENEMY UNKN0WN 


74% 


(8) Microprose 




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INDV CAR PACING 


87% 


(10) Virgin/Papyrus 




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XWIHG 

(7) LucasArts 


77% 


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DAV 0F THE TEHTACLE 

(15) LucasArts 


93% 


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F-14 FLEET OEFENDER 

(11) Microprose 


81% 


H Quelle: Media Central. Retlils neben dem Spielelilel sieht jeweil 


die Wertung, 


H welche das Programm beim Tesl in PC Player erzielte. 




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HEBEL ASSAULT 

(1) LucasArts 


91% 


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SATTLE ISLE II 

(2) Blue Byte 


84% 


OUTPOST 

(-) Sierra 


55% 


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ULTIMA VIII: PAGAN 

(3) Origin 


89% 


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STRIKE COMMANDER 

(6) Origin 


88% 


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THEME PARK 


88% 


(6) Bullfrog/Electronic Arts 




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DAV OF THE TENTACLE 

(4) LucasArts 


93% 


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MEGA «ACE 

(9) Software Toolworks 


49% 


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SAM & MAX HIT THE ROAD 

(6} LucasArts 


89% 


■ ♦♦© 


T.F.X. 

(10) Oceon 


71% 


^M Quelle: Media Cantral. Rechts neben dem Spieletiiel sieht jeweil 


die Wertung, 


^M welche das Programm beim Tesl in PC Player serielle. 






W5- 

6 des rAa f Unser Tip des Monats 

Bundesliga 
Manager Hattrick 

(Software 2000) 
Ultima 8 PC3 ' 5 " 

Pagan 

PC 3,5" 49,95 

Speech Pack 19,95 
CD (itlCl. SAP) 79,95 



FIFA Soccer 



CD-ROM • 

69,95 




Lad_e_i> ÄVersandanschrift 
Bestellannahme Media Point Vertriebs GmbH 
Telefon (030) 621 60 21 Jonasstraße 28 - 29 
Telefax (030) 622 90 15 12053 Berlin (Neukölln) 
BTX - Bestell-, Neuheiten- und Infoservice unter: Media Point# 
lutomatischer Ansagedienst für aktuelle Angebote: (030) 622 85 28 



Menschen- 
rechte... 

... müssen durchgesetzt 
werden! 

Der 49jährige Ed Garcia auf 
den Philippinen, die 43jährige 
Hanne Hecht-Winkler in 
Deutschland, die 24jährige 
Cyndy Pappaterra in den USA 
sind sich in ihrem Leben nie 
begegnet. Sie haben ein 
gemeinsames Ziel: 
die Menschenrechte durchzu- 
setzen. 

Denn immer noch werden 
Frauen, Männer und Kinder in 
zahlreichen Ländern Opfer 
von staatlichem Machtmiß- 
brauch und Menschenrechts- 
verletzungen. Sie werden 
willkürlich gefangengehalten, 
gefoltert oder zum Tode 
verurteilt. 

Mitglieder von amnesty in- 
ternational setzen sich welt- 
weit für die Freilassung von 
gewaltlosen politischen Ge- 
fangenen, gegen Folter und 
Todesstrafe ein. 

Auch in Deutschland brau- 
chen wir aktive Mitglieder, die 
sich für die Wahrung der 
Menschenrechte einsetzen. 

Schreiben Sie uns. Wir 
informieren Sie, was Sie aktiv 
für den Schutz der Menschen- 
rechte tun können. (Bitte 4 
Mark Rückporto in Briefmar- 
ken beifügen.) 



amnesty 
international 

Für die Menschenrechte 



amnesty international, 53108 Bonn 

Spendenkonto 80 90100 

BKD Duisburg (BLZ 35060190) 

Stichwort: "Wer mitmacht,." 




5^^ 




PRIMITIV 



Martin Goksch 

(links) und Heinrich Lenhardt 

philosophieren engagiert 

über die Trendwende beim Spieldesign 



Der Siegeszug des CD-ROMs 
hat auch Schattenseiten. 
Immer mehr Softwarefir- 
men packen großzügig 
Video-Sequenzen in ihre 
Programme und vernach- 
lässigen dabei das eigentli- 
che Spieldesign. Müssen wir 
uns vor »Interactive Movies« 
fürchten oder sind sie eine 
Bereicherung der Software- 
Landschaft? 

Speicher spielt keine Rolle: Als in frühen Helm- 
computer- und Videospiel-Tagen jedes KByte RAM 
ein kostbarer Besitzstand wer, mußten die Program- 
mierer rationell arbeiten. 
Die Legende Commodore 
64 entstand nicht zuletzt 
dadurch, weil die 
beschränkte Hardware zu 
Kunststückchen nötigte. 
Findige Software-Gurus 
reizten das 64-KByle- 
Maschinchen bis zum letz- 
ten Futzel aus und tricksten 
vom Digital-Sound bis zur 
Interrupt-Orgie Effekte 
zusammen, mit denen die 
Grenzen der Hardware 
gesprengt wurden. 
Heutzutage sieht das 
anders aus: Rund 650 
MByte Daten passen auf 
ein CD-ROM, Großzügige 
Intros und digitalisierte 
Filmsequenzen sind damit 
kein Problem mehr. Aber 
bekommt die Befreiung 
vom Quetschen und Trick- 
sen auch der Spielkultur? 
Wie verträgt sich die tech- 
nische Genialität eines »7th Guest« mit seiner inhalt- 
lichen Dürftigkeit? Am Horizont lauert mit den »Inter- 
active Movies« ein völlig neues Spielgenre, dos die 
Diskussion um Komplexität und Anspruch bei Com- 




: Der Spieler führt Regie - 
demnächst auf CD-ROM 



puterspielen neu belebt, Mar- 
tin Goksch, Herausgeber des 
Videospiele-Fachblatts 
»Maniac«, findet das gor 
nicht schlimm: »Wenn keine 
neuen Spielkonzepte entste- 
hen, wird's irgendwann lang- 
weilig«. Heinrich Lenhardt 
von PC Player ist skeptischer: »Je mehr Megabyte ein 
CD-ROM-Spiel belegt, desto kümmerlicher ist meist 
der spielerische Anspruch«. 

HEINRICH: Ihr dürft mich ja gerne für einen alt- 
modischen Knacker halten, aber die Prioritätenverla- 
gerung weg vom Spieldesign und hin zur Videosequenz 
bereitet mir Kopfschmerzen, Natürlich gibt es auch posi- 
tive Ausreißer wie »Rebel Assault«. Aber die meisten 
Dinger, die unter exzessivem Einsatz einer Videoka- 
mera entstehen, spielen sich wie die Seuche. Gegen 
das dumpfbackige »Quantum Gate« ist doch »Pac- 
Man« eine Ausgeburt an Intellekt und Komplexität, 

MARTIN: Ich sehe diese Verdrängungsgefahr 
Marke »Die bösen CD-ROM-Dinger killen meine Lieb- 
lingsspiele« nicht. Alte Genres werden immer ihre 
Berechtigung behalten, doch sollte man sich überle- 
gen, daß mit der technischen Revolution nichtnur Gra- 
fik und Sound verbessert werden, Gigontische Spei- 
chermedien verpflichten Entwickler dazu, sich über 
neuartige Spielkonzepte Gedanken zu machen, die 
über traditionelle Genres hinausgehen. Daß dabei 
nicht von vornherein brillanter Spielspaß rauskommt, 
ist klar; doch man muß den neuartigen Konzepten 
Zeit geben, sich zu entwickeln. Die traditionellen Spie- 
legenres hatten immerhin 15 Jahre Zeit. 

HEINRICH: Naja, hoffentlich lassen sich die 
Multimedia-Macher nicht 1 5 Jahre Zeit, um mit der 
Schrott-Produktion aufzuhören. Bis dahin haben sie 
sich sonst die zahlende Kundschaft verprellt. 
Der größte Gag sind ohnehin die mehr oder weniger 
schleichenden Bemühungen, die Software-Preise 
wegen der ach so teuren CD-ROM-Entwicklung nach 
oben zu treiben. Da muß sich der arme, in der Regel 
nicht gerade üppig bezahlte Spieldesigner veralbert 
vorkommen, wenn für irgendwelche Videodrehs mit 




abgehalfterten Schauspielern die Kohle nur so ver- 
ballert wird. Vor ollem, wenn dann ein Schmalspur- 
Melodram wie »Inspektor Zebok« herauskommt: Jeder 
Novize an der filmhochschule wendet sich schau- 
dernd ab. 

MARTIN: Über die Quolitöt der Ausführung 
kann man sicher von Fall zu Fall streiten. Professio- 
nell muß das Resultat solcher Video-ßemühungen 
schon sein, denn ich halte den Aspekt »Faszination« 
ganz allgemein für extrem wichtig. 
Aber sei doch nicht so verbiestert: Wenn keine neuen 
Spielkonzepte entstehen, wird's irgendwann lang- 
weilig. Die PC -Anwender sollten sich glücklich schät- 
zen, daß soviel probiert wird, denn die Videospiele- 
Hersteller trauen sich kaum an neue Konzepte. Gera- 
de auf lö-Bit gibt's unendlich viele Jump-and-Runs 
und Prügelspiele, meist gut bis brillant. Aber irgend- 
wann wird's halt langweilig, über Abgründe zu hüp- 
fen und Gegnern auf die Nase zu schlagen. Dos glei- 
che gilt für Rollenspiele und Simulationen, Auch die 
Masche »besser, schöner, schneller« nutzt sich irgend- 
wann ab: Mehr Komplexität bedeutet nicht unbedingt 
mehr Spielspaß. 

Außerdem muß man nicht nur die Faszination der 
Hardcore-Spieler erhalten, gerade mit den neuen 
Systemen 3DO, Playstation &Co. wirdein neues Publi- 
kum angesprochen. Das sind unter anderem Leute, 
die nicht zwangsläufig mit C 64 oder NES aufge- 
wachsen sind. Das vielstrapazierte Genre »Interactive 
Movie« halte ich für entwicklungsfähig und -würdig. 

HEINRICH: Naja, angesichts der bisherigen 
3DO-Verkaufszahlen scheint dieses »neue Publikum« 
ein ausgesprochen mickriger Haufen zu sein. Aber 
Du hast damit recht, daß die Ansprüche der ver- 
schiedenen Spieler recht unterschiedlich sind. Natür- 
lich gibt es auch den berufstätigen Nicht-Freok, der 



INTERAKTIV 



nach Feierabend nur ein bißchen abschalten will. Do 
haben ausgesprochen schwere, komplizierte Spiele 
nicht den richtigen Entspannungsfaklor. Ich verdam- 
me ja auch nicht jedes Programm, das ich schon in 
zehn Stunden durch habe - Hauptsache, ich wurde 
in dieser Zeit bestens unterhalten. 
Andererseits müssen leicht zugängliche, einfach zu 
bedienende Spiele nicht zwangsläufigerweise 
anspruchslos sein. Da ist »Myst« wirklich ein Para- 
debeispiel, wie man ous einem extrem vereinfachten 
Adventure-Spielprinzip ein Maximum an Puzzles und 
Atmosphäre herausgeholt hat. 
Aber was war denn Dein positives Schlüsselerlebnis, 
daß Du gesagt hast »Hey, diese Video-Dinger kön- 
nen ja richtig Spaß machen?«, 

MARTI N : Ich fand es richtig, daß Sega für sein 
Mega-CD Spiele wie »Night Trap« veröffentlicht hat. 
Im Prinzip war Night Trap schon ein Film zum Mit- 
spielen. Echte Schauspieler reagieren bedingt auf 
mein Kommando und die Geschichte endet so, wie 
ich spiele; gut oder schlecht. Ich entscheide, ab ich 



die Küche, das Wohnzimmer oder das Schlafzimmer 
anschaue. Im Gegensatz zu 7th Guest, das meines 
Erachtens nur eine pompös aufgemachte Mixtur ous 
bekonnten UralHdeen ist, hat Night Trap das Tor zu 
einem neuen Spielegenre aufgeschlagen. 
Ahnliches gilt für »Voyeur«, das ja gerode für den PC 
umgesetzt wird. Ich sehe einerseits einen Videofilm in 
atemberaubender Qualität und kann andererseits die 
Handlung dezent steuern. Erneut klicke ich umher, 
welches Zimmer ich wann inspizieren will und sehe 
mir die Szenen an, die ich für richtig halte. 

H E I N R I C H : So ganz kriegst Du meine Skepsis 
nicht weg, Auch der professionellste Interactive Movie 
setzt Staub an, sobald mon olle Videos einmal gese- 
hen hat - und dos geht relativ schnell. Die »Spaß- 
rurs-Geld«-Relotion ist nicht sonderlich berauschend, 
wenn ich mir dagegen ansehe, daß ich monatelang 
von einem konventionellen Spiel wie »Civilization« 
oder »NHL Hockey« bestens bedient werde. 
Mag sein, doß eine ganz neue Zielgruppe von Gele- 
genheitsspielern dazu kommt, die just auf diese Spiel- 




film-Dinger abfahren. Aber die meisten Leute, die hier 
und heute ihre Liebe zum Computerspiel entdeckt 
hoben, werden sich auch in Zukunft nicht mit dem 
Betrachten von Videoclips zufrieden geben. Die bis- 
herigen Interaktivitats-Ansätze - nichts übersehen, 
olles ausprobieren - sind noch zuwenig. 

MARTIN: Neuartige Spielansätze sollen tradi- 
tionelle Genres nicht verdrängen, sondern ergänzen. 
Das Medium Spiele muß sich weiterentwickeln, denn 
es lebt von Kreativität und Faszination. Mir ist ein 
Entwickler lieber, der holprige Schritte Richtung »mal 
wos Neues« geht, als ständig sein Urolt-Konzept 
zu verfolgen, (hl) 



Mit Night Trap leistete Sega Pionierarbeit bei 
den interaktiven Spielfilmen 






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99.00 

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Versand för tfumUü, fo. GAMWSTERS, Gmhohlr. 8, A-5020 Salzburg, Tel. 0662/844 750 
Versand für 'ti'Jtii'iil-Jili Fa. Playcom, Leibnitistr. 30, 0-80686 München, Tel. 089/546 300 

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Der Cl-RBH-Inhalt von »PC Pliiier plus« 10/94 

-SCHOCK 

PC Player gibt's ab sofort auch mit CD-ROM. Wenn Sie 
diesen Monat die »plus«-Ausgabe gekauft haben, erwar- 
ten Sie neben einer exklusiven Demo von »Creature 

Shock« dutzende weiterer Neuheiten, 
Programme und Utilities auf der CD. 





Interaktiv und multimedial: Unser 
»TIE-Fighter«-Testbericht zeigt alle 
Details des Verkaufsschlagers 



i 



Ein neuer interner 
Rekord: Mit 

689. 107.920 Bytes istdie Nicht 
CD von »PC Player plus« 
das dickste ROM, welches unser Team bisher prodi 
ziert hat. Aber nicht nur die Masse macht's: Auf di 
CD finden Sie neben brandneuen Demos auch Test- 
Software und stapelweise Material, das es 
wo anders gibt. Denn wir produzieren selbst: Inter- 
aktive Tests, Videos, Datenbank oder Starkiller-Comi 
gibt es nur auf PC Player plus. 

Die Highlighta 

Die absoluten Highlights der Ausgabe beschert uns 
Virgin Games. So gibt es eine voll spielbare Demo 
von »Creature Shock«, welches Weihnachten »Rebel 
Assault« den Titel des besten Actionspiels wegneh- 
men will. Leider nicht spielbar, aber auf keinen Fall 
weniger beeindruckend sind die Previews zu »The 
II th Hour«, ein fast zehn Minuten langer Kurzfilm in 




'ecken: Die spielbare Demo v 
Nervenkitzel mit vielen 



fließendem Super-VGA und »Lost Eden«, ebenfalls 
knapp zehn Minuten Grafik- und Animations- Studi- 
en aus dem Dinosaurier-Adventure. Alle drei Titel 
erscheinen erst in ein paar Monaten, können aber 
schon heute von ihnen begutachtet werden. 
Weiterhin gibt es eine spielbare Demo und eine Dia- 
show zu »Myst«, erste Bilder aus dem offiziellen 
»Monty Python« -CD-ROM namens »The Secret to 
Intergaloctic Success«, einen ohne Einschränkungen 
spielbaren Flipper-Tisch aus »Epic Pinball«, Sprach- 
ausgabe satt bei der CD-ROM-Demo von »Sam & 
Max hit the Road«, einen Comic mit Sprache und 
Musik in »Beneath a Steel Sky« und einen vollständi- 
gen Level aus »Zool 2«. 

Alle Demos und Previews (mit Ausnahme der TIE- 
Fighler-Demo) wurden auf keiner der bisherigen CD 




Players veröffentlicht. Wenn wir schon mal Demos von 
Sam & Max oder Beneath a Steel Sky hatten, han- 
delte es sich um die Disk-Versionen; die neuen Demos 
sind ober wesentlich erweiterte CD-ROM-Fassungen, 

Bugfixes, Patches, 
Treiber 

Spinnt ein Spiel? Mag Ihr CD-ROM- Laufwerk nicht? 
Unsere Kollektion aktueller Update-Patches direkt 
van den Herstellern kann Ihnen weiterhelfen. In die- 
ser Ausgabe finden Sie neben Treibern für die gän- 
gigen CD-ROMs unter anderem den ersten Outpost- 
Update. 

Utilities für jeden 
Spieler 

Unsere Sammlung von praktischen Tools wird ab 
sofort ausgeweitet. Auf dieser PC Player plus finden 
Sie unter anderem die Shareware-Version von »Game 
Wizard«, einem Mogel-Programmfürfast jedes Com- 
puterspiel. Für schnelle Rechner, bei denen ältereSpie- 
le schon zu schnell sind, gibt es einen Anti-Turbo, der 
den PC wieder schön langsam macht. Mit PCX-Dump 
machen Sie Ihre eigenen Bildschirmfotos aus Com- 
puterspielen und wenn Sie mal vergessen, wie Ihre 
Festplatte aufgebaut war, kann ein anderes Tool sie 
problemlos identifizieren. 



SPIELE-PREVIEWS TREIBER-SOFTWARE UTILITIES 



Beneath a Steel Sky 

Breakfhrough 

Chaos Engine 

ClockWiier 

Creature Shock 

Der Clou 

Epit Pinbali 

Jazz Jackrabbit 

Menioberanzan 

Myst 

Mystery of Life 

Myslic Towers 

Overlord 

Sam & Max 

Tie Fighter 

Troffic Department 

Universe 

Zool 2 



Ann ou red Fi st 

Bettle Drome 

CyClones 

Dark Forces 

Flight of the Amazon Queen 

Kings Qu est 7 

Knights of Xentar 

Lade Runner 

Lost Eden 

Magic Carpet 

Monihy Python 

One Must Fall 

Phantasmagorio 

Renegade 

Space Quest 6 

Subwar 2050 

The 11 th Hour 

Wing Commander 3 

Woodruff 

Woodstock 



Creative CR 563 
EzSCSI 3.0 Update 
Mitsumi FX-01 
Mitsumi LU-005 
Philips CM205 



UPDATE-PATCHES 



Aegis ■ Guardian of the Flee 
Archon Ultra 


s 


Arena - Eider Scrolls 


Cannonfodder 




Chessmaster 4000 




EA Hockey 94 




Outpost 




Pacific Air War 1942 




Sam & Max (CD-ROM) 




Spectre VR 





PD & Shareware-Utilities 
Bootdisk-Tools 
Festplatten-Identifizierer 
Game Wizard Mogelhilfe 
General Midi für MT-32 
MT-32 für Roland GS 



Screenshots mit PCXDump 
Soundblaster Tools 
VESA-Treiber 
VGA-Benchmarks 




Gleich xwei Comics auf einem ROM: Unser eigener »Starkiller« 
und die extra -lange CD-ROM-Intro von »Beneath a Steel Sky«. 



Interaktive Tests 

Mit PC Player plus feiern wir auch einige Premieren. Unser erster »interaktiver 
Spieletest« widmet sich »TIE-Fighter«. Sehen Sie Slideshows, komplette Spielsze- 
nen und Videos, in denen unsere Tester ihre Meinung analysieren. 
Parallel zu unserem Soundkarten-Artibl in dieser Ausgabe können Sie die sechs 
Wovetable- Upgrade-Boards selber probehören. Im »Audio Player« spielen wir 
Ihnen ein Musikstuck vor: Sie hören nicht nur die sechs Testkandidaten, sondern 
auch eine normale OPL3-Korte und Ihre eigene Karte. So können Sie optimal her- 
ausfinden, ob sich ein Upgrade für Sie lohnt. 

Unser beliebter »Daten Player« ist auch wieder dabei. Er enthält weit über 450 
Kurztests aus allen PC Player-Ausgaben seit Januar 1993. Zu den wichtigsten 
Neuerscheinungen gibt es wieder Videoclips. Als Bonustrack: Die elektronische 
Version unseres »Starkiller« -Comics, (bs) 

CD-ROM-Probleme lösen 

Das CD-ROM wurde von uns sorgfältig getestet. Wenn es defekt ist, also 
ein Lesefehler es umöglich macht, das CD-ROM zu benutzen, tauschen 
wir es gerne um. Sollte allerdings ein einzelnes Programm bei Ihnen 
nicht funktionieren, können wir Ihnen leider nicht weiterhelfen; für die 
einzelnen Demos sind die jeweiligen Programmierer verantwortlich. Wir 
haben nur Einfluß auf unsere Eigenproduktionen und nicht auf die Spie- 
ledemos. 

Wenn Sie diese Ausgabe von PC Player ohne CD-ROM erworben haben, 
können Sie das CD-ROM leider nicht nachbestellen. Der Grund ist ein- 
fach: Nach Berechnung von Verpackung*- und Versandkosten würde 
Sie das etwa soviel kosten, als wenn Sie die Zeitschrift einfach am Kiosk 
nachkaufen. Allerdings können Sie gerne komplette Heft/CD- ROM -Kom- 
binationen nochbestellen. Bitte beachten Sie die entsprechende Anzeige 
in dieser Ausgabe. 




Wie klingen sie wirklich? Der »Audio Player« vergleicht Ihre 
Soundkarte mit sechs Testmodellen. 




PC z.B.: 

942 Pacific A.War 
Aces o( the Dsep ' 
Across the Rhina ", 
Ambermoon dt ' 
AnstOSS W.Cup Ed. 
Armored Fist ■ 



■ 



11 SVGA ' 



D/Day (Impressions) 
Death or Glorydt " 
Der Clou dt 
Der Trainer dt 
Die Siedler dt 
Elite 3 dl ' 
Erben der Erde dt 

-Domark " 
FIFA Soccer dt 
Heimdali 2 dt 
Indy Car-7 Tracks **/■ 
' idy Car Indlanap. US 

;k Off 3 dt 



Connection dt 
Raptor " 
Reunion dt 
Rise ol the Robots ' 
Schwarzes Auge 2 dt ■ 
Sensible Gotf "T 

System Shock dt ' 
The Horde 
Theme Park dt 
Tie Fighier " 
"ing Com. Armada ■*/" 
Worid Cup USA dt 
World C.Year USA " 
Zool 2 "/* 
CO ROM z.B.: 

Aegis-Guardian o. Fleet 
Alone in the Dark 2 dt 1 
Anstoss+W Cup Ed.dt 1 
Battle Isle 2 dl 
BatUe Isle 2 Data dt 
Bioforge ■ 

Crealure Shock " 1 

Dom Utilities 350 Level 
Eye of Beholder 1-3 dt 1 
FIFA Soccer dt ■ 
Heimdall 2 dt ' 
Inferno T 1 

nHelixdt 

;k Oft 3 dt 

ig'sOuest 1-6" 1 
Lands ol Lore 2 ' 1 

DogMcGree2 1 
Mlght & Magic 3-5 dt 1 
Mysl " 1 

NHL Hockey 95 "/* 
" ' St "WIN 

I Dr.Deluxe " 
Reunion dt 

t. Robots SVGA' 
Sim City 2000 - 1 

Star Trek-Next Gen.' 1 
System Shock dt ■ 
The Hidden Belows 
Theme Park dt 
Tie Fightar" 1> 

vVing Com. 3 'V 1 

Wings of Glory ' 



ZUBEHÖR z.B.: 

ightstick Pro 
Gamecard 3 Auto 
Golf P. Swing System : 
Gravis Analog Pro 
Gravis Joypad Mac 
Gravis Joypad PC 
Jetstick 

PC Gommand Päd 
Thrustmaster Fl ; 

Thmstmaster Joystick t 



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CHALLENGE 

PC ••/' 

99.90 

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„amen; 

LEGACY 

/ PC * flT"~~^ RatumtoZorkOEr, 

/ \ Shehock Hol. 1 OE 

1 AA AA\ Sports Best" 

^y^g Tf «iT|I% Star Control 1 +2 " 

m \ I ~^ Whales Voyage dt 



SONDERANGEBOT: 
PC z.B.: 

Airbus A 320 USA " 
Alien Breed 
Amberstar dt 
American Gladiators 
Batman Returns " 
Batlies of Destiny 
Black Gold dt 
Crazy Sports Football 
Creepers 
D/Generation " 
Death Kn.o.Krynn dt 5 
Dune 1 dt 
Elite Plus 

Erben des Throns dt 

Grand Prix " 79.90 

Falcon 3.0 " 
Gateway 5.25' 
Gateway I.S.Front. dl 
Gold Box Comp. 2 59.90 

(Champ.o.Krynn.Dark Qu.o. 
Krynn, Death Knight o.Krynn) 

29.9T 
Harpoon 1.21 39.9t 

29.90 
Joysoft Classics 
(Rall.Tycoon.TV Sp. Football, 
TV Sp.Baseball. it can 
Desert.Sijpremacy) 
Larry 3 " 39.90 

Lemmings 2 " 

■ Weapon 3 " 29.90 



L.A. dt 



?.A 9i 



NFL Coach C. Football 49.90 
Nicky Boom 2 " 
Nigel Mansell " I 

'" Islands 
Pacific Strike " 

Pirates Gold 

Gold dt 79.90 h 

Planeta Edge dt 5.25" 
Premiere Manager 2 " 
Sc.Theatreof War dt 
Search for tha Kino " 
Sensible Soccer li 



Sim City 
T.F.X. " 



' 39.90 
29.90 
69.90 

g.90 

19.90 
19.90 

The Legacy 39.90 

The Legacy dt ; 

Treasures o.S.Front.5 ■ 

Ultima 7 ; 

the Gull 29.90 

Waxworks dt 29.90 I 
When Two Worids War39.90 

Olympics 

Yol Joe! " 29.90 

Zool " 29.90 

CD ROM z.B.: 

7th Guest OEM 59.9> 

City 2000 49.91 

Critical Path OEM 59.9t 

Der Patrizier dt 49.91 

■Prix/Micro. Golf 99.91 

F 15-3 OEM 69.91 

Future Wars 49.91 

Gabriel Knight OEM 69.91 

Goblilins 1 US 49.91 

Gobliins2US 49.91 

Goblins 3 US 59.91 
Golden Immortal 



sUS 
ar2dt 



- PD's 



29.90 
39.90 
59.90 
39.90 
49.90 



V 



Joyaoft Classics 

" :s Coli. 266 4 

tOEM 1: 

Tank Platoon " 3: 

MadTVdtOEM 1! 

Mario i.Missing Del. US 3' 

OEM 6! 

OEM 29.90 

29.90 

39.90 

49.90 



VOKANGE KÜNDIGT! TITE1 KÖftNEN SOFORT VOtSKIBiT Wi 



JEDER KUNDE ERHALT VON UNS 
BEI SEINER ERSTEN BESTELLUNG 
ALS DANKESCHÖN' 1 EIN KLEINES 

PRÄSENT 



GUTSCHEIN 



27 







I Das Hippie-Spektakel Woodstock wird 
■ zum 25. Geburtstag wieder ans Licht 
gezerrt. Ein CD-ROM lädt zum Trip zurück 

in die Flower-Power-Zeit ein. 



Longe Haare, Schlaghosen, Blumen im Haar: Der Höhe- 
punkt der Hippiebewegung war zweifellos das legendä- 
re Riesen-Open-Air bei dem verschlafenen Nest Bethel, zu 
dem über 400.000 Leute strömten. Just zum 25. Jubiläum des 
Spektakels ist »Woodstock« wieder in aller Munde und soll 
nach dem Willen von Time Warner Interactive auch gleich in 
aller CD-ROM-Laufwerke sein. Von Woodstock anno '94 ist 
auf dem Silberltng aber nichts zu sehen, es ist ein reiner Trip 
in die Vergangenheit. 

Das Programm ist ansprechend gestaltet und empfängt den 
nostalgischen 68er-User oder blumengeschmückten Jung-Hip- 
pie mit einem übersichtlichen Menü, von dem aus man in die 
Bereiche »Musik«, »Künstler«, »Zeit und Ort« sowie »Leute« 
gelangt. Ein Mausklick genügt und schon stehen acht Live- 
Songs von Ten Years Afters »Goin' Home« bis zu »Summer- 
time Blues« von The Who zur Auswahl, deren Soundquaiität 
im Studio nachträglich aufpoliert wurde. Dazu blendet das 
Programm diverse Fotos in zufälliger Reihenfolge vor den kun- 
terbunten Hintergrund ein. Negativ fällt auf, daß nicht einmal 
Ausschnitte anderer Songs zu hören sind. Wer stimmlich 
begabt ist, läßt sich den Text einblenden und schmettert die 
Weise fröhlich mit. Die Künstler unter uns wagen sich an das 
Mini-Malprogramm, das mit Farben und Formen nicht geizt 
und dazu animieren soll, im Groove der Musik psychedeli- 
sche Gemälde zu entwerfen. 

Im Backstagebereich treffen Sie auf den einen oder anderen 
Verantwortlichen von damals, darunter die Organisatoren 



PLAYER 
erfahren 

John Sebastian und Michael Lang. Von ihnen wer- 
den Clips aus den Jahren 1 969 und 1 994 gezeigt. 
Schließlich gibt es noch den Bereich Künstler, 
worin einige der Musiker mit einer Biographie, 
einem Song und einem Videoclip vorgestellt wer- 
den. Das ganze rundet ein kleines Quiz mit aus- 
gefallenen Fragen ab. 

Bei der optischen Gestaltung hat man sich im 
:n und ganzen Mühe gegeben. Die Bilder 
sind trotz der Beschränkung auf 256 Farben 
sehenswert und abwechslungsreich ausgewählt. 
Die Videos, von guter bis mittelmäßiger Qualität, 
waren teilweise forden oscarprämierten Woodstock- 
Film gedacht, wurden aber nie vorher veröffentlicht. Die Bedie- 
nung ist durch einfaches Anklicken der originellen kons schnell 
und einfach gelöst, sofern die Hardware- Voraussetzungen stim- 
men. Denn ohne Doublespeed-CD- ROM, 8 Megabyte RAM und 
einem schnellen Prozessor wird's eine Quälerei. 
Fazit: Etwas mehr hätte es schon sein dürfen. Es gibt nur 
acht Songs zu hören, diese decken dafür aber das gesamte 
Spektrum der damals aufgetretenen Künstler ab. Reizvoll 
sind auch die Videoclips, die zum Teil unveröffentlichtes 
Material zeigen 
und gut ausge- 
wählt wurden. 
Trotzdem sind die 
Informationen zu 
dünn gesät, bleibt 
der Rundgang 
durchs Festival zu 
oberflächlich, um 
die CD zu einen 
Muß zu machen. 
Echte Interaktivität 
bietet nur das 
magere Malpro- 
gramm, sonst ist 
Woodstock eher 
ein buntes Bilder- 
buch, (fs) 



3 uioodstoch: üSth anniversaru 






■ Super VGA 


■ Soundblaster 


■ Soundblaster Pro 




■ Windows 


Empfohlen: 486er (m 


n. 25 MHz), S MByte 


RAM und Super VGA 




Programm -Typ: 


Nachschlagewerk 


Hersteller: 


Time Warner 


Ca.-Preis: 


DM 80- 


Festplatte: 


ca. S MByte 


CD-ROM: 


ca. SSO MByte 


Anleitung: 


Englisch; mittel 


Prag rammte xt: 


Englisch; mittel 


Sprach out gäbe: 


Englisch; viel 


Grafik: 


Gut 


Sound: 


Sehr gut 


Bedienung: 


Gut 


GESAMTWERTUNG 


. 6?%= 



EINE FASZINIERENDE MULTIMEDIA-HEISE 



^H Ml 1 1 1 1 1 i 3 1 lilV 



Über den 



TyXi 



nteraktives Cockpit V... Original-Videoaufzeichnungen 

... Gefechtsfotos V 3CK Offizielle Berichte V... 

Interviews V...CI Persönliche Mementos V. i .CH CK. . .START >>>> 



Übernehmen Sie den Steuerknüppel, 
werfen Sie Ihre CD ein, und fliegen Sie 
.os - WildBlue Yonder ist ein fesselnder, 
nteraktiver Militäreinsatz, der Sie durch 
die Geschichte des Jet-Flugs führt. 

Durchbrechen Sie gemeinsam mit 



Yeager die 
Schallmauer. Stellen 
Sie sich der tödlichen 
MiG im Luft- 
Nahkampf, Hören Sie 
sich authentische 
Fliegen Sie per Video Interviews mit Piloten 
in, die kamen, sahen und siegten. 

Lesen Sie ihre Berichte, und betrachten SiB 




sich Original- Videoaufnahmen von 
Gefechten, Kunstflug-Aktianen und 
fehlgeschlagenen Flugtests. 

Erleben Sie, wie 
Instrumente, Waffensysteme und 
Statistiken durch die 
Flugwerte beachten stimmungsvolle Musik von Stars 
wie U2, Elton John und Charlie Parker zum 
spannenden 




Abenteuer werden. 

Über 8G Stunden 
fesselnder 
Unterhaltung mit 
mehr als 10GG 
erstklassigen Fotos 




Blick aul Ihren Einsatz 



44JORDPROSE 



ILTI MEDIA 



machen diese Simulation zum Lemerlebnis, das 
Ihnen einen Einblick in 20 der gefeiertsten 
Militärflugzeuge der letzten 50 Jahre verschafft. 

Haben Sie sich 
auch schon immer 
gefragt, was die 
Multimedia- 
Technologie zu 
bieten hat? 
Steigen Sie ein, 
und erleben Sie 
Wild Blüe Yandarl 
Den Schleudersitz 
werden Sie hier 
nicht brauchen! f- 




Erhältlich auf CD-ROM für PC und Mac. 



Test: »After Dark 3.0' 




o 



WELPE 

VEMfiBm WMMWS 



Mit wilden Welpen, rennenden Ratten und 
taufrischen Toastern melden sich die Bild- 
schi rmsc honer- Pioniere zu- 
rück. Berkley Systems demon- 
striert bei »After Dark 3.0«, mit wie- 
viel Witz und Originalität man einen 
Selbstzweck am PC inszenieren kann. 



Das Beste an Windows ist nach Meinung nicht weni- 
ger Skeptiker die Erfindung des »Bildschirmscho- 
ners«. Dabei handelt es sich nicht um ein Stoubhäub- 
chen für den Monitor, sondern ein Programm, das nach 
einigen Minuten Computer-Leerlauf selbständig akttv 
wird. Rotierende Bildchen und putzige Animationen 
überlagern plötzlich Desktop und Textverarbeitung. Rührt 
der Anwender Maus oder Tastatur an, verschwindet der 
Spuk wieder. Die neckischen, selbstablaufenden Pro- 
grämmchen haben einen Zweck: Sie sollen bei stunden- 
langer Anzeige ein und desselben Menüs das allmähliche »Ein- 
brennen« einzelner Bereiche in die Bildröhre verhindern. 
Um den gewünschten Schoneffekt zu erzielen, müßte ein sol- 
ches Screensaver- Programm eigentlich nur einen völlig dun- 
klen Bildschirm darstellen. Da diese Technik auf Dauer höchst 
langweilig und nicht zum Angeben vor Kollegen geeignet ist, 
veranstalten professionelle Bildschirmschoner die unterhalt- 
samsten Demos. Berkley Systems war Vorreiter: Mit »After 
Dark« gelang einst ein sensationeller Verkaufserfolg, der eine 
ganze Welle von Nachahmern auslöste. Jetzt schlagen die 
Urväter zurück: Die rund 30 
Module des brandneuen »After 
Dark 3.0« bieten aufgefrischte 
Versionen alter Schoner-Klassi- 
ker und zahlreiche neue Gags. 




After Dark 3.0 packt die Sc honer -Module der 
Berkley -Familie in übersichtliche Ordner 



Außerdem unterstützt 
dos Programm spe- 
zielle Ecologic-Moni- 
tore und schaltet nach 
einer einstellbaren 
Dauer das Gerät 
ganz aus - diese 
Schoner-Variante ist 
sogar umweltscho- 
nend... 
Unsere persönlichen 



=1 


Windows Anwendungen " 1 " 


M 


Aliei Dark 


fi* DO 

Co-eDRAWI DoDOT 


r * 


Print Shop 
Deline 


m M. 

WinFax fcl 1 ' 


PC 
Pamtbiush 


■■.-idf -Player 






Bad Dog 
buddelt Löcher in den Desktop, knabbert 
statt Frauchens neuen Schuhen die Fel- 
der an oder verteilt - sich lustvoll krat- 
zend - seine Haare über den Bildschirm. 
Energisch knurrend packt der Hund eine 
Programmgruppe mit den Zähnen und 
zerrt sie über den Monitor. 
Die Mimik des knuddeligen Köters vom 
reuigen »War das wirklich so schlimm?« - 



Augenaufschlag bis zum unbeschwerten 
Anhecheln des Menschen am Monitor ist 

i Augenweide. 
Der Zerstörungsradius eines lebhaften 
Welpen kann sich sehen lassen. Dach im 
Gegensatz zum Schlachtfeld, das ein rea- 
ler Struppi hinterläßt, lassen sich die Flur- 
schäden des virtuellen Vierbeiners mit 
einem Tastendruck beseitigen. 
Der Unterhaltungswert des Desktop- ver- 
wüstenden Wauzis ist grandios; Tier- 
Mebhaber müssen After Dark 3.0 alleine 
deswegen haben. 



Lieblinge aus der neuen After-Dark-Kollektion stellen wir in 
drei separaten Kästen ausführlich vor. Neben diesen High- 
lights gibt es rund zwei Dutzend weitere bestaunenswerte 
Ideen, mit liebevoller Grafik und (abschaltbarem) Sound 
gewohnt professionell in Szene gesetzt. So verwandelt »Fish 
Pro« den Desktop zum grafisch verbesserten Aquarium mit 
editierbarer Ftsch-Propulation. Ameisen, Kakerlaken und 
anderes Krabbelgetier wuselt hingegen bei »Bugs« mit bemer- 
kenswert realistischer Ekelhaftigkeit umher. 
Der Motorrad- Stuntman »Doredevil Dan« breftert über immer 
längere LKW-Reihen. Beim »Rat Race« wuseln vier Ratten über 
die Aschenbahn eines Leichtathletik- Stadions - und wer diese 
Idee schon für völlig irre hält, sollte mol das Modul »Non- 
sense« probieren. Ein Algorithmus generiert grammatikalisch 
korrekte, aber inhaltlich idiotische englische Sätze. Per 
Namenseditor schmuggeln Sie Persönlich- 
keiten wie Chef oder Lebenspartner in die 
Textanzeigen ein. Beim Trivia-Quiz »You bet 
your head« können Sie sogar mitspielen - 
und beobachten, wie ein Hammer Ihre Spiel- 
figur plättet, wenn die Antwort falsch war. 
Besondere Erwähnung gebührt auch dem 
Modul »Artist«: Es malt eine beliebige Bild- 
datei mit der Technik Ihrer Wahl 
nach - sogar der Grad der \{ a/ • .1 
künstlerischen Freiheit 
läßt sich dabei einstellen. 




SHELL 



side? Obwohl niemand an der Tastatur werkelt, erscheinen 

für Zeichen DOS-Kommandos auf dem Bildschirm. 

^-Inhalte werden angezeigt, Versions-Nummern aufgerufen - 

1 Poltergeist der Polter-PC? 

n, hier ist das Modul »DOS-Shell' 




Paintbrush Terminal 



I 



/••■, -Vi 



Werte. Es tut nichts ande- 
res, als selbständig die 
Eingaben eines Anwen- 
ders zu simulieren - 

inklusive gelegentlicher Tippfehler. Das verselbstän- 
digte DOS-Befehl-Potpourri beschränkt sich auf harm- 
lose Kommandos Marke »DIR /W« oder »PROMPT 
$P5G«; gelöscht oder verschoben wird natürlich 
Nichts. Optisch karg, aber originell und zum Beein- 
drucken technischer Voll -Laien bestens geeignet 
(»Guck' mal, ich bediene meinen PC mit telepathi- 
schen Impulsen«). 



:f ~ "." " ~v- 



Vorher: Wir wählen eine Bilddatei und 
die Maltechnik, mit der »Artist« das 
Motiv verfremden soll 



Mittendrin: Pinselstrich für Pin seitrieh 
geht der Schoner ans Werk - die »künst- 
lerische Freiheit« ist einstellbar 



Nachher: Die schicke Pastell-Interpi 
tation ist fertig - wer geht da 
eine Galerie? 



Die altbekannte »Slideshow« verarbeitet jetzt neben BMP- 
Dateien auch andere Grafikformate wie das kompakte GIF 
und bietet Spezialeffekte beim Ein- und Ausblenden der ein- 
zelnen Bilder. Schließlich wurde der berühmteste aller After- 
Dark-Schoner zu neuen Ehren gehievt: Bei »Flying Toasters 
Pro« surren die legendären Brotscheiben röster mit erheblich ver- 
besserter Animation über den Bildschirm. Dazu ertönt wahl- 
weise Wagner-Sound oder die offizielle Toaster-Hymne (...im 
Karaoke-Modus mit Textanzeige zum Mitsingen). 
Beim 3.0-Angebot kommen noch die unvermeidlichen Farb- 
spielereien dazu; Mit Modulen wie »Frost and Fire«, »Nirva- 
na«, »Photon« oder einer neuen »Satori« -Version kommen 
Fans solcher Grafikeffekte auf ihre Kosten. Und beim bewähr- 
ten »Multimodule«, bei dem Sie mehrere Schoner kombinie- 
ren, lassen sich einige Eigenkreationen jetzt separat speichern. 
Mit »Ray« ist sogar ein kleiner Raytracer dabei; In den ro- 
tierenden 3D-Gebilden spiegelt sich die Windows-Umgebung, 



After Dark 3.0 ist im Gegensatz zu 
vielen Konkurrenz-Produkten wirk- 
lich sein Geld wert. Solide Technik 
und originelle Neuheiten garan- 
tieren einen hohen Coolheits-Fok- 
tor - das ideale Status-Symbol für 
den Windows-Anwender. Gedul- 
dige Einsteiger warten bis zum 
Jahresende: Dann will Berkley ein 
CD-ROM mit allen After-Dark- 
Teilen plus einigen Bonus-Modu- 
len veröffentlichen. (hl) 




"reichlich albernen Trivia- 
»Tou bet your Head« dürfen 
Sie aktiv mitraren 




D R A W MORPH 



Spätestens seit den Verwandlungseffek- 
ten in »Terminator 2« weiß auch Lieschen 
Müller, was man sich hinter dem Vorgang 
des »morphens« grob vorzustellen hat. Ein 
Computer wird mit zwei unterschiedlichen 
Bildern gefüttert, errechnet die Zwi- 
schenstufen und spult dann die Ver- 
wandlung als Animation ab. 
Im Prinzip den selben Job erledigt das 
»Draw Morph« Modul. Aus Rechenzeit- 
gründen beschränkt es sich auf schlichte 
Linienwerke mit wenig Farben, aber die 
Resultate sehen trotzdem verblüffend aus. 
In einstellbarer Geschmeidigkeit verwan- 
deln sich die Motive ineinander. Per Edi- 



igene Bilder oder Schrifrzü- 
Irucksvolle Verwandlung 
i das Programm. 




9 ifter lim 3.11 


■ VGA 


■ Super VGA 


■ Soundblaster 




■ Window; 


Empfahlen: 486er (mir. 33 MHz), 8 MByte 


RAM und Super VGA 




Programm -Typ: 


Bildschirms (hon er 


Hersteller: 


Berkley Systems 


Co.-Preii: 


DM 100,- 


Festplatte: 


ea. S MByte 


CD-ROM: 


- 


Anleitung: 


Englisch; gut 


Programmtext: 


Englisch; wenig 


Sprathausgabc: 


- 


Grafik: 


Gut 


Sound: 


Befriedigend 


Bedienung: 


Sehr gut 


GESAMTWERTUNG 


, VL^rw 




jlisom. 



o 




Der Digital World-Vertrieb hält momentan die 
Vorherrschaft für ein Software-Genre, dem 
Industrie-Insider eine goldene Zukunft einräumen; 
Interaktive Musikvideos präsentieren Ihnen den Lieb- 
lingspopstor in Ton und Bild, biographische Anmer- 
kungen und Ausschnitte aus Videoclips. Noch der 
CD-ROM von Prince (siehe PC Player 9/94) geht in 
diesen Tagen die Windows-Umsetzung der David 
Bowie-Scheibe »Jump« on den Start. 
Neben den Standard-Features (die Sie durch einen 
Rundgang in einem virtuellen Gebäude aufspüren) 
enthält »Jump« auch Interview-Passagen, bei denen 
Ihnen Bowie eine Handvoll Fragen beantwortet. 
Kernstück des CD-ROMs ist ein Tonstudio, in dem 
Sie sich als Cutter und Regisseur des »Jump They 
5ay«-Videos erste Lorbeeren im Show-Biz verdie- 
nen. Ihre Interpretationen des Clips dürfen Sie auf 
Festplatte abspeichern. 

»Jump« erspart Ihnen ausschweifenden Künstler- 
Narzißmuß und Esoterik-Kitsch. Ruhig und gesetzt 
wie Bowie selber präsentieren sich seine virtuellen 
Räume - der Opa des Psychodelic-Pop scheint mitt- 
lerweile so bieder zu leben wie ein schwäbischer 
Bahnbeamter. Grafische Sensationen und gewagte 
Gags sind auf der CD-ROM nicht versteckt - dafür 
erweisen sich die Schneidestudios (für Ton und Bild] 
als benutzerfreundlich und leistungsfähig. [wi] 



S david bowie: im* 




jVGA 


■ Super VGA 




■ Soundblaster 


■ Soundblaster Pro 




jGeneicIMIDI 






JDOS 


■ Windows 




Empfohlen: 486er (11 


n. 33 MHz). 8 MByte 




RAM und Maus. 






Programm-Typ: 


Interaktives Musikvideo 




Hersteller: 


Ion 




Ca.-Preis: 


DM 100,- 




Festplatte: 


(o. 0,5 MByte 




CD-ROM: 


(a. 620 MByte 




Anleitung: 


Englisch 




Programm lex!: 


Englisch 




Sprachousgabe: 


Englisch 




Grafik: 


Befriedigend 




Sound: 


Gut 




Bedienung: 


Gut 




GESAMTWERTUNG 


- 6?%- 





Der Idealzustand für einen Werbeschaffenden ist 
dann erreicht, wenn die Kundschaft viel Geld 
ausgibt, um in den Besitz seiner Reklame zu kom- 
men. Was bei einer Kino-Eintrittskarte für die intel- 
ligenten TV-Spots der »Cannes-Rolle« noch nach- 
vollziehbar ist, mutiert beim »Larry Music Mega 
ROM« zur Farce. Zu einem Preis, für den man sich 
locker zwei noch so überteuerte Audio-CDs leisten 
könnte, serviert Sony Music hier Promotion pur - 
notdürftig getarnt als »interaktives Popmagazin«, 
Der Anspruch muß relativiert werden: Natürlich drin- 
gen hier nur Biographien, Interview-Schnipsel und 
Videoclips von Sony-eigenen Künstlern zum geneig- 
ten Anwender vor. Kritische Töne, wie man sie von 
einem »Popmagazin« erwarten könnte, bleiben 
außen vor. Wenig begeisternd ist zudem der Aspekt, 
daß Sony hier primär B-Klassen-Ads wie »Sieg über 
die Sonne« oder Rio Reiser, den König des ausblei- 
benden Durchbruchs, berücksichtigt. 
Die technische Aufbereitung ist professioneil: Win- 
dows- Videoclips, Sound in Stereo, hübsch designte 
Menüs, luftige Bedienung - nur die krampfhumorig- 
peinlichen Animationen von Maskottchen Larry 
lassen eine Ausschalt-Option vermissen. 
Man klickt sich gerne mal durch die rund 30 Musik- 
clips, aber so nach einer Stunde hat sich der Spaß 
und das ROM wird zum Staubfänger. (til) 



S music mm nun 






■ Super VGA 




■ Soundblaster 


■ Soundblaster Pro 

■ Windows 




Empfahlen: 486er (min. 33 MHz), 8 MByte 




RAM und Maus. 






Programm-Typ: 


Musik- Magazin 




Hersteller: 


Sony Music 




Ca. -Preis: 


DM 70,- 




Festplatte: 


cu. 3 MByte 




CD-ROM: 


ca. 620 MByte 




Anleitung: 


Deutsch; ausreichend 




Programm lex!: 


Deutsch; gut 




Sprachausgabe: 


Deutsch; befriedigend 




Grafik: 


Gut 




Sound: 


Gut 




Bedienung: 


Gut 




GESAMTWERTE 







nimes« , japanische Zeichentrickfilme in schnel- 
len Schnitten und martialischem Ambiente, sind 
schwer angesagt in Amerika und England. Der ultra- 
harte Anime-Zyklus »Urolsukidoji: Legend of the 
Overfiend« ist neben »Akira« der bekannteste Ver- 
treter des Zeichentrick-New Waves. Als erster Anime 
erscheint er in einer englischsprachigen Fassung auf 
CD-ROM. 

Die CD bietet keinerlei Interaktion, dafür aber die 
typischen Bedienungselemente eines Laserdisk-Spie- 
lers. Unter dem Video-Fenster liegen die Buttons für 
Pause, Kapitel-Anwahl und Lautstärke, außerdem 
schützt eine Chef-Toste den Anime- liebenden Arbeit- 
nehmer. Auch wenn c'e plckotiven Achonszenen auf 
einer Leinwand besser «ynner.. ois im mickrigen 
Bildschirm-Fenster, nacht Ihnen »l>cshjkidoji« die 
Kontaktaufnahme mit trenagerechten Anime-Inhal- 
ten leicht. Dabei plaziert sich der Streifen inhaltlich 
und technisch bestenfalls im Zeichentrick-Mittelfeld 
-aufVHS und Laser-Disk gibt's weitaus bessere Fern- 
ost-Filme. 

Für PC-Junkies die vor dem Monitor schlafen, essen 
und arbeiten, bleibt die nüchtern aufgemachte CD- 
Produktion aber ohne Konkurrenz - an den beschnit- 
tenen Bildausschnitt haben sich Multimedia-Fans 
ja inzwischen gewöhnt. Den Deutschland-Vertrieb 
hat Game Syndicate übernommen, (wi) 



2 uiostuhidoi 










■ Super VGA 




■ Soundblaster 


■ Windows 




Empfahlen: 486er (m 


n. 25 MHi), 8 MByte 




RAM und Maus. 






Programm -Typ: 


Zeichentrickfilm 




Hersteller: 


New Machine 




Ca.-Preis: 


DM 100 - 




Festplatte: 


- 




CD-ROM: 


ca. 630 MByte 




Anleitung: 


Englisch 




Programmteil: 


Englisch 




Sprachausgabe: 


Englisch 




Grafik: 


Befriedigend 




Sound: 


Befriedigend 




Bedienung: 


Gut 




GESAMTWERTUNG 


40». 





QUARANTINE 



Avoilable for PC CD-ROM 
and PC Compalibles 



- k r 



^ y " 



o 







I 



n^0 




>3 T E 1 1 E 1 1 1 H H E L 



Astronomie-Programme im Vergleich 



Wer durch den Dunst- 
schleier über seinem 
Wohnort vom Sternen- 
gucken abgehalten 
wird, kann sich den 
Himmel auch auf dem 
heimischen Bildschirm 
ansehen. Unterstützt 
von einem Hobby- 
Astronomen holten wir 
drei aktuelle Program- 
me vors Teleskop. 




N 



icht nur Neue-Deutsche-Welle-Sänger Hubert Kah 



stert; seit Jahrtausenden fasziniert das Glitzern und Funkeln 
am Firmament die Menschheit. Schon in vorgeschichtlicher 
Zeit hatte man die Regelmäßigkeiten hinter den Bewegungen 
von Sonne und Planeten erkannt und benutzte sie zur Zeit- 
bestimmung, in der Antike wurden viele Sternkonstellationen 
mit Personen, Tieren und Gegenständen assoziiert und beka- 
men Namen verpaßt - die Sternbilder waren geboren, Wis- 
senschaftler und Gelehrte begannen, nach den Gesetzen hin- 
ter dem stellaren Treiben zu forschen; Namen wie Galilei, 
Kopernikus und Kepler sind 
wohl jedem ein Begriff. 
Da am Himmel wenig dem 
Zufall überlassen bleibt und 
mittlerweile Unmengen von 
Daten über zahlreiche Sterne 
und Galaxien feststehen, 
bot sich natürlich der Com- 
puter als Hilfsmittel der 
Astronomie an. 
Anfangs noch 





i wird der Sternenhimmel bei Skypiot, 
Distant Suns und Redshift dargestellt 



von Schwarzweiß-Bildschirmen gehandikapt, sind aus den 
Astroprog rammen dank Farbdarstellung und schneller Pro- 
zessoren zwischenzeitlich nützliche Hilfsmittel geworden. 
Zusammen mit dem Hobby-Astronomen Matthias Stürner 
haben wir uns drei aktuelle Sternguck -Programme vorge- 
nommen, die auf den Heimanwender zielen: »Skypiot« von 
Data Becker, »Red Shift« von Maris Multimedia und »Distant 
Suns« der Virtual Realitis Laboratories. Ob aber auch nur 
eines davon unseren von Anfang an skeptischen Experten 
beeindrucken wird? 

* Skypiot * * * 

Trotz aller Zweifel macht sich der ehrenamtliche Mitarbeiter 
der Stuttgarter Sternwarte mit Eifer an die Arbeit. Den Anfang 
macht Skypiot. Der erste positive Eindruck (»Da sind ja tau- 
send Sachen drin!«) wird jedoch gleich darauf getrübt. Mat- 
thias hat genau die Position eingegeben, von der aus er in 
der Nacht zuvor stundenlang durchs Teleskop geschaut hat, 
und stellt Diskrepanzen fest. »Das ist niemals Grenzgröße 6, 
da fehlen jede Menge Sterne. So wie auf dem Bildschirm sieht 
der Himmel vielleicht aus, wenn mon Vollmond hat und gleich- 
zeitig Nebel«. Aber nach der Zuschaltung der »alternativen 
Sterne« stimmt dann doch alles. 
Die Grenzgröße bezeichnet die schwächste 
Lichtstärke, bei der bestimmte Sterne noch 
sichtbar sind und beträgt bei klarem, mond- 
losen Himmel etwa 6. Die Zahl bezieht sich 
auf die loganthmisch verknüpften Größen- 
klassen der Sterne, wobei gilt: Umso klei- 
ner die Zahl, desto heller das Objekt. Das 
Thema hat es Matthias augenscheinlich 
angetan: »Es ist Blödsinn, daß man die 




Redshifi: Flug um die Erde 



Grenzgröße auf 30 setzen kann - es gibt meines Wissens 
kein irdisches Teleskop, das so geringe Helligkeitsstufen dar- 
stellt!«. In diesem Stil geht es weiter, wir aber stellen die drei 
Programme erstmal nach unseren Maßstäben vor und lassen 
den Hobby-Astronomen dann in einem Extrakasten nochmal 
zu Wort kommen. 

Skyplot ist eigentlich ein Buch mit beiliegender CD und Dis- 
kette und wird konsequenterweise auch über den Buchhandel 
vertrieben. Trotzdem handelt es sich dabei um ein umfang- 
reiches Planetariumsprogramm. Sie haben die Wahl zwischen 
fünf verschiedenen Darstellungsmodi und können einzelne 
Planeten, Sterne, Deep Space Objects, Kometen etc. zu- oder 







DER 
EXPERTE SPRICHT 



Astronom Matthias Stürner kommentiert die 
drei Testkandidaten aus seiner Sicht: 
»Skyplot wirkt auf mich sehr unübersicht- 
lich. Daß ich es erst nach einer Stunde schaf- 
fe, den Himmel so auf den Bildschirm zu brin- 
gen, wie er wirklich aussieht, mag ja an mir 
beschäftigt |iegen Aber daß m(jn faei runden KartBn 

sich seit mehr als keine Ausschnittsvergrößerung machen 
lehn Jahren k ann , j st j n jedem Fall unpraktisch. Die ent- 
hobbymäßig mit haltenen Bilder sind im positiven Sinne ama- 
der Astronomie teurhaft - keine hoch stilisierten Super-Tele- 
skop-Aufnahmen, sondern das, was man 
durch ein gutes Amateurteleskop sieht. 

Red Shift macht auf den ersten Blick einen sehr interessanten 
Eindruck, die Guided Tours sind gut zum Erlernen des Pro- 
gramms geeignet. Die Bedienung ist aber auch hier stellen- 
weise schlecht gelöst und die Anzeige der momentanen Him- 
melsrichtung in Azimut dürfte den Einsteiger ziemlich verwir- 
ren. Schade, denn gerade Red Shift könnte mit seiner tollen 
Grafik bislang Uninteressierte zur Astronomie bringen. Die Pla- 
neten sehen beim Vergrößern echt aus und werden mit reali- 
stischem Sternenhintergrund dargestellt. Nett ist auch, daß eini- 
ge der neuen Neptun-Bilder Verwendung fanden. 

Bei Distant Suns ähnelt der Bildschirm tatsächlich auf Anhieb 
dem, was man mit dem bloßen Auge sieht. Wirklich behagen 
tut mir zwar auch dieses Programm nicht, aber es ist mir 
aufgrund seiner Nüchternheit noch am sympathi sehten. Distant 
Suns wirkt primitiver als Red Shift, aber mir scheint es das 
übersichtlichste Programm zu sein.« 



Distant Suns: Auf- und Untergangs] 



wegschallen. Negativ fällt auf, daß man erst in der SKY- 
PLOT.INS-Datei manuell den Pfad einstellen muß, in dem (auf 
der CD) die Bilder zu finden sind. Es gibt ca. 70 unter- 
schiedliche Bilder, auf die von etwa 210 Objekten aus ver- 
wiesen wird. Die Helligkeit der Sterne wird entweder über die 
angezeigte Größe oder Graustufe kodiert. Brav erfahren Sie 
durch Anklicken eines Objekts nähere astronomische Daten 
darüber, z.B. die photografische Helligkeit (Größenklasse). 
Durch Markieren eines Bildschirmausschnitts wird dieser ver- 
größert, was allerdings nur in eckigen Karten funktioniert. Mit 
einer einfach zu bedienenden Suchfunktion lassen sich beson- 
dere Ereignisse (z.B. Konjunktionen mehrerer Planeten) oder 
Sonnenfinsternisse ausfindig machen. Der Verlauf von letzte- 
ren wird dann sogar auf einem stark abstrahierten Erdglobus 
eingezeichnet. 

Vor allem die Anleitung von Skyplot ist gelungen, minutiös 
wird der Anwender in die Bedienung eingeführt und erhält 
nebenbei viel Wissenswertes über die Astronomie vermittelt. 

* Distant Suns * * * 

Auch bei Distant Suns handelt es sich um ein reines Planeta- 
riums-Programm. Die Größenklassen der Sterne werden farb- 
lich kodiert, wie auch bei Skyplot können Sie Ihren Beobach- 
tungspunkt aus einer Städleliste 
wählen oder gezielt in Koordinaten 
eingeben. Per »Quick Aim« wählen 
Sie direkt einen Planeten als Ziel aus, 
oder per »Search & Aim« ein belie- 
biges Objekt. Mehr als 200 Photos 
sind auf der CD enthalten und wer- 
den beim Anklicken von Objekten 
zunächst in einem Informationsfenster 
gezeigt, woraufhin man sie ver- 
größern kann. Mehrere »Guides« ste- 
hen zur Verfügung, von einer häßlichen Mondkarte über Auf- 
und Untergangszeiten der Planeten bis hin zur Anzeige der 
Sonnen koordinaten (über ein Jahr verteilt) und den Planeten- 
positionen. 

Distant Suns unterstützt die Suche nach speziellen Ereignis- 
sen, außerdem kann man neu entdeckte Objekte (z.B. Kome- 



DISKETTEo. CD-ROM 

Alle drei Testkandidaten wer- 
den auf CD-ROM angeboten. 
Skyplot liegt zusätzlich eine Dis- 
kette bei; bei dieser Version 
müssen Sie allerdings auf die Bil- 
der verzichten. Von Distant Suns 
ist außerdem eine ältere Win- 
dows-Version auf Floppy zum 
Preis von 1 SO Mark erhältlich. 
Unsere Wertungen beziehen 
sich alle auf die CD-Fassungen. 




o 



Vorsicht: Kritischer Astronom 



ten und Asteroiden) oder weitere 
Beobachtungsstandpunkte eingeben 
und dauerhaft speichern. Die aktua- 
lisierte Version 2,0 trägt dem spekta- 
kulären Aufprall des Komefen »Shoe- 
maker-Levy-9« auf den Planeten Jupi- 
ter Rechnung: Neben zwei Animationen sind 1 1 Texte bzw. 
Tabellen über dieses Ereignis enthalten. Ein kleines Image- 
Utility erlaubt den Zugriff auf die vorhandenen und das Ein- 
bauen neuer Bilder. Zudem ist eine längere Abhandlung für 
Lehrer enthalten. Das Programm macht einen sehr kompak- 
ten und schnörkellosen Eindruck, z.B. erfolgt die Steuerung 
des sichtbaren Himmelsbereichs unkompliziert mit drei Schie- 
bereglern, die ständig eingeblendet sind. 

* Red Shilt *•• 

Red Shift meldet sich mit einem Hauptmenü, das den Zugang 



eigentlichen Programm, oder aber die Auswahl 
von einer aus insgesamt 20 »Guided Tours« erlaubt. 
Diese werden per Foto und kurzem Text beschrieben 
und können durch Anklicken geladen werden. Dar- 
aufhin stellt sich das Programm auf eine voreingestellte 
Ansicht ein und gibt Ihnen die Erklärung, was in die- 
ser Situation gemacht oder angeschaut werden sollte. 
Mit Hilfe einer Bedienungsleiste starten Sie dann den 
Ablauf der Simulation und verfolgen z.B., wie vom 
Mond aus gesehen die Erde am »Himmel« aufgeht. 
Vor allem führen die Guided Tours auf verständliche, 
unaufdringliche Weise in die Bedienung des recht 
komplexen Programms ein. 

Die üblichen Standardfeatures, 
~ wie Anzeigen bestimmter Objek- 
te, horiziontale oder äquatoriale 
Sicht und Zoomen sind enthalten. 
Zusätzlich wartet Red Shift mit 
einigen besonderen Funktionen 
auf. So werden meist Fotos bzw. 
Radaraufnahmen der Planeten 
unseres Sonnensystems benutzt, 
um deren Oberfläche möglichst 
realistisch darzustellen. Vor allem 
die Erde wirkt äußerst lebensecht, 
zumal der zu sehende Planeten- 
und Sternen hinterg rund exakt berechnet wird. Grafisch macht 
das Umkreisen eines Planeten eine Menge her, hier zeigt sich, 
daß Astronomie keinesfalls eine langweilige wissenschaftli- 
che Spezialdisziplin sein muß. 

Viele Fotos und einige Videosequenzen schlagen in dieselbe 
Kerbe: Red Shift bietet von allen drei Programmen eindeutig 
am meisten fürs Auge. Sie können sogar auf einfache Weise 
eigene Animationen (z.B. von einer Sonnenfinsternis) drehen 
- der eingebaute »Recorder« macht's möglich. Eine umfang- 
reiche Online-Enzyklopädie der Astronomie rundet das über- 
zeugende Angebot von Red Shift ab. (la) 



shiiptot 




■ VGA 


■ Super VGA 










jDOS 


■ Windows 




Empfohlen: 486er (m 


n. 33 MHz), 8 MByte 




J RAM, CD-ROM und SVGA. 




1 Programm-Typ: 


Astronomie- Programm 




| Hersteller: 


Data Becker 




Ca.-Preis: 


DM 100,- 




Festplatte: 


(a. 2 MByte 




! CD-ROM: 


ca. 125 MByte 




Anleitung: 


Deutsch; sehr gut 




Programmtext: 


Deutsch; gut 




I Sprachausgabe: 


- 




Grafik: 


Ausreichend 




Sound: 


- 




Bedienung: 


Befriedigend 




GESAMTWERTUNG 


,0%- 





3 distsnt suns 



■ VC« 


■ Super VGA 




■ Windows 


Empfohlen: 486er (min. 33 MHz), S MByte 


RAM, CD-ROM und SVGA. 


Programm-Typ: 


Astronomie-Programm 


Hersteller: 


Virtual Reality Laboratories 


Ca.-Preis: 


DM 300,- 


Festplatte: 


co. 2 MByte 


CD-ROM: 


ca. 450 MByte 


Anleitung: 


Deutsch; gut 


Programmtext: 


Deutsch; gut 


Sprathausgabe: 


- 


Grafik: 


Ausreichend 


Sound: 


- 


Bedienung: 


Gut 


GESAMTWERTUNG 


6oaL 



H red shift 




■ VGA 


■ Super VGA 




■ Windows 


Empfohlen: 486er (min. SO MHz), 8 MByte 


RAM, CD-ROM und SVGA. 


Programm-Typ: 


Astronomie -Pragramm 


Hersteller: 


Maris Multimedia 


Co.-Preis: 


DM 150- 


Festplatte: 


- 


CD-ROM: 


ta. S75 MByte 


Anleitung: 


Englisch; gut 


Programmtext: 


Englisch; gut 


Sprach ausgäbe: 


- 


Grafik: 


Gut 


Sound: 


- 


Bedienung: 


Befriedigend 


GESAMTWERTUNG 


- 70 m. 



5 1 C I E R 
räSNTEST- 



STERBEN - 

ABER SO IST DAS LEBEN 

Das Gopenreich befindet sich im Krieg mit der außerirdischen Allianz. Von der Wahl Deines 
Verbündeten und'von der Planung Deiner Kampfstrategie hängt es ab, wer die Ascalon-Schlucht 
beherrschen wird. • 

Wähle Deinen Verbündeten von einer der beiden gegenerischen Parteien. Du kannst elf 
verschiedene bewaffnete Raumschiffe fliegen. Du kannst über 100 verschiedene Weltraumflüge 
unternehmen. Dann kannst Du für beispiellose Wiederholungsspiele die Seite wechseln. 

;- Plane Strategien, führe Schlachten durch, fliege Geheimmissionen, erobere Gebiete - 
mit voller Kampfausrüstung - im Nebel und in Asteroidenfeldern. 



wm<4 



Fesselnde, hoch-realistische 3-D Graphiken, mit echt aussehenden 
Raumschiffen und sich ständig ändernden Erscheinungsformen. Gouraud- und 
Phong Schattierung und kinematische Multimedia Videos. 

*-r Aufpeitschende Musik, schrille Toneffekte, und eine CD ROM Version 
' ^ mit voll digitalisierter Sprache, die von professionellen Schauspielern 

40 gesprochen wird. 



STAl 
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Deutschland GmbH, LHS, Gesellschaft für Logistik, intfractivf so^^^tTe 



GAMETEK Deutschland GmbH, LHS, Gesellschaft für Logistik, 
Postfach 101742. 41(117 Mnnchenaladhach. Germanv. 




o 



it 300 Stundenkilometern rast der ßenetton-Ford über 
die lange Gerade. Nur noch wenige hundert Meter bis 
zur gefürchteten Schikane. Plötzlich überholt ein anderer 
Fahrer aus dem Windschatten heraus. Beide Autos bremsen 
zu spät und krachen in der engen Kurven kombination 
zusammen: Reifen fliegen durch die Luft, doppelter Total- 
schaden. Doch statt zwei Verletzte zu beklagen, drückt der 
PC-Raser die Escape-Taste und beginnt das Rennen einfach 
von vorne. 

Umweltfreundlicher und ungefährlicher ais der tägliche 
Straßenverkehr, aber kein bißchen weniger aufregend sind 
die Rennspiele für PCs. Von der detaillierten High-End-Simu- 
lation »Formula One Grand Prix« bis zur Vierrad-Schlamm- 
schlocht »Rally« haben wir die neun besten und unterhalt- 
samstem Vertreter dieser Spielegattung bei einem Boxenstop 
unter die Lupe genommen. »Indy Car Racing« und dessen 
Vorgänger »Indy 500« sind ebenso dabei wie »Fl «, der Oldie 
»Stunt Car Racer«, »Lotus«, »Speed Racer« und »Car + Dri- 
ver«. Nachfolgend steilen wir unsere Checkliste vor. 

C(]»)) Graf ih und Sound 

Erster Blickfang ist natürlich die Grafik. Hier unterteilt sich die 
Renn spiel -Welt in zwei Lager. Titel wie Fl oder Lotus zeigen 
schnelle Bitmap-Grafiken, die komplett im Speicher liegen und 
deshalb ohne den Prozessor zu belasten auf den Monitor 
gezaubert werden. Dagegen setzte schon das ältere Indy 500 
auf die beliebte Polygon-Technik, bei der alle Objekte aus 
vielen tausend Rechtecken zusammengesetzt sind. Der Com- 
puter berechnet die Lage jedes Objekts in Echtzeit, was auf 
Kosten der Prozessorleistung geht. Dafür zoomen oder dre- 
hen sich die Autos weicher und realistischer. Die blockigen 
Bitmap-Grafiken wirken oft bunter und laufen auch auf klei- 
neren PCs ansehnlich schnell. 



I Der Sound ist bei allen Spielen eher bescheiden. 
| Das hohe Singen der Motoren im höchsten Dreh- 
zahlbereich ist für die einen ein Ohrenschmaus, 
für andere eher nervig. 

Abgesehen von etwas gelegentlicher Dudelmusik 
sind noch Soundeffekte bei Crashs oder quiet- 
schende Reifen zu hören. Mittlerweile ist der Standard der 
Samples recht hoch und gerade bei Formula One Grand Prix 
und Indy Car Racing realistisch. 

«^ Realitätsnähe 

Bie Bandbreite der Rennspiele reicht von der anspruchsvollen 
Simulation bis zum rasanten Actionspiel. Simulationen erfor- 
dern mehr Zeitaufwand und Geduld, werden deswegen aber 
nicht generell besser oder schlechter bewertet. Wer Wert auf 
ein »echtes« Fahrgefühl legt, ist mit Formula One Grand Prix 
zufriedener als mit Lotus. Dagegen eignet sich Fl eher für 
eine schnelle Runde als das anspruchsvolle Indy Car Racing. 
Richtige Autos werden mit Lenkrädern gesteuert und nicht mit 
Joysticks oder Tasten, doch auf dem PC ist das nur selten mög- 
lich. Gerade die Steuerung ist mit das wichtigste an einem 
Rennspiel - die schönste 3D-Grafik nützt nichts, wenn der Flit- 
zer ständig in die Bandenwerbung knallt. Für Indy Car Racing 
und Formula One Grand Prix können das Lenkrad und die 
Pedale von Thrustmaster benützt werden. Das Spielgefüh! wird 




Lotus, Speed Racer und wie hier Fl lassen sich dai 
geteiltem Bildschirm zu zweit gleichzeitig spielen 



damit entsprechend realisisch. Für die anderen Programme 
läßt steh dieses Set nicht verwenden, da sie den zweiten Joy- 
stickport nicht abfragen. 



betrachtet, ob sie über eine gewisse Intelligenz verfügen oder 
nur tumbe Hindernisse sind. Positiv fallen einstellbare Stärke 
der Computergegner und Zwei-Spieler-Modus ins Gewicht. 



<: -T^ Rennstrecken 



Nicht umsonst wird die Formel 1 als »Rennzirkus« bezeich- 
net. 1 6 Kurse sind über den Globus verteilt, dazu kommen 
unzählige Rallyestrecken oder die Pisten der Indy-Car-Serie. 
Die meisten unserer vorgestellten Spiele bieten mehrere Kurse 
an, nur Indy 500 geizt mit einer einzigen Piste. Wir haben 
bewertet, wie nahe die digitalen Strecken an die realen Kurse 
kommen - Sie können es selbst zuhause am Fernseher auspro- 
bieren, wenn wieder eine Formel- 1 -Übertragung läuft. Die erfun- 
denen Kurse in Spielen wie Lotus oder Stunt Car Racer haben 
wir auf ihren Unterhaltungswert und die Abwechslung geprüft. 



Die Soliden 

Ob Sie täglich mit dem Fiesta in die Arbeit fahren oder sich 
nur im dicken Mercedes auf die Straßen trauen: Mit unseren 
Rennspielen können Sie am PC den geheimen Neigungen zu 
riskantem Gerase nachgeben. Hochgezüchtete Formel-1 -Boli- 
den, kompakte Indy Cars, bullige Rallye-Flitzer oder sünd- 
teure Sportwägen aus den Häusern Ferrari oder Lotus warten 
nur darauf, von Ihnen gefahren zu werden. Auf Dauer wird 
es langweilig, immer nur mit dem selben Fahrzeug über die 
Piste zu brettern. Je mehr unterschiedliche Autos ein Spiel bie- 
tet, desto länger ist es reizvoll, damit zu fahren. Wichtig ist auch, 
ob Sie an den Autos herumbasteln und sie tunen können. 



Die Gegner 



Was wäre das schönste Rennspiel ohne Gegner? Wir haben 
die Konkurrenten unter die Lupe genommen und kritisch 



*F\ Zieleinlauf 

Bei Fl , Lotus und Speed Racer handelt es sich um flotte Action- 
spiele, die auch für Einsteiger problemlos zu beherrschen sind. 
Besonders positiv fällt bei Lotus der Streckeneditor auf, 
während Fl durch extra- rasanten, unkomplizierten Spielspaß 
gefällt. Wer Bäume statt Beton vorzieht, sollte Rally probe- 
fahren, das trotz der teils fiesen Steuerung eine interessante 
Wald-und-Wiesen-Alternative bietet. Für die Autofreaks unter 
unseren Lesern ist Car + Driver das richtige. Zehn Nobelka- 
rossen sind sehr schön umgesetzt, die abwechslungsreichen 
Kurse laden immer wieder mal zu einer kleinen Runde ein. 
Nicht unwitzig trotz hoffnungslos veralteter Grafik sind die 
Oldies Indy 500 und Stunt Car Racer, die mittlerweile als Bil- 
ligspiele erhältlich sind. 

Objektiv betrachtet geht die Pole Position an Indy Car Racing. 
Die Optionen sind reichhaltig, die Grafik repräsentiert das 
derzeit Beste in diesem Bereich und das Fahrgefühl ist schön 
realistisch. Nur knapp wird das hochklassige Formula One 
Grand Prix auf Platz 2 verbannt. Dieser Klassiker von Micro- 
prose ist für Einsteiger zu langatmig und unflexibel, wird aber 
auch höchsten Ansprüchen von Simulations-Fans gerecht. 
Geduldige Spieler sollten vielleicht noch ein wenig mit dem 
Kauf warten: In den kommenden Monaten sollen just zu den 
beiden besten Rennsimulationen Nachfolger erscheinen, 
NASCAR Racing vom Indy-Car-Team ist fast fertig; Formula- 
One-Macher Geoff Crammond sitzt auch schon am nächsten 
Rennspie! für Microprose. Und wie läßt sich das Renn-Feeling 
bei den Testsiegern noch steigern? 5tellen Sie einen offenen 
Benzinkanister unter den Stuhl und lassen Sie sich von einem 
Freund bei einem Crash heftig an den Schultern rütteln... (fs) 



Cor + Driver 


Electronic Arts 


Simulation 


70 Marie (Compilafion 
Jolly Excellent Games' 


Fl 


Do mark 


Acrion 


100 Mark 


Formula One Grand Prix 


Microprose 


Simulation 


140 Mark 


Grand Prix Un limited 


Ac co lade 


Action 


100 Mark 


Indy 500 


Electronic Arts 


Action -Simulation 


40 Mark (Compilation 
»Air Land Sea«) 


Indy Car Racing 


Virgin 


Simulation 


120 Mark 


Lamborghini Challenge 


Titus 


AcHon 


90 Mark 


Latus 


Gremiin 


Acrion 


SO Mark 


Mario Andretti's Racing 


Challenge 


Hit Squad 


40 Mork 


Nigel Man seil 


Gremiin 


Acrion 


90 Mark 


Rally 


Europress 


Simulation 


100 Mark 


Stunt Car Racer 


Microprose 


Action 


20 Mark 


Speed Racer 


Accolade 


Action 


100 Mark 


Test Drive 3 


Accolade 


Action 


40 Mark 


Toyota Celico Rally 


Gremiin 


Action-Simularion 


100 Mark 



Alle Wertungen wurden nach heutigen Maßstäben vergeben. Unsere fast i 
unten korrigiert. «Compilation« bedeutet, daß dieser Titel Teil einer Spielesi 



»Beau 486 mit 33 Mhi, 4 MByte RAM 73 

386 mit 40 MHi, 4 MByte RAM 74 

486 mit 50 MHz, 8 MByte RAM 84 

3S6 mit 33 MHz, 1 MByte RAM 56 

386 mit 16 MHi, 1 MByte RAM 69 

486 mit 50 MHz, 8 MByte RAM 87 

386 mit 40 MHz, 4 MByte RAM 39 

486 mit 33 MHz, 2 MByte RAM 70 

386 mit 40 MHz, 2 MByte RAM 53 

386 mit 40 MHz, 2 MByte RAM 62 

486 mit 33 MHi, 4 MByte RAM 64 

386 mit 16 MHi, 1 MByte RAM 61 

486 mit 33 MHz, 4 MByte RAM 64 

386 mit 16 MHz, 2 MByte RAM 44 

386 mit 40 MHz, 2 MByte RAM 52 

ii Jahre alte Gesamtwertung für Car + Driver wurde deshalb z.B. um 10 Punkte noch 
imlung ist; zum angegebenen Preis erhalten sie also zusätzliche Programme. 



o 



INE 



KDY (AR RACING 



FORMULAR ONE 
GRAND PRIX 



LH 



Fl 




»Ständig im Kreis fahren kann auf 
Dauer keinen Spaß machen«, dach- 
ten sich die Programmierer des Indy 
500-Nachfolgers. Neben einem komplett renovier- 
ten Grafiksystem sorgte Papyrus bei Indy Cor Racing 
für kurvenreiche Strecken, die abwechslungsreicher 
und anspruchsvoller sind. Zusammen mit der detail- 
lierten Grafik ergibt das eine rasante und kurzwei- 
lige Mischung, bei der vor allem die Computer- 
gegner durch ihre intelligente Fahrweise angenehm 
auffallen. 

Die Steuerung ist exakt einstellbar, die Optionen 
reichen vom Unzerstörbcrkeils-Modus bis zu zufäl- 
ligem Regen und Wind. Obwohl Indy Cor Rocing 
auch per Joystick sehr gut zu spielen ist, macht es 
mit dem tadellos funktionierenden Thrustmaster- 
Lenkrad am meisten Spaß. Durch den Patch auf die 
Version 1 .04g funktioniert endlich auch der Zwei- 
Spieler-Modus über ein Modem, 

Vorsprung durch Technik 

Der Vorsprung vor Formula One Grand Prix ist 
hauchdünn, dank der spektakulären Technik und 
größeren Flexibilität aber verdient. Indy Car laßt 
sich nicht nur als harte Simulation fahren, sondern 
auch als anspruchsvolles Actionspiel. Mir macht's 
eben Spaß, zwischendurch als unzerstörbarer Gei- 
sterfahrer die Gegner zu schocken. Nett sind auch 
die Kameraperspektiven der Replay-Funktion, Diese 
Mischung gab zusammen mit der besseren Grafik 



m Ausschlag: 



•M 



©Das komplexeste und anspruchsvoll- 
ste Rennspiel ist Formula One Grand 
Prix von Microprose. Sie fahren als 
Pilot eines PS-starken Boliden über 1 6 detailgetreu 
simulierte Kurse der Weltmeisterschartssaison 
1 992/93. Die Gegner treten entweder mit zufällig 
ermittelten Stärken gegen Sie an oder mit den Wer- 
ten der Fahrer aus jener Saison, Wer will, konn alle 
Fahrer gleich stark einstellen. 
Die Grafik ist nicht so großzügig mit Texturen ver- 
sehen wie bei Indy Car Rocing, dafür sind die Ent- 
fernungen besser einzuschätzen, Die Steuerung ist 
ebenfalls hervorragend und funktioniert mit dem 
Thrustma5ter-Lenkrad noch besser als bei Indy Car 
Racing. Per Modem treten zwei menschliche Spie- 
ler gegeneinander an, Alternativ können sich bis 
zu 24 Spieler beim Rennen nach einer bestimmten 
Zeitspanne abwechseln. 

Schwer, aber realistisch 

Im Gegensatz zu Indy Car Racing ist Geoff Cram- 
monds aktuelles Werk ernster und etwas anspruchs- 
voller. Echte Formel- 1 -Fans sehen sowieso auf die 
kleineren Indy Cars herab und basteln lieber stun- 
denlang an der optimalen Spoilereinstellung. Für 
das Thrustmaster- Lenkrad gibt es kein besseres 
Spiel, die übersichtliche und detailgetreue Grafik 
kommt Rennpuristen zugute. Lobenswert ist die 
Option, sich mit mehreren Freunden beim Fahren 
nach einer beliebigen Zeitspanne abzuwechseln. 
Langeweile kommt so kaum auf. (fs) 



©Sie wollen eine realistische Fahrsi- 
mulation mit höchstem Anspruch? 
Dann bitte gleich weiterblättern, denn 
trotz Formel-I-Aufmachung gehört »Fl« zu den 
leichtgewichtigen Action-Sausen. Hinter dem gna- 
denlos schnellen Geflitze steckt das französische 
Programmierteam Lankhor, das früher mit 
»Vroaom!« Rennspiel-Lorbeeren erntete. 
Bei Fl drehen Sie ihre Runden alleine oder zusam- 
men mit einem Kumpel; Beim Zwei-Spieler-Modus 
wird die Grafik ein wenig gequetscht, um zwei 
unabhängige 3D-Ansichten unterzubringen - kom- 
pakt, ober spielbar. Im Arcade-Madus rast man um 
die besten Scores, bei der Weltmeisterschaft sam- 
meln Sie Rennen für Rennen die begehrten Punkte. 
Fl bietet vier Schwierigkeitsgrade, wobei jede Ein- 
stellung jenseits des einfachsten Levels selbst Kön- 
ner herausfordern wird. Auch die Steuerungstech- 
nik (Gangschaltung/Automatikl ist einstellbar. 

Turbo Total 

Fl konzentriert sich auf eher schlichte Aspekte des 
Geschwindigkeitsrausches, bringt diese aber umso 
besser rüber: Die Kiste fährt sich gut, ist mörderisch 
schnell und macht Laune. Das unkomplizierte, 
mäßig realistische Action-Rennspiel kann es nicht 
mildem Anspruch der besten Fahrsimulationen auf- 
nehmen. Wer eine komplexe, langfristige Heraus- 
forderung sucht, ist bei Indy Cor & Co. besser auf- 
gehoben. Wenn man aber ein leicht zugängliches 
Rennspiel möchte, ist Fl goldrichtig. |hl) 



1 </ Grafik/Sound: Sek gvt 

2 • Realität snölie: Sehr gvt 

3 • Rennstrecken: S Origkat-KwM 

4 • Boliden: 6 Indy-Wogen + Tevkg 
| 5 ■/ Mehrspieler-Modus: Modem 

j V Gesamt wertung: Sek gut 



1 • Grafik/Sound: Sek gvt 

2 • Realitätsnähe: Sek gut 

3 • Rennstrecken: 16 Oriahd tan» 

4 V Boliden: 1 FmNl-1-Wqn t Takj 

5 • Mehrspieler-Modus; kW^ I 

6 */ Gesamt wertung: Sek i 



1 • Grafik/Sound: Gvt 

2 • Realitätsnähe: lefriedgead 

3 • Rennstrecken: 16 GriaM-Ktprse 

4 • loUaKlhn+1-l.qp + M| 

5 'S Mehrspieler-Modus: Sptt-ScroM 
I 6 *' Gesamt wertung: Gvt 



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LOTUS 



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■BD ■DOTure hghlb i ;i 



3 ., 



■_ Den schnuckeligen Ferrari F40 odei 
t 4 J einen Lotus konn sich unser Hondo 
führender Redakteur wohl nie li 
Aber es gibt ja Car + Driver, mit dem auch unser- 
eins sich hinter das Lenkrad einer exklusiven Luxus- 
karosse schwingen kann. Zehn der schönsten Auto; 
sind detailgetreu vom Cockpit bis zur Außenansicht 
simuliert und warten nur darauf, auf zehn Kursen 
probegefahren zu werden. Zur Verfügung stehen 
unter anderem der California Highway ] und ein 
ovaler Rennkurs. 

Als Gegner dienen Aufzeichnungen der eigenen 
Fahrten, so daß man mitverschiedenen Autos gegen 
sich selbst oder einen Freund fahren kann. Auf 
schnellen Rechnern sorgt die zuschaltbare MidRes- 
Grafik (320x400 Biidpunkte) für mehr Details, doch 
fehlt dann das Cockpit. 

Spritztour-Simulator 

Die grundverschiedenen, detaillierten Kurse und die 
Wahl der Autos sorgen für Abwechslung. Alleine 
mit dem Ausprobieren der witzigen Strecken 
(«Crash Test auf dem Parkplatz vorm Einkaufszen- 
trum«) ist man ein Weilchen gut beschäftigt. Das 
fröhliche Landstraßen-Rowdytum hat mit Straßen- 
verkehrsregeln oder Rennpisten-Disziplin freilich 
nicht viel zu tun. Das Fahren gegen die eigene Best- 
leistung ist nett, aber eine Rangliste oder ein Meister- 
schafts-Modus wären mir lieber gewesen. Mit den 
exklusiven Karossen rumzuzuckeln macht Spaß, ver- 
liert ober noch einer Weile seinen Reiz, (fs) 



©De-" Vorgänger unseres Spitzenreiters 
Indy Car Racing sorgte vor ein paar 
Jahren für Begeisterung, Auch heute 
noch lebt das Rennspiel um das berühmt-berüch- 
tigte Rennen in Indianapolis von den spektakulären 
Unfällen, die hinterher genüßlich aus ollen mögli- 
chen Kameraperspektiven betrachtet werden. Die 
Grafik hat zwar mit Texturen oder Gouraud-Sha- 
ding nichts zu tun, ist aber auch auf kleinen Rech- 
nern schön schnell und relativ detailliert, Die Steue- 
rung des Autos mit Tasten oder dem Joystick ist her- 
vorragend und die Computerpiloten erweisen sich 
olsechte Gegner. Der Flitzer kann relativ beschränkt 
getuned und dem individuellen Fahrstil angepaßt 
werden. 

Es geht rund 

Grafisch gehört Indy 500 zu den schwächsten Pro- 
grammen im Feld. Doch was schon vor Jahren an 
Spielspaß erdacht wurde, kann heute auch noch 
mithalfen. 

Die Idee ist simpel: Ein schnelles Auto, hartnäckige 
Gegner, ein runder Kurs und viele Kameraper- 
spektiven, um die herrlichen Mossenkarambolagen 
in allen Einzelheiten zu begutachten. Dieses Fea- 
ture führt dazu, doß man weniger um den ersten 
Platz fährt, sondern sich mit Freunden darin mißt, 
den gewaltigsten Haufen Schrott zu produzieren. 
Der ewig gleiche Rundkurs und der fehlende 
Mehrspieler-Modus schränken die Langzeit- 
motivation deutlich ein. (fs) 



© 



Richtig schön simpel ist Lotus, dos auf 
O 9 allen Simulations-Schnickschnack 



verzichtet und stattdessen rasante 
Grafik und minimalistische Steuerung bietet. Die 
Bleifuß-Philosophie ist schnell erklärt; Man gebe mit 
drei sehr ähnlichen Autos ständig Vollgas, lasse sich 
nicht durch böse Konkurrenten aufhalten und wei- 
che diversen Hindernissen aus. Wer als erster ins 
Ziel kommt, kriegt die meisten Punkte und Zeit- 
gutschriften, 

Neben der flotten Grafik ist die Zwei-Spieler-Opti- 
on mit dem horizontal unterteilten Bildschirm reiz- 
voll. So breitem zwei Spieler auf einmal über die 
hügeligen Strecken, die sich mit dem originellen Edi- 
tor jederzeit verändern lassen. Lotus speichert die 
Kurse nicht als dickes File, sondern gibt einen ein- 
fachen Code aus, der noch dem Eintippen die 
Strecke erzeugt. 

Exklusiv mit Editor 

Simulations-Puristen hoben nur ein abfälliges 
»Igilt« für die Lotus-Philosophie übrig, alle anderen 
freuen sich über den spannenden Split-Screen- 
Modus für zwei Raser, Sinnvoll ist die Option, jeden 
Kurs durch einen entsprechenden Levelcode direkt 
anzuwählen. Der Kopierschutz mit der Codeschei- 
be ist dagegen höchst nervig. Domarks Fl spielt 
sich ähnlich flott, ist aber abwechslungsreicher und 
ansehnlicher. Dafür hat nur Lotus einen Pisten- 
Editor, der die ohnehin zahlreichen 64 Strecken 
ergänzt, (fs) 



1 • Grafik/Sound: Gwl 

2 f' Realitätsnähe: Gvt 

3 <S Rennstrecken: 10, ■ 

4 • Boliden: 10 Semnnrtos 

5 • Mehrspieler-Modus: Modem 
I 6 ^ Gesamt wertung: I 






1 • Grafik /Sound: Ausreichend 

2 ' ' Realitötsnähe: Gut 

3 • Rennstrecken: I Ovofan 

4 • Boliden: 1 Ilay-CirWaaM+Titfeo. 

5 ^ Mehrspieler-Modus: - 

| 6 *' Gesamtwertung: Befriedigend 



j 1 • Grafik/Sound: 

j 2 • Realitätsnähe: Reine Actio« 

3 • Rennstrecken: 64 + Editor 

| 4 • Soliden: 3 sehr öhnlkhe 

5 *f Mehrspieler- Modus : Spat-Streen 

S • Gesamtwertung: 




Abseits von edel gestylten Betonpi- 
sten rodeln mit schöner Regelmäßig- 
keit einige Unentwegte durch 
Schlamm und Gestein, Nein, die Rede Ist nicht von 
unseren Landwirten und ihren Traktoren, sondern 
von den Rallye-Fahrern, die am Busen von Mutter 
Natur zeigen, daß sie mehr Flurschäden ols ein 
Panzer beim Herbstmanöver anrichten können. 
Rally von Europress simuliert eine viertägige Quer- 
feldein-Tour in England mit all den schönen Details 
wie Regen, Schnee, Schlamm und Dunkelheit. Die 
unwegsamen Strecken belosten die Autos erheb- 
lich, so daß hin und wieder eine Reparatur fällig ist 
- unter Zeitdruck, versteht sich. Die einzelnen Etap- 
pen sind grafisch nett aufgemacht, aber etwas holp- 
rig animiert, 

Beifahrer spricht mit 

Der Querfeldein-Flirzer von Rally ist eine nette 
Abwechslung zu den hochgezüchteten Boliden der 
anderen Spiele. Die Grafik gefällt mir gut, auch die 
Strecken machen Spaß, Atmosphäre erzeugen 
Details wie die Scheibenwischer, die mühsam dicke 
Schneeflocken von der Windschutzscheibe räumen. 
Nur die hypersensible Steuerung sorgt zu oft für 
unfreiwillige Vollbremsungen - das vergällt den 
Spielspaß. 

Leider sind richtige Gegner Mangelware und Freun- 
de können nur nacheinander mitfahren; die schnell- 
ste Zeit entscheidet. Lustig ist der digitale Beifahrer, 
der Streckentips auf Englisch in Ihr Ohr säuselt. |fs| 



1 • Grafik/Sound: Gut 

2 ■ Realitätsnähe: Befriedigend 

3 • Rennstrecken: 35 ähnliche 

4 ■■- Boliden: 1 Ralye-Wogen + Tming 

5 V Mehrspieler-Modus: - 

J • Gesamtwertung: Befriedigend 






©Mit Stunt Cor Racer machte Geoff 
Grammond, der Programierer von 
Formula One Grond Prix, vor eini- 
gen Jahren von sich reden. Zu Zeiten, als Super- 
VGA und MIDI-Sounds noch in unendlich weiter 
Ferne lagen, war dieses Spiel einer der wenigen 
Lichtblicke für PCs. 

Die EGA-Grafik wirkt auf den ersten Blick abstoßend 
häßlich, doch schnell offenbart sich die simple, aber 
unterhaltsame Grundidee, Mit PS-starken Stuntau- 
tos rasen Sie auf Achterbahnen oder anderen ver- 
rückten Kursen herum und versuchen, nicht von der 
Bahn zu fallen. Zu weite Sprünge sollte man ver- 
meiden, da die Wagen irgendwann zu stark 
beschädigt sind und nur noch Schrottwerf haben. 
Sie treten jeweils gegen einen einzigen Computer- 
gegner an. Durch Siege qualifiziert man sich für 
höhere Ligen mit stärkeren Kontrahenten. Der Spiel- 
stand kann nach jeder Runde abgespeichert wer- 
den. 

Power auf der Achterbahn 

Der Spaßfaktor ist trotz der hoffnungslos gruseligen 
Grafik nicht zu unterschätzen. Das Fohrgefühl ist 
ordentlich unddieldee mit dem angeknacksten Rah- 
men des Autos nach zu deftigen Sprüngen putzig. 
Schade, daß die Zwei-Spieler-Option nur bei den 
Versionen für Amigo und Atari ST funktionierte. 
Wer das Genre Rennspiele nicht zu ernst nimmt, 
sollte mal eine Proberunde drehen. Die veraltete 
Technik wird durch den günstigen Preis versüßt, (fs) 



_ Basiert ein Rennspiel auf einer Zei- 
, \r W chentrickse 



©B 
ctientricksene, sollte man keinen 
Anwärter auf die goldene Zündkerze 
in der Kategorie »Höchster Realitätsanspruch« 
erwarten. Bei Speed Racer sind keine braven Kava- 
liere der Straße unterwegs, sondern ziemlich abge- 
drehte Typen-die Comic-Verwandtschaft ist schwer 
zu übersehen. 

Insgesamt können vier verschiedene Extras während 
eines Rennens eingesetzt werden: Von verbesserten 
Turbo- und Sprungversionen bis hin zu Bordkano- 
nen, Seitenrommen oder Minen, um die Mitfahrer 
unsanft aufzuhalten. Die Bedienung ist etwas lästig, 
denn nur Turbo und Sprung lassen sich per Joy- 
stick-Feuerknopf aktivieren. Für die beiden anderen 
Extras müssen Sie in der Hitze des Gefechts zielsi- 
cher die Tastatur bedienen, Speed Racer bietet auch 
einen Zwei-Spieler-Modus, der ähnlich gestaltet 
wurde wie bei »Fl« und »Lotus«, Der Bildschirm 
wird in zwei Hälften unterteilt, in denen jeweils ein 
Rennfahrer die Piste aus seiner Perspektive sieht. 

Supersprung und Extrawaffen 

Futuristische Autos, Extrawaffen und die Außer- 
kraftsetzung sämtlicher bekannter Verkehrsregeln 
machen den Action-Charakterdes Programms deut- 
lich. Auch wenn man über die Präzision der Steue- 
rung angesichts chronisch enger Straßen fluchen 
mag, hat Accolades bizarrer Rennspielbeitrag 
einen gewissen Charme. Auf Dauer nutzen sich die 
Mätzchen aber ab. (hl] 




Spektakuläre Unfälle 

gibt es auch bei NASCAR Racing 

wieder am laufenden Band 




Preview: 








»NASCAR Racing« 





SOLIDE 

Von den zierlichen Indy Cars 
wechselt Program- 
mierteam Papyrus zu 
den bulligen NAS- 
CAR-Vehikeln. Der 
Spieler muß seine 
Fahrweise völlig 
umstellen - eine reiz- 
volle Aufgabe. 



Spätestens seit dem Film »Tage des 
Donners« mitTomCruise weiß man 
auch in Deutschland, daß NASCAR 
nichts mit »nassen Autos« zu tun hat, son- 
dern eine eigene Rennsportklosse wie die 
Formel I oder die Indy-Car-Serie ist. Apropos Indy 
Cor: Die Rennsimulation »NASCAR Racing« stammt 
ebenfalls von Papyrus, die schon dem Sieger unseres 
Rennspiel-Vergleichstests »Indy Car Racing« zu toller 
Grafik und gelungener Steuerung verholfen. NAS- 
CAR Racing fährt zwar noch in der Betaphose und 
wird einige Wochen auf sich warten lassen, doch wa- 
ren die ersten Eindrücke schon recht interessant. 
Auf den ersten Blick ist die Verwandtschaft zu Indy 
Car Racing unübersehbar, Die Menüs sind gleich ouf 
gebaut und der Spieler wird wieder von einem Papy- 
rus-Mitarbeiter per Sprachausgabe begrüßt. Vor' 
nehmlich auf ovalen Kursen rast man gegen mehn 
re Konkurrenten, die entweder vom Computer odi 
per Modem von einem menschlichen Mitspieli 
gesteuert werden. Die Modemfunktion soll ober erst 
später mit einer Datendiskette nachgeliefert werden - 
offensichtlich haben die Programmierer aus den Pro- 
blemen mit dem Vorgänger gelernt, bei dem diese 
Option erst durch einen Patch funktionierte. 




S>-\M,\mm*\(i>^\4i44] !► ►►]! 





Unter Super-VGA sieht das Rennen sehr 
ansprechend und detailliert aus 



Die Stock Cars der NASCAR-Serie unterscheiden sich 
grundlegend von den Indy Cors, die doch eher in 
Richtung Formel I gehen. Ein Stock Car sieht mehr den 
deutschen Tourenwagen ähnlich: kompakt, bullig und 
ziemlich schwer. Die Folge für den Spieler: Er muß 
seine Fahrweise komplett umstellen. Wer mit einem 
Stock Car wie mit einem Indy-Flitzer in die Kurven 
geht, klebt unweigerlich an der Mauer. Das größere 
Gewicht und die geringere Bodenhaftung machen es 
schwer, auf der Ideallinie zu bleiben. 

Mehr Details 
mit Super VGA 

Nach ein paar Runden Eingewohnung fährt es sich 
richtig gut mit den bulligen Boliden und es macht 

NASCAR-FACTS 

TYP: Rennsimulation 
DESIGNER: David Kaemmer 
HERSTELLER: Papyrus 
PUBUSHER: Virgin 
GEPLANTE VERÖFFENTLICHUNG: 
Spätherbst 1994 

TECHNIK: Für die Super- VGA- Grafik 
sollte ein Pentium oder DX4 unter der 
Haube sitzen, für Standard-VGA reicht 
ein DX-50. 

CD-ROM-UMSETZUNG: Parallel zur Dis- 
ketten-Veröffentlichung. 
DEUTSCHE VERSION: Das Handbuch 
wird auf jeden Fall übersetzt. 
ZIELGRUPPE: Alle Rennspiel-Fans vom 
Action-Liebhaber bis zum Simulations- 
Experten sollten NASCAR Racing ins 
Auge fassen. 



Spaß, sie ordentlich in die Kurven driften zu lassen. 
Die Grafik hat unter VGA den gewohnten Indy-Car- 
Standard. Im neuen Super- VGA-Modus wird's extrem 
detailliert: Jeder Schriffzug ouf den Wagen der Kon- 
trahenten ist problemlos lesbar. Besonders edel sehen 
die Unfälle in der Wiederholung aus beliebigen Blick- 
winkeln aus, Der Nachteil: Ohne Pentium oder zumin- 
dest einen High-End-486er geht die hochauflösende 
Edel-Voriante extrem in die Knie, wenn man nicht 
gerade die meisten Details wegschaltet - und dann 
sieht's arg dürftig aus. Die Programmierer wollen die 
Geschwindigkeit bis zur Veröffentlichung noch tunen, 
ober Besitzer weniger protziger Systeme werden aus 
Gründen der Spielbarkeil wohl mit der Standard-Auf- 
lösung vorlieb nehmen müssen. 
Geplant sind neun originalgetreue NASCAR-Renn- 
strecken. Bekannt sein dürfte auch in Deutschland die 
vermutlich schnellste Piste der NASCARs, der »Talla- 
dega Super Speedway«, auf dem über 300 Stun- 
denkilometer angesagt sind. Reizvoll fährt sich auch 
die Strecke in Bristol, wo die Kurven eine Schräge 
von 36 Grad aufweisen. 

Intelligentere Gegner 

Papyrus will die künstliche Intelligenz der Computer- 
gegner verbessern, um dos Spiel auf Dauer interes- 
santer zu machen. Der Tatsache, daß Stock Cars mehr 
Beschädigungen als die sensiblen Indy Cars vertra- 
gen, wird ebenfalls Rechnung getragen. Bei Indy Car 
Racinggenügte meistens schon ein harterCrash gegen 
die Banden Werbung, um für einen Reifenplatzer zu 
sorgen. Bei NASCAR Racing fliegen zwar bei einem 
Zusammenstoß auch einzelne Teile durch die Gegend, 
doch fahren die Autos mit den Beschädigungen weiter. 
Bemerkenswert ist wieder einmal die Detailfreude der 
Papyrus-Programmierer. Sämtliche Bandenwerbun- 
gen entlang der Strecken sind als Texture-Mapping 
dabei, auch die Polygon-Autos der Fahrer sind mit 
den echten Aufschriften gestylt. Neu ist die Möglich- 
keit, sich alle Gegner und deren Autos in Ruhe vor 
einem Rennen ansehen zu können, wobei die Boliden 
sich frei im Raum drehen. (fsj 



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REFERENZEN 



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renz-Programme in den sechs wich- 
tigsten Sparten: Die besten PC-Spiele nach 
aktuellen Maßstäben. Unterhaltungs-Soft- 
ware, die in jeden guten Haushalt gehört. 



(?) Doy of the Tentacle 

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Tentakelige Knuddelmonster werden böse und wollen die 
Menschheit unterjochen. Drei Helden verursachen diverse Zeit- 
paradoxa, um dieses Vorhaben zu verhindern. Herrlich unern- 
stes Comic-Abenteuer, intelligent und fesselnd (Diskette und CD- 
ROM). 



(2) Monkey 
Island II 

LucasArts 
Möchtegern -Frei- ■ —— — ^ 

beuter Guybrush Threepwood ist wieder da. Sein alter Widersa- 
cher, der Spuk-Pirat LeChuck, sinnt auf Rache. Bewährte Lucas- 
Arts-Qualität mit zahlreichen Humor- Breitseiten (Nur Diskette}. 

(3) Sam & Max hit the Road 

LucasArts 

Ein Privatdetektiv (Sam, der Hund) und sein Gehilfe (Max, das 
Häschen) reisen auf der Suche nach einer entlaufenen Johrmarkts- 
attraktion quer durch die USA. Der zynische Humor übertüncht dos 
eine oder andere minder geniale Puzzle (Diskette und CD-ROM). 

(4) Indiana Jones & the Fate of Atlantis 

LucasArts 
Der legendäre Kino- Abenteurer Indy Jones erlebt ein neues Aben- 
teuer. Auf der Suche nach dem sagenhaften Atlantis muß er eine 
Reihe harter Rätsel knacken (Diskette und CD-ROM). 

(5) Return to Zork 

Infocom 
Der Enkel der legendären Textod venture- Serie; auch ohne Vor- 
kenntnisse spielbar. Ausgeklügeltes Icon-System erlaubt kom- 
plexe Rätsel. Die CD-Version protzt mit zusätzlichen Video-Ani- 
mationen (Diskette und CD-ROM). 



® Rebel Assault 

LucasArts 
Das Actionspiel rund um die »Star Wars«- 
Filme. Brillante Spezialeffekte kaschieren 
geschickt die etwas eingeschränkte Interak- 
tivität. Laserduelle auf Planeten, 3D-Ma- 
növer im Weltraum - abwechslungsreich bis 
Finale beim Todesstern (Nur CD-ROM). 




® 



2) Privateer 

Origin 

Wing Commander-Nachfolger mit mehr Tiefgang. Diese Weltraum- 
Action-Handefs-Simulation bietet für jeden etwas: 3D-Duelle mit 
Raumpiraten und Kauf von neuen Schiffen (Diskette und CD-ROM). 

(3) Doom 

id -Software 

Dos brachiale 3D-Actionspiel ist Kult - obwohl (oder gerade weil) 
es in Deutschland indiziert wurde. Die Folge: Hierzulande darf 
das Programm Minderjährigen nicht mehr zugänglich gemacht 
werden. Spie (berechtigte Erwachsene werfen ihre Kettensägen 
solo oder im Netzwerk an. (Diskette und CD-ROM). 

(4) Comanche 

Novalogic 
Ais Simulation geht diese rasante Helikopter- Sause wegen Rea- 
litätsmangel nicht durch, doch als hochkarätiges Actionspiel kann 
Comanche faszinieren (Diskette und CD-ROM). 

(5) Cool Spot 

Virgin 
Jump-and Runs gehören zu den Videospiel -Bestsei lern, doch auf 
PCs herrscht Mangelware. Diese kompetente Umsetzung eines 
Konsolenhits sorgt für Abhilfe: Der gut spielbare und grafisch 
niedliche Reaktionstest ist ein Spaß für die ganze Familie (Nur 
Diskette). 



® 



s Spielprinzip. Der Held 
n Lord British und seine 
retten (Diskette; auf CD-ROM zusammen 



» Ultima Underworld II 

Origin 

Flüssig animierte 3D-Grafik plus komplex 
vom Dienst reist durch die Dimensionen, i 
Bagage mal wieder z 
mit Underworld I). 

(2) Ultima 8 - Pagan 

Origin 

Der allerneueste Sproß der klassischen Ultima-Serie bietet einen 
Hauch von Actio n -Ad venture. Bewährte Störken bei Story und 
Anspruch wurden in ein neues Grafiksystem verpackt (Diskette 
und CD-ROM). 



(3) Eider Scrolls: Arena 

Belhesda 
Auf Underworld -Spuren wandelt die 
ser ungemein umfangreiche Fantasy 
Brocken. Detaillierte 3D-Grafik, hun 
derte von Schauplätzen und effektrei 
che Zweikampf-Action (Nur Diskette) 



© 




.4) Crusaders of 
the Dark Savant 

Sir-Tech 

Viele Rollenspiel- Freaks schwören auf diese ehrwürdige Reihe. 
»Crusaders» ist bereits der 7. Wizardry-Teil und technisch nicht 
so edel wie einige Konkurrenz -Titel, doch dafür stimmen die inne- 
ren Werte (Diskette; auf CD-ROM zusammen mit Wizardry 6). 

(5) Betrayal at Krondor 

Dynamix 
Das erste Rollenspiel von Dynamix bietet nicht nur eine span- 
nende Story. Bei Grafik, Charakter-Entwicklung und Magiesystem 
gibt es eine Reihe neuer Ideen (Diskette und CD-ROM). 



® 



Strike Commander 

Origin 



Die aufwendige 3D-Grafik kommt erst ab SO MHz auf Touren, 
aber dann bekommt man auch ordentlich was zu sehen. Jet-Simu- 
lation mit einem ordentlichen Schuß Action und spannender Hand- 
lung (Diskette und CD-ROM). 

(2) TIE Ftghter 

LucasArts 
Willkommen auf der dun- 
klen Seite der Macht: Im 
Vergleich zum Action spiel 
»Rebel Assault« findet hier 
ein Rollentausch im Star 
Wars-Universum statt. Die 
ausgeklügelte Raumschiff- 
Simulation mit schnittigem 
3D ist deutlich besser als 
ihr Vorgänger »X-Wing« 
{Nur Diskette, CD-ROM in Vorbereitung), 

(3) Aces over Europe 

Dynamlx 
Historisch seriöse Simulation der Luftgefechte 




krieg. Der Nachfolger 
Flugzeugtypen und Mi 



Zweiten Welt- 
Aces of the Pacific bietet eine Fülle von 
(Nur Diskette). 



(4) F-14 Fleet Defender 



® 



Microprose 
Die Alternative zu Strike Commander: Nicht ganz so stark bei 
Grafik und Story, aber als Simulation realistischer und anspruchs- 
voller (Nur Diskette, CD-ROM in Vorbereitung). 

5) Stunt Island 

D i sney/Word perfect 
Der Geheimtip für alle, denen andere Simulationen zu ernst sind: 
Als Stuntman fliegen Sie die abenteuerlichsten Vehikel und schnei- 
den ihre Auftritt fürs Kino zusammen (Nur Diskette). 



GOLF Links 386 Pro 

Access 

Ein Golfplatz wird nach alten Regeln der Kunst simuliert, foto- 
realistische 3D-Grafik inklusive. Es gibt auch eine abgespeckte 
Windows-Version namens »Microsoft Golf« (Diskette und CD- 
ROM). 

FUSSBALL FIFA Soccer 

Electronic Arts 
Die beste Grafik und Steuerung bei Fußball-Simulationen bietet 
diese Umsetzung eines Video spiele- Bestsellers. Fouls, Flanken, 
viele taktische Optionen und Turnier-Modi sorgen für spannen- 
de Action (Nur Diskette, CD-ROM in Vorbereitung). 

SPORT-STRATGIE Anstoss 

Ascon 
Keine Action, dafür spannende Fußball-Strategie: Von der Team- 
aufstellung bis zur Vereinskasse reicht Ihre Entscheidungsge- 



walt. Besonders lohnend ist die CD-Version, auf der beide Pro- 
gramm Varianten vereint sind: Zur Bundesliga-Simulation gesellt 
sich die WM-Edition mit Nationalmannschaften (Diskette und CD- 
ROM). 

AUTORENNEN Indy Car Racing 

Papyrus/Virgin 

Auf acht Strecken der Indy-Car-Serie treten Sie gegen 30 Com- 
puterfahrer an. Detaillierte 3D-Grafik und einstellbarer Rea- 
litätsgrad: vom sorglosen Action- Gerummse bis hin zur Simula- 
tion (Nur Diskette). 

EISHOCKEY NHL Hockey '95 

Electronic Arts 
Die Neuauflage der mit Abstand besten Eis 
hockey -Simulation bietet aktualisierte NHL 
Statistiken und edle Super- VGA-Präsentation. 
Kein anderes Sportprogramm überzeugt so 
sehr bei Steuerung und Spielgefühl (Nur CD- 
ROM. Vorgänger »NHL Hockey« ist auch aul 
Diskette erhältlich). 



r^^^^^S 




® 



1) Railroad Tycoon (Deluxe) 

Microprose 
Spannender als jede Modell-Eisenbahn: Ein Jahrhundert haben 
Sie Zeit, um ein Schienen-Imperium aufzubauen. Die neue Delu- 
xe-Version bietet ein paar Szenarien mehr (Diskette; auf CD-ROM 
mit Civilization). 



(2) Civilization 



Microprose 

Sie lenken das Geschick Ihres Volkes über die Jahrtausende. Kul- 
tur, Militär und Wissenschaften müssen forciert werden, um das 
Evolutions-Rennen gegen den Computer zu gewinnen (Diskette; 
auf CD-ROM zusammen mit Railroad Tycoon Deluxe). 



(3) S im City 2000 



Maxis 
Als Städteplaner und Bürgermeister in Personalunion sind Sie für 
die Infrastruktur einer wachsenden Metropole verantwortlich. 
Super VGA sorgt für ein übersichtliches 3D-Terrain (Nur Disket- 
te; CD-ROM in Vorbereitung). 

(4) Lemmings 

Psygnosis 
Verteilen Sie unter den niedlichen Lemmingen Talente, damit sie 
den Weg zum Level-Ausgang finden. Die Spielidee ist einfach und 
läßt Spielraum für gute Puzzles (Diskette; auf CD-ROM zusam- 
men mit Lemmings 2). 



(S) Theme Park 

Bullfrog/Electronic Arts 
Statt einer Stadt bauen Sie hier einen 
Vergnügungspark. Lust und Leid der 
Besucher werden grafisch hervorra- 
gend umgesetzt. 

Neue Attraktionen erfinden, Personal 
anheuern, Fritten ordern: Hinter dem 
niedlichen Anlitz steckt eine kompe- 
tente Wirtschaftssimulation (Diskette 
und CD-ROM). 




£h 



Betriebssystem 




ff er so gut kopfrechnen kann, braucht eigentlich gar keinen Computer. 



Zu dumm, daß die Rechnung 

o 

nicht aufgeht. Denn mit OS/2 hat Ihr 
PC einfach mehr drauf. Mehr Tempo 
mit 32 Bit, perfekte Teamarbeit mit 



P ornTeg h 



Ihren DOS-fWindotts-Programmen 
und echtes Multitasking : gleichzeitig 
schreiben, drucken und vielleicht 
Musik dabei - alles kein Problem. 

Oder die serienmäßige Multi- 
mediaausstattung. Also, wer noch 




einmal genau nachrechnet, der weiß 
in Zukunft gleich Bescheid. 

Weitere Informationen zu OS/2 
gibt's bei IBM Direkt, Telefon 061 06/ 
89 11 11, Fax 061 06/89 38 70. Oder 
beim nächsten Fachhändler. 




Das 32-Bit 
Betriebssystem 



Wer's drin hat, 
hat mehr drauf. 




BATTLE BUGS 



o 



1 



Flotte Käfer auf 
dem Kriegspfad: 
Auch wer keiner 
Fliege etwas zulei- 
de tun kann, wird 
sich von dem stra- 
tegischen Schlagabtausch zweier Insekten- 
Clans am Monitor fesseln lassen. 

Die Konfrontation »Mensch gegen Käfer« geht meistens 
sehr einseifig aus. Die zusammengerollte Zeitung ist eine 
Extrawaffe, der kaum 
ein Chitinpanzer ge- 
wachsen ist. Kämpft 
Käfer gegen Käfer, 
sieht die Sache wesent- 
lich spannender aus und 
gibt sogar ein vergnüg- 
liches Strategiespiel ab. 
Wo sonst Panzer und 
Infanterie über Hexa- 
gon-Felder trotten, 
wuseln bei »Battle 
Bugs« hochaufläsende 
Comic-Krabbler über 
ungewöhnliche 
Schlachtfelder: Pizza- 
reste und Erdbeertorte 
sind begehrte Stütz- 
punkte, die man nur 
ungern an die Insekten-Gang von nebenan verliert. 
Nicht ganz den Tatsachen aus dem Biologieunterricht ent- 
sprechend teilen sich unsere Bugs in 22 Typen auf, die 
alle bestimmte Talente, Angriffs- und Verteidigungswerte 
besitzen. Wenn Programmier- Veteranen wie Craig Nelson 
»Summer Games«) und Dennis Caswell (»Impossible Mis- 
sion«) sich dieses Themas annehmen, darf man umso mehr 




r 




:*1 


l " 


ff - 


3 1 



auf frischen Spielwitz hoffen. In 50 Missionen plus 5 Trai- 
ningsaufträgen gebieten Sie über Heere von Ameisen, Moski- 
tos, Spinnen und Mistkäfern, die in den Kampf gegen Com- 
putergegner oder zweiten Spieler geführt werden. Neben 
süßer Aufmachung und hochauflösender Grafik (nur 1 6 Far- 
ben, aber dafür 640x480 oder 800x600 Bildpunkte) besticht 
das wirklich originelle Spielprinzip. 

Im Campaign-Modus müssen die 50 Levels der Reihe nach 
gelöst haben. Nachdem ein Insekten -General mit drolliger 
Sprachausgabe die nächste Mission vorgestellt hat, bekom- 
men Sie das Spielfeld zu sehen. Dos untere Drittel ist für Anzei- 
gen, kons und Übersichts- 
karte reserviert; die eigent- 
liche Action findet drüber 
statt. Die grünen Insekten 
gehorchen auf Ihre Kom- 
mandos; die roten Bugs bil- 
den die gegnerische Trup- 
pe. Im Moment passiert 
noch nichts auf dem Bild- 
schirm: Das Geschehen ist 
eingefroren und läuft erst 
an, wenn Sie auf die Stopp- 
uhr geklickt haben. Bevor 



r^ 



Operation »Katzenklo«: Ihre Insekten- 
Truppe muß den Stützpunkt gegen die 
gegnerische Armee verteidigen 



^^- J 



Besser als zwei Fliegen mit einer Klappe zu schlagen: Durch den 
Einsatz eines surrenden Werfers können wir fünf Insekten mit 
einer Bombe sprengen. 



lenlwdt 




Scheitert 

springen und mit dei 



in einer Aufgabe, kann man sie über- 
ichsten Mission weitermachen 



Gebt mir die Käfer: Pflegt die 
Aussicht auf »Bugs« bei Soft- 
ware-Anwendern sonst nur 
nervöses Zucken und Angst- 
schweiß auszulösen, werden 
diese »Insekten« für helles Ent- 
zücken sorgen. Und die Battle 

spontanen Drauflosspielen, 
sondern bieten auch genug 
innere Werte für eine lange 
Freundschaft. 

Die Aufmachung ist so putzig, 
komfortabel und professio- 
nell, daß man erst nach einer 
Weile mitkriegt, wieviel stra- 
tegischer Anspruch hinter dem 
possierlichen Gewusel steckt. 
In den ersten Missionen wird 
man subtil in die Talente der 
eigenen Käfer und Gelände- 



ei genarten eingeführt. Späte- 
re Schlachten sind echte Her- 
ausforderungen. Dank flex- 
ibler Lösungsstrategien kann 
sogar das wiederholte Durch- 
spielen Spaß machen. 
Die Mischung aus Echtzeit 
(anschaulich animierter 
Ablauf) und taktischer Pla- 
nung (Einfrieren und neue 
Kommandos geben jederzeit 
per Mausklick möglich) ist ein 
erfrischender Ansatz (und 
taucht garantiert in ein paar 
Monaten auch in anderen 
Spielen auf). Battle Bugs ist so 
ziemlich das Beste im Tüftei- 
bereich, was mir seit Lem- 
mings untergekommen ist. 
Echte Profiarbeit, viel Spaß 
fürs Geld - ich bin zufrieden. 



Bei dieser Mission ist es wichtig, die leckere Wurstscheibe schnell 
zu erreichen. Der Gegner hat eine flotte Biene in petto. Wir geben 
unserer vordersten Ameise deshalb den genauen Kurs vor, damit 
sie nicht durch Hindernisse Zeit verliert. 



Außerdem müssen wir dafür sorgen, daß die gegnerische t 
se aufgeholten wird. Nur wenn unsere drei Einheiten ohne 
tere Störung auf die Biene einprügeln können, haben sie eini 
geschance. Also kommandieren wir den Wasserkäfer übe 
Pfützen Straße, damit er die rote Ameise abfängt. 

;4 ---- 




Die erste Planphase ist abgeschlossen; mit einem Klick auf die 
Stoppuhr starten wir den Ablauf. Alles läuft planmäßig: Links 
wird die gegnerische Ameise aufgehalten und in der Mitte sind 
unsere drei Jungs auf dem schnellsten Weg zur Wurstscheibe, die 
sehen von der Biene besetzt wurde. 



wir dies tun, analysieren wir in Ruhe das Spielfeld und geben 
unseren Einheiten schon einmal Kommandos. Der Witz an 
der Sache: Sie können jederzeit den Spielablauf vorüberge- 
hend einfrieren, um in Ruhe neue Befehle zu erteilen und dann 
die Aktionen weiterlaufen lassen. 

Ein Insekt anklicken und schon erscheinen die Kommando- 
Icons. Lassen Sie Ihren Schützling direkt zu einem bestimm- 
ten Punkt gehen oder zeichnen Sie eine beliebig verwinkelte 
Route vor. Ein gezielter Gegner läßt sich als Angriffsziel 
erküren und die Selbstverteidigungszone jeder Spielfigur 
erweitern: Alles, was einen bestimmbaren Mindestabstand 
unterschreitet, wird automatisch angegriffen. Einige Einhei- 
ten wie z.B. Ameisen können außerdem mil Bomben und 
anderen schweren Geschützen werfen. Kluge Kammerjäger 
setzen die spärlichen Sonderwaffen nur ein, wenn sie damit 



im Wettbewerb 



Lemmings bleibt außen vor, aber 
der Rest der Denkspiel weit muß 
den Aufstieg der kessen Käfer 
neidvoll anerkennen. Battle Bugs 
ist eine tolle Mischung aus Tak- 
tik und Knobelei, erfrischend wit- 
zig, grafisch stilvoll. Bei der 
weniger originellen Even more Incredible Machine gibt's def- 
tige Denksport-Puzzles für Fortgeschrittene; Incredible Toons 
präsentiert ein ähnliches Konzept mit netterer Grafik. Wer lie- 
ber ein entspannendes, pflegeleichtes Windows-Denkspiel 
sucht, wird bei Breakthrough aufregungsarm unterhalten. 



Lemmings 92 

BATTLE BUGS 83 

Even more Incredible Maihine 82 
Incredible Toons 78 

Breakthrough 58 






Die Biene konnte ausreichend geschwächt werden und hat keine 
Chance mehr. Die jetzt erst ankommende rote Ameise kann daran 
nichts mehr ändern. Am Ende weht nur noch die grüne Fahne auf 
der Beute - damit haben wir diese Mission gewonnen. _ 



mehrere Gegner auf einmal treffen. 
Geralen zwei Bugs aneinander, beginnt automatisch 
ein Handgemenge. Wer Sieger wird, hängt von 
diversen Faktoren ab: Die Lebensenergie der bei- 
den Kontrahenten spielt ebenso eine Rolle wie ihre Sfö 
ke und Robustheit. So haben Grashüpfer z.B. gute 
Angriffswerte und sind schnell zu ihrem Ziel gehopst, 
aber für längere Kämpfe taugen sie mangels Wider- 
standskraft nicht. Siegreiche, aber angeschlagene Figuren 
sollte man ein wenig zurückziehen; die Lebensenergie wird 
nur sehr langsam regeneriert. Da sich im Kampf ein Insekt 
nur um einen Gegner kümmern kann, ist es strategisch sehr 





iert über die Einzelheiten der 




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Übersichtskarte Stopuhr (Spielablaut einfrie- Welche Bugs 
| ren und wieder fortsetzen) tragen Bomben? 



wichtig, mit mehreren Bugs gleichzeitig anzugreifen. Wird 
der Grashüpfer von drei Ameisen attackiert, verliert er drei- 
mal so schnell Lebensenergie, kann aber gleichzeitig nur einen 
Angreifer verletzen. 
Zeit wird zum weite- 
ren wichtigen Faktor: 
Eine Biene surrt in 
Windeseile an ihr 
Ziel, doch ein eben- 
so starker wie behä- 
biger Rhinozeros- 
Bug stapft viel 
langsamer drauflos. 
Bestimmte Hindernis- 
se auf dem Spielfeld 
müssen umgangen 
werden oder verlangsamen das Durchkommen. Sinnvolle 
Anzeigen informieren stets über Gesundheitszustand und Stär- 
kewerte jeder Einheit; auch der Zustand gegnerischer Bugs 
wird verraten. 

Um eine Mission zu gewinnen, muß nicht immer die Geg- 
nerschaft einfach dezimiert werden. Oft geht es darum, leckere 
Essensreste für die eigene Sippe zu requirieren. Jeder Snack 

■HHB 




Queen Elizabug verleiht Orden für besonders 
erfolgreiche Einsätze 




Die Übersicht ist schon bei der Standard -Auflösung 
von 640 x 480 Bildpunkten beachtlich 



Das selbe Motiv mit 800 x 600 Punkten: Am r 
oberen und unteren Rand ist deutlich mehr zu 



Prügel um die Pizza: Mit der Gottes 
anbeterin rückt ein gefährlicher Geg- 



hat einen Punktewert; Sieger ist die 
Partei, die als erste eine bestimmte 
Summe an solchen Futterpunkten 
gesammelt hat. Ein Bug muß etwa 
zehn Sekunden lang auf der Beute 
stehen; erst dann wird das Fähnchen 
mit seiner Farbe gehißt. Aber Vor- 
sicht: Einmal eroberte Leckereien 
können »umgedreht« werden, wenn 
ein gegnerischer Bug ihn zehn 
Sekunden long besetzt. Solange Fahnen beider Parteien auf 
Pizza, Burger oder Fritten wehen, bekommt keine Seite die 
entsprechenden Futterpunkte gutgeschrieben. 

Sie merken schon: Hinter dem niedlich darge- 
stellten Insekten -plätten-sich-gegenseitig-Schema 
steckt ein intelligentes und herausforderndes Stra- 
tegiekonzept. Der Einsatz der Einheiten muß gut 
geplant sein, das Timing sollte stimmen; zudem 
gibt es für die meisten Missionen verschiedene 
Taktiken, die zum Sieg führen. Bei aller Heraus- 
forderung wird Battle Bugs nie frustig: Nach drei 
Fehlversuchen darf ein Level übersprungen wer- 
den, Sie können jede Mission beliebig oft pro- 
bieren und den Zwischenstand natürlich auf Fest- 
platte speichern. Am Anfang sind die Spielfelder 
klein und übersichtlich; gegen Ende erwarten Sie 
komplexe Szenarien, die mehrere Bildschirme groß sind. 
Durch die individuellen Talente der einzelnen Akteure gibt es 
eine Fülle an taktischen Varianten. Einige Bugs sind schnelle 
Angreifer, andere eignen sich dank ihrer dicken Panzerung, 
um wichtige Positionen zu verteidigen. Durch einen Bomben- 
wurf läßt sich eine ganze Kolonie gegnerischer Einheiten 
schwächen - und wer keine Bomben mehr hat, klaut eine beim 
Gegner, sofern er die ent- 
sprechende Mückenvari- 
ante in seiner Armee hat. 
Die Spinne kann als einzi- 
ge Spielfigur mehrere 
Gegner gleichzeitig ver- 
möbeln, die Motte hucke- 
packeinen Kollegen durch 
die Luft mitnehmen. Einige 
Bugs haben keine Proble- 
me mit dem Durchqueren 
garstigster Flüssigkeiten, 
andere sind gegen Bom- 
bentreffer immun. Der 



Oh denke ich an die alten Tage 
des C 64 zurück, wo mir viele 
Spiele irgendwie mehr Spaß 
gemacht haben als i 
che Megabyte-Brummer. 
Glaubte ich bisher, das sei nur 
romantische Verwirrung, 
scheint Battle Bugs diese These 
zu untermauern. Die Pro- 
grammierer haben früher e 

r ewigen Favoriten 
{Impossible Mission, Summer 
Games) erschaffen und schie- 
n jahrelang wie vom Erdbo- 
den verschluckt. Jetzt gelingt 
n furioses Comeback, 
das viele »Frischlinge« in ihre 
Schranken verweist. 
Das Mischen von Spielprinzi- 
i Fall Logik/ 



Denksport und Strategie/Tak- 
tik, geht oft schief. Bei Battle 
Bugs aber ist das Ganze bes- 
ser als die Summe der Einzel- 
teile. Die Steuermethode der 
anhaltbaren Echtzeit funktio- 
niert im Einzelspieler-Modus 
optimal; der Zwei-Spieler- 
Modus gefällt mir hingegen 
gar nicht und scheint lustlos 
aufgesetzt 
Solo-Spieler freuen sich auf 50 
spannende Levels, liebens- 
wert animierte Käfergrafik 
und die einfach unglaubliche 
Idee des Kampfes um Salami- 
Scheiben, Sahnetortchen und 
Cornflakes, die man wie süda- 
i konische Kleinstaaten zu 
erobern versucht. 



Stinkkäfer verwandelt sich bei seinem Ableben gar in en 
Käse, dessen Ausdünstungen alle angrenzenden Insekten 
ernsthaft irritiert. Die raren Heilkäfer sorgen für rascher zurück- 
kehrende Lebensenergie und ein Commander bewirkt, daß 
.-■«■mb^Iw^ , alle Kollegen in sei- 

ner Nähe einen 
Bonus für Angriffs- 
und Verteidigungs- 
werte erhalten, (hl) 




PC PLAYER 10/94 




o 



OCKWIZER 



Rechts oder links drehen nicht nur 
Dextrosen, Walzertänzer oder die 
Bakterien im Joghurt, sondern 
auch so mancher Klotz: Willkom- 
men im frei beweglichen Kubismus 
von Clockwizer. 

^^^B an gloubf es kaum: Ein Spiel, das ganz ohne 
■"I Hintergrundgeschichte auskommt! Der Pro- 
grammierer erklärt in der Anleitung, daß 
spielen weitaus spannender sei als eine »fu- 
turistische Intro-Traumsequenz voller Blöcke« 2 
lesen. Soweit lobenswert, doch was hat das 
Programm mit den vielen Uhren auf dem Cover zu bieten? 
Der Spieler wird mit einem zweigeteilten Feld konfrontiert, auf 
dem verschiebbare Blöcke liegen. Auf der rechten Bild- 
schirmhälne wird gezeigt, wie das Kunstwerk nach unserer 
Bearbeitung aussehen soll, auf der linken dürfen Sie sich aus- 
toben. Wenn man mit der Maus auf einen gewünschten Start- 
punkt klickt, die Maustaste gedrückt halt und die Maus dann 




Im Editor tobt n 



ich 25 Levels lang aus 




Halb so schwer: Diesen Level kann r 
schaffen 



1 knapp 15 Sekunden 





Und wenn der Tag kommt, an 


dem die Programme 


vor den 


Schöpfer allen Codes 


treten. 


wird Clockwizer auf c 


e Frage 


»Und wer bist Du?« 


ontwor- 


ten: »Ich bin ein klein 


es, soli- 


des Denkspiel ohne 


jegliche 


Finessen oder umw 


srfende 


Ideen, das von einer 


i unbe- 


kannten Program 


mierer 



erfunden wurde. Ich bin e 

-, TL, netter Pausenfüller mit e 

'^r* % paar zu leichten und zu vieli 

1 f schweren Levels. N 



Amiga-Er5tveröffentlichung 
habe ich einige MS-DOSIer in 
ihren Arbeitspausen solide 
unterhalten und bin dann völ- 
lig in Vergessenheit geraten. 
In der PC Player habe ich 1 994 
mit einem halbwegs anstän- 
digen Testergebnis abge- 
schnitten, im Jahr 2012 gab's 
mich noch einmal als Brain- 
Desk-Accessory für den IBMac 
Classic. Das war's dann auch.« 
Und Gott wird sich dos Gäh- 
nen verkneifen und sagen: 
»OK, der Nächste, bitte...« 



bewegt, öffnet sich ein Kasten. An den Linien des Kastens kön- 
nen sich die Objekte, die sich auf den Linien befinden, bewe- 
gen - und zwar im oder gegen den Uhrzeigersinn. Auf diese 
Art und Weise werden die Blöcke von einem Ort zum ande- 
ren transportiert. Das Spielprinzip klingt komplizierter als es 
ist und wird außerdem hervorragend im Demo-Modus erklärt. 
Damit man (durch die prähistorisch anmutende Grafik ange- 
regt) nicht ins Träumen über gute alte Zeiten gerät, tickt ein 
gnadenloses Zeitlimit. Ist ein Level erfolgreich bewältigt, spuckt 
das Programm ein Paßwort aus. Natürlich werden die Puzz- 
les mit der Zeit heftiger. Dann kommen Bomben ins Spiel, wel- 
che ihre Sprengkraft entfesseln, wenn sie einen Abhang run- 
terpurzeln. In höheren Levels erscheinen außerdem tückische 
Transporter, sich selbst vermehrende Diamanten und Ann'- 
Gravitizer, welche die Schwerkraft aufheben. 
Vier Schwierigkeitsstufen lassen sich direkt anwählen, jede 
davon hat 25 Einzellevels. Wer genug von den eingebauten 
Herausforderungen hat, kann sich mit dem Editor seine eige- 
nen Levels zimmern. Außerdem ist eine Version für Windows 
3.1 im Handel, die sich spielerisch nicht von der DOS-Fas- 
sung unterscheidet. (Anatol Locker/hl) 



00. clDCriiuizer 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopier schütz 

Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Anspruch 

Grofik 



Denk spiel 

Rasputin 

DM 80- 

Nervige Codeabfrage 

Englisch; gut 

Englisch; wenig 

Befriedigend 

Für Einsteiget und 

fortgeschrittene 

Ausreichend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 400 KByte 
Festplattenplalz: ca. 4 MByte 

Besonderheiten: 

Die Hortor-Codenbfroge des Jahres: 
hellgelbe dünne Schrift auf gelbli- 
chem Papier, in 4 Punkt gesellt. 

Wir empfehlen: 286er 

(min. 16 MHz) mit 1 MByte RAM 

und Maus. 




Kolossal beeindruckend. Der Canon B J -200. 



360 x 360 dpi und der verringerte 
Abstand vom Papier zum Druckkopf 
sorgen für brillante Ausdrucke. 



Mit seinen geringen 
Abmessungen findet der BJ-200 
auch auf kleinen Schreibtischen 
Platz. Beeindruckend ist auch sein 
Gewicht von nur ca. 3 kg. 



64 Düsen und ein intelligentes 
' Steuerungssystem ermöglichen 
die hohe Geschwindigkeit von bis 
zu 3 Seiten pro Minute. 



Nur 40 Dezibel im Super 
High-Ouality-Modus 
achen den BJ-200 zu einem 
der leisesten Drucker. 



Normal- und 
( Recyclingpapier 
- sowie Overheadfolien 
werden vom BJ-200 
automatisch eingezogen 
und bedruckt. 




*Bj-2oo 



Der Canon BJ-200: 
klein, aber großartig. 

Der BJ-200 ist ein echter Bubble-Jetter 
und liefert daher wahre Blickfänge, was die 
Feinheit und Präzision der Ausdrucke betrifft. 
Angenehm ist auch der automatische Einzel- 
blatteinzug, der bis zu 100 A4-Seiten oder 10 
Umschläge faßt. Ebenfalls nicht von der Hand zu 
weisen sind der Druckertreiber für Windows 3.1™ 
und die 20 zusätzlichen Truetype H -Schriften. 
Weitere Treiber sowie seine Emulationen sorgen 
dafür, daß Sie aus allen gängigen Anwendungen 
:ken können. Lassen auch Sie sich überzeugen. 

Canon Deutschland GmbH 
Postfach 100364, 41403 Neuss 
Telefon: 21 31/125-0 
021 31/125211 

Canon 

MAN VERSTEHT SICH BESSER 




o 



Düstere Cyberpunk-Atmosphäre, Action 
und Puzzles: Das Programmierteam von 
»Ultima Underworld« zieht im neuen SD- 
Opus alle Register seines Könnens. 

An Bord der Raumstation »Gtadel« stimmt offen sichtlich 
etwos nicht. Seit einiger Zeit gibt es kein Lebenszeichen 
mehr von der Besatzung, dafür entwickelt der Supercompu- 
ter »Shodan« immer undurchsichtigere Aktivitäten. 
Zufälligerweise ging den Sicherheitskröften ein fähiger Hacker 
ins Netz, der als Datenspion in Shodans Systeme eindrang. 
Er wurde zur Mitarbeit überredet und ist nun die einzige leben- 
de Person in der Raumstation, bedroht von Mutanten, Cyborgs 
und Robotern. Ob er den größenwahnsinnigen Computer 
stoppen kann? 

Die Programmierer von »Looking Glass Technologies«, die 
uns bereits die beiden »Ultima Underworld«-Tite! bescherten, 
haben sich für ihr neuestes Werk »System Shock« mächtig ins 



Mit der 


r* 


Maus 


* > 


sind alle 


Funktionen 




schnell zu 









Scanner 



Blick- Körper- 
winkel haltung Gesundheit 




Multi-Funktions- Display 



Zeug gelegt. Statt Fantasy gibt es aber 
eine düstere SF-Atmosphäre, die den 
Kinofilmen »Blade Runner« und »Alien« 
ziemlich nahe kommt. Generell ist 
System Shock kein »Ultima Cyber- 
world«, sondern eher ein Actionspiel mit vielen Puzzles. 
Nachdem unser Hacker-Held an Bord der Raumstation Gta- 
del aus seinem künstlichen Schlaf erwacht ist, weiß er zunächst 
nicht, was um ihn herum vorgeht. Wir sehen die Umgebung 
aus der Perspektive unserer Spielfigur in detaillierter 3D-Gra- 
fik, umrahmt von diversen Anzeigen für Gesundheit, Energie 
und Ausrüstung. Freundlicherweise helfen kleine Programme, 
die dem Hacker ins Nervensystem gepflanzt wurden, bei der 
Orientierung. Am Bildschirm wird kurz die Funktion der ein- 
zelnen kons und Anzeigen erklärt, außerdem versorgt Sie ein 
Hilfesysfern in den ersten beiden Räumen mit Tips für den 
Anfang. 

Vorsichtig begibt man sich die erste Schräge hinunter und öff- 
net angstvoll eine Türe. Erwartet mich gleich das erste Mon- 
ster? Glück gehabt! Nur ein paar Ausrüstungsgegenstände 
liegen am Boden, darunter eine Zugangskarte für die Türen 
und ein Bleirohr, um Angreifer zu vertrimmen. Mit dem Cur- 
sor und der linken Maustaste nimmt man die Gegenstände 
auf. Durch das zweite Schott gelangt man problem- 
los und aktiviert erst einmal die Heilungsmaschine. 
Frisch gestärkt geben Sie dann den angreifenden 
Robotern mit dem Rohrstück eins auf die Blechmüt- 
ze, indem Sie den Cursor im Grafikfenster auf den 
Gegner setzen und mit rechts klicken. Als nächstes 
schaltet man die Kameras aus, um die Über- 
wachungsmöglichkeiten Shodans zu verringern. 
Schon hier fallt das verbesserte 3D-System von Loo- 
king Glass angenehm auf. Zwar wirkt die Grafik 
etwas langsamer als bei Ultima Underworld und im 
beeindruckenden Vollbild-Modus erst mit einem DX2- 
66-Rechner flutschig, doch das Spielgefühl ist bril- 
lant. Auf kleineren Systemen hilft das Herunterschal- 
ten der Details in vier Stufen, um dem Szenario Beine 
zu machen. Der Spieler kann seinen Kopf nach oben 




Ein gezielter Schuß und der 
Cyborg segnet das Zeitliche 



und unten drehen; genau 
soweit, wie es auch im 
wirklichen Leben möglich 
ist. Er klettert, springt, 
läuft und geht aufrecht, 
geduckt oder in der 
Hocke, um auch in klei- 
ne Tunnels hineinzukommen. In unübersichtlichen Gängen 
stellt man sich an eine Wand und blickt nur kurz um die Ecke, 
um von den Gegnern nicht entdeckt zu werden. Das alles 
geschieht bequem mittels zweier kons am oberen Bild- 
schirmrand oder der Tastatur. Den Blickwinkel verstellt man 
genauso einfach, etwa um mit erhobenen Kopf leicht nach 
unten zu sehen, um den Boden und die darauf liegenden 
Gegenstände im Blick zu haben. 

Es ist jedoch dringend nötig, ab und zu auch die Decke zu 
untersuchen. Nicht selten finden sich dort Hinweise zur Lösung 
eines Rätsels oder Kameras, Gegner und ähnliches. Die Räume 



e automatisch mitzeichn 
ich Belieben beschriftet! 



nde Karte darf 
erden 



- MIJTO1 stand 



Schon lange hat mich kein 
Spiel mehr stundenlang nachts 
vor den Monitor gefesselt: 
System Shock kombiniert end- 
lich die düster-beklemmende 
Atmosphäre der Endzeit-Visio- 
nen äloBlade Runner mit einer 
interessanten Handlung und 
einem wirklich guten Spiel, 
fantasy- Veteranen, die einen 
Underworld-Nachfolger im 
Cyberpunk-Ambiente erwar- 
tet haben, werden enttäuscht: 
Keine Erfahrungspunkte oder 
fröhliches Helden Auswür- 
feln, sondern ein fester Cha- 
rakter, der nur mit Technik 
aufgemotzt wird. Auch blut- 
rünstige Doom-Fans liegen 
hier falsch. System Shock ist 
spielerisch eher in die Ecke von 
Shadow Coster einzuordnen, 
also ein Action- Ad venture mit 
einigen Rätseln. 
Obwohl die 3D-Grafik etwas 



langsamer ist als in Under- 
world II, sieht sie besser aus. 
Selbst die niedrigste Detail- 
stufe ist noch imposant; der 
Vollbildmodus für 66 MHz 
Jünger ein Genuß. 
Faszinierend sind die vielen 
Möglichkeiten, mit der SD- 
Umgebung umzugehen. Das 
reicht vom sinntosen Zerstören 
von Monitoren bis zum faszi- 
nierenden Cyberspace, der 
zwar grafisch simpel ist, aber 
durch seine Größe lockt. Nur 
Gespräche mit anderen Perso- 

Die Auswahl des Schwierig- 
keitsgrades ist einmalig, so 
kann sich wirklich jeder das 
Spiel seinen Bedürfnissen 
anpassen. Selbst bei der ein- 
fachsten Einstellung ist man 
sehr lange damit beschäftigt, 
die zehn Levels auszukund- 



angweilige Quader mit 
dem immer gleichen 
Design. Es gibt tiefe 
Schächte und riesige Hol- 
len, dieauch in den Todes- 
stern im ersten »Krieg der 
Sterne«-Füm gepaßt hätten. Dazu kommen 
lange, dunkle Gänge, schräge Wände, über 
die mon andere Ebenen erreicht, Energie- 
brücken, die meist erst eingeschaltet werden 
müssen sowie Leitern, Treppen, Aufzüge und 
Geheimgänge- einfach alles, was fürein span- 
nendes Spiel nötig ist. Eine Automap, die sogar 
Markierungen und Kommentare anbietet, 
sorgt für den nötigen Überblick. 
Die Story entwickelt sich schnell weiter, wenn 
der Spieler erst einmal tiefer in die Station ein- 
gedrungen ist. Er findet zahlreiche menschli- 
che Leichen, getötete Mutanten und zerstörte 
Roboter. Offensichtlich hat Shodan heimlich 
Killer-Cyborgs produziert und auf die Men- 
schen losgelassen. Außerdem manipulierte er 
Gen-Experimente und züchtete einen hoch- 
gefährlichen Virus, welcher die Wissen- 
schaftler der Station befiel und sie in häßli- 
che Mutanten verwandelte. Doch bei den Lei- 
chen findet sich immer wieder mal ein 
Logbuch, das wichtige Tips und weitere 
Mosaikstückchen der Handlung enthält. 
Wie Sie der vorangegangenen Schilderung 
unschwer entnehmen können, ist System 
Shock nichts für Zartbesaitete. Sie betreten 
des öfteren Räume, in denen verstümmelte Lei- 
chen auf d< 

sich ebensowenig stören wie an dem häufi- eingepflanzt. Nach 
gen Zerstückeln der bösen Mutanten. Aller- " eil " h ' t,f *™°<to ' 

a Bord der verlass 

dings ist dos Abknallen kein Selbstzweck. Raumstation. 



äS 




Die Vorgeschichte: Ein 
Hacker dringt in Shodans 
Netz und wird geschnappt. 
Er hilft seinen Wächtern und 

len liegen. Daran sollten Sie mtrfaceTns^ensystem 




Eines der leichteren Rätset: 
um die rote Energiebrücke 



Man läuft bei System Shock nicht 
aus Freude am Ballern durch die 
Gegend, sondern vornehmlich, um 
die Puzzles zu lösen. Abgetrennte 
Köpfe haben sogar ehe makabere 
Funktion: Um beispielsweise das ver- 
schlossene Büro eines Toten zu betre- 
ten, muß mit dessen Netzhaut die 
Sicherheitssperre überlistet werden... 
Die Simulation der 3D-Welt ging sogar soweit, daß Einflüs- 
se wie die Schwerkraft berücksichtigt wurden, in der Mitte der 
im Weltraum schwebenden Station ist aufgrund der kleineren 
Zentrifugal-Geschwindigkeit die Gravitation geringer, 
während sie in den Randbereichen den Naturgesetzen zufol- 
ge stärker ist. Das schränkt zum einen die Bewegungsmög- 
lichkeiten ein, sorgt zum anderen für Probleme, wenn Sie ein 
Sturmgewehr in der Schwerelosigkeit abfeuern und durch den 
Rückstoß nach hinten segeln. Abhilfe schaffen spezielle Aus- 
rüstung sgegen stände, die Sie sicher am Boden verankern, 
beziehungsweise die Schwerkraft aufheben. Diese findet man 
allerdings erst nach einigem Suchen. 

Für die Lösung des Spiels müssen Sie in jedem Fall mehrmals 
mittels spezieller Terminals in den Cyberspace eintauchen. 
Dort finden Sie wichtige Informationen, aber auch Zugangs- 
codes für verschlossene Türen oder nützliche Software. Denn 



Tf 



m Wettbewerb 



Ultima Undei world II 


94 


SYSTEM SHOCK 


89 


Doom (Indizien) 


ts 


Shadow Cojter 


79 


The Hidden Below 


58 



Tolle Grafik, düstere Atmosphä- 
re, griffige Actio n, etwas Taktik 
und viele Puzzles - das alles 
spricht für System Shock. Doch 
das 3D-Genre hat auch andere 
interessante Angebote. Für Lieb- 
haber von Fantasy-Rollenspie- 
len sind noch immer die beiden Ultima Underworlds erste Wahl. 
Shadow Caster geht in eine ähnliche Action-Adventure-Rich- 
tung wie System Shock, ohne dessen Detailfülle und Klasse zu 
erreichen. Für Baller-Fans ist der indizierte 3D-Klassiker Doom 
mit der nach wie vor schnellsten Grafik eine Alternative. Der 
deutsche Doom -Nach zieher The Hidden Belaw bietet technisch 
und spielerisch nur Mittelmaß. 



Shodan plant unter 
anderem, den Berg- 
bau-Laser der Raum- 
station zu modifizie- 
ren und ihn unge- 
heuer verstärkt auf 
die Erde abzufeuern. 
Um das zu verhin- 
dern, muß der Spieler einen Schutzschirm errichten, an dem 
sich die Waffe überlädt und zerstört. Der Cyberspace zeigt 
sich als schwarzer Raum, der von farbigen Gitternetzen durch- 
zogen ist, die Räume und Zugänge symbolisieren. Diese unge- 
wöhnliche Darstellung und etwas verquere Steuerung ist 
gewöhnungsbedürftig, sorgt aber für Spannung, wenn man 
unter Zeitdruck Informationen jagt und dabei von Wachpro- 
grammen mit Killer-Bils beschossen wird. 
Etwas besonderes haben sich die Programmierer mit den 
Schwierigkeitsgraden einfallen lassen. Im leichtesten Modus 
greifen die Gegner nicht an, die Türen sind leicht zu öffnen, 
der Cyberspace ist eher harmlos und die Handlung kommt 
ohne verzwickte Aufträge und knifflige Puzzles aus. So ackert 
sich auch ein Gelegenheitsspieler relativ flott durch, versäumt 
aber viele Puzzles und Handlungsdetails. Die Schwierigkeit 
läßt sich derart steigern, daß selbst gestandene »Doom«- 
Reclten ihre Probleme haben werden. Denn dann zerrt ein 
Zeitlimit an den Nerven, die Gegner sind nicht nur aggres- 
siv, sondern auch hinterhältig und die Puzzles sorgen für rau- 
chende Köpfe. Beispielsweise lassen sich dann viele Türen nur 
durch einen Zohlencode öffnen. Der Schwierigkeitsgrad für 
die vier Eckpfeiler »Kampf«, »Rätsel«, »Handlung« und 
»Cyberspace« läßt sich getrennt in jeweils vier Stufen ein- 
stellen. So kann man System Shock als reines Actionspiel eben- 
so erleben wie als Adventure mit harmlosen Gegnern. 
Für die richtige Atmosphäre sorgt neben der Grafik auch der 
Sound. Vom dumpfen Zischen sich öffnender Schotte bis zum 
Aufheulen getöteter Mutanten läßt der eine oder andere Sound- 
effekt wohlige Schauer über den Rücken rieseln. Die Musik 
ist je nach Ortlichkeit unterschiedlich und reicht von verhol- 



Geschockt wird hier allenfalls 
die Konkurrenz sein; die Spie- 
ler werden für Origins 
beklemmendes Actio n- Ad ven- 
ture durchwegs freundliche 
Gefühle übrig haben. Verges- 
sen Sie jämmerliche 3D- 
Actionversuche wie Termina- 
tor Rampage - System Shock 
»funktioniert« einfach. Ein 
cooles Grafik system, vernünf- 
tige Steuerung, dicke Story, 
riesiges Szenario und jede 
Menge Überraschungen - da 
steuert man hoch motiviert den 
nächsten Herausforderungen 
entgegen. 

Die Underworld- Program mie- 
rer haben anscheinend ihren 



Spaß gehabt, endlich mal ein 
3D-Spiel ahne Avatars und 
Runenzauber zu designen. 
Düstere Cyberpunk-Atmos- 
phäre mit derbem Mutartten- 
Splatter; durch eine giganti- 
sche Fülle von Extras und 
Story-Nuancen weit über dem 
Niveau gemeiner 3D-Action- 
spiele angesiedelt. 
Wenn es was zu kritisieren gibt, 
dann nebensächliche Details 
wie der bemerkenswert unat- 
traktive Zeichensatz - der paßt 
gar nicht in das kühle, bedroh- 
liche Styling von System Shock. 
Fazit: Ein sehr schöner SF-Trip 
für den erforschungsfreudigen 
4 86er -Besitzer. 




So sieht der sagenumwobene Cyberspace in System Shock aus. 
Die Datensymbole werden durch Berührung aufgenommen. 

ten bis dynamisch. In den Aufzügen ist dagegen die perfek- 
te Fahrstuhlmusilc zu hören - ein schräger Kontrast zu den 
Zombiehorden, die nach dem Offnen der Türe auf den Spie- 
ler einstürmen. Doch mit der Maus in der Hand sind die vie- 
len verschiedenen Gegner mit Waffen wie Sturmgewehren, 
Granaten, Pistolen, Lasern und ähnlichem schnell beseitigt. 
System Shock wird komplett in Deutsch veröffentlicht. Da zu 
Redaktionsschluß die Übersetzungsarbeiten noch nicht abge- 
schlossen waren, stammen einige Bildschirmfotos von der eng- 
lischen Fassung. ffs) 





System shoch 




'iL 


♦*♦ 


Epiele-Ty 

Hersteller 


Action-Advenlure 
Otigin 


Freies RAM: min. 4 MByte 
Festplattenplati: ca. 27 MByte 


Co.-Preii 

Kopier seh 
Anleitung 
Spieltext 
8edienun< 
Anspruch 


DM 120,- 
tz - 

Deutsch; gut 
Deutsch; gut 

Gut 

für Ein Steiger, Fortge- 
schrittene und Profis 


Besonderheiten: Schwierigkeilsgrad 

in vier Bereichen einstellbar; 
Automapping. 

Wir empfehlen: 436er 

(min. 50 MHz] mit 4 MByte RAM 

und Joystick. 


Grafik 


Sehr gut 




Sound 


Gut 


-«T 89» 




I Katalogexskette DM 2,50 

Ladengeschäft: Goerdeler Straße 38, 52066 Aachen 



B estellannahme: 

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Dark Legions EV 64.90DM 

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King's Quest 1-6 EV 79.90DM 

Larry 6 DV 64.90DM 

Larry 1.3 & 5 EV " 79.900M 

Lemmmgs 1 & 2 DH 59.90DM 

Utl DivilTiH 79.90DM 

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Mega Race DH 64.90DM 

Mignt & Magic 3-5 DV 84.9COM 

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ERC Pinball 3 (SA) EV 
Site 2 DV 
Empire Soccer DH 
Epic Rnball 3 EV 
Excellent Games Comp DH 
FIFA Int Soccer DV 
Rre & Ice DH 
Hugsimulator 5 DV 
Prelight EV zu FS5 DH 
Fritz 3 DV 

F-14 Heet Defender DH 
Game tele Compilaton DV 
Grandest Fleet DH 
Hanse-Die Expedition DV 
Harpoon 2 EV 
Indiana Jones 3 DV 
Indiana Jones 4 DV 
Indy Car Bacing DH 
Indy Car Flacing Tracks DH 
Ishar 3 DV 
Kick off 3 DV 
Unks Pro 386 DH 
Unks 386 Course Disk je 
MI Tank Ratoon DH 
Mad News DV 
Mad TV DV 

Manchester Utd. PLC DV 
Master ol Orion DH 
Micro machin es DH 
Monkey Island 1 DV 
Monkey Island 2 DV 
Mortal Kombat DH 
Overlord DH ' 
Pacitc strike DH 
Rnball Fantasies DH 
Rnball Dreams 2 Data DH 
Rzza Connextion DV 
Police Quest 4 DV 
Prince of Persia 2 DH 
Raptor EV 
Red Helll EV 
Robinson 's Requiem DV 
Rüsselsheim DV 

n :. 2000 0V 
Sim City 2000 Data DV 
Sim Farm DV 
Skat '92 DV 
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Star Trek 2 DV 
Subwar 2050 Data DV 
Superfrog DH ' 
Superhero League of H. EV 
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Victory at Sea EV " 
Wallstreet Manager DV 
Wargame Construction Kit 2 
Warlords 2 Scenario Bd EV 
Werewolf KA 50 DH * 
Wng Comm Atrnada DH " 
Wngs of Glory DH * 
X-WTng DH 



X-Wng Upgrade Kit DV 
F>Wlng DV 
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Armored Fist EV " 
Bundesliga Manager 3 DV " 
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i';.:'XV 

139.90DM 
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34,90DM 
44.90DM 
43,90DM 
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gekennzeichnete Produkte waren bei Drucklegung noch nicht verfügbar. 




II 



o 



Diese Datendiskette für das »Flight Sim Tool- 
kit« enthält auch eine eigenständige Simu- 
lation, die ohne jenes Utility spielbar ist. Ob 
das jemand freiwillig will, ist eine ganz 
andere Frage. 

Flugsimulationen mit ein paar Mausklicks basteln ist mit 
Domarks »Flight Sim Toolkit« auch für Programmier- Laien 
möglich. Das erste damit erstellte und kommerziell vertriebe- 
ne Produkt ist »World War II«. Das Spiel läuft auch ohne das 
»Tool kit«- Hauptprogramm, bietet für die Besitzer des Bastel- 
sets aber einige neue Features. Sie fliegen während des 
Zweiten Weltkriegs entweder im Pazifik oder im Rahmen der 
alliierten Landung in der Normandie. 
Zweifellos ist es beeindruckend, daß mit dem Flight Stm Tool- 
kit ein gut funktionierender Simulator zu basteln ist, doch müs- 
sen im Vergleich zu 
anderen Profi-Titeln 
deutliche Abstriche 
gemacht werden. Die 
Grafik ist in der VGA- 
Auflösung nicht nur 
farblich öde, das Cock- 
pit erschreckt den Spie- 
ler durch seine lieblose 
s schneller, aber reichlich grob Gestaltung und die gra- 




■iffHTl M.il ii 



Eines gleich vorweg: Unsere 
Wertung bezieht sich auf 
World War II als eigenständi- 
ge Flugsimulation, nicht als 
Ergänzung für das Flight Sim 
Toolkit. Wer das Toolkit ernst- 
haft anwendet, profitiert na- 
türlich von den neuen Features 
und wird das Spiel als Beispiel 
nutzen, wie man es macht 
(oder besser nicht macht). 
Als Orientierung unsere da- 
malige Wertung: glatte 70. 



Wer sich eine spannende 
Flugsimulation mit tollem 3D 
erwartet, wird aber gewaltig 
enttäuscht. Die Grafik ist trotz 
Super- VGA hoffnungslos ver- 
altet, die Steuerung gnaden- 
los verhunzt und der Sound 
nicht der Rede wert. 
Fozit: Nur Toolkit- Anwender 
haben etwas von dieser Erwei- 
terung; Flugsimulations-Fans 
greifen lieber zu Pacific Air 
War oder Aces over Europe. 



ben Farbverläufe. Objekte sind Mangelware 
und ein verloren im weiten Grün stehender 
Baum rettet da auch nicht viel. Auf dem Was- 
ser sieht's noch erbärmlicher aus, erst beim 
Näherkommen verlieren die Schiffe etwas von 
ihrer Ähnlichkeit mit Schuhkartons. 
Erfreulicherweise darf man auch mit Super- 
VGA-Grafik in die Lüfte entschweben. Das 
kommt den Cockpits zugute, die dann nicht 
mehrganz so schludrig hingeklatschtwirken. 
Unser DX2-50-Testrechner ging zwar mit 
dem Tempo ordentlich in die Knie, doch ist 
die Grafik deutlich schneller als der Super- 
VGA-Konkurrent »Overlord«. Allerdings 
steuert sich jedes der Flugzeuge derart träge und ungenau, 
daß die Auflösung dabei gar keine Rolle mehr spielt. Genaue 
Anflüge sind fast unmöglich, außerdem wird das Abschätzen 
der Flughöhe durch fehlende Bezugspunkte sehr problematisch. 
Zu jedem der beiden Szenarios gibt es die Schwierigkeits- 
grade »Arcade«, »Training«, »Combat« und »Veteran«, die 
sich nur durch die Art der Missionen unterscheiden, aber nicht 
durch auffällig bessere Gegner oder ein anderes Flugverhal- 
ten der Maschinen. Sie fliegen entweder auf amerikanischer 
oder japanischer bzw. englischer oder deutscher Seite. Auf- 
einander aufbauende Missionen oder eine richtige Handlung 
dürfen Sie aber nicht erwarten. 

Die Besitzer des Flight Sim Toolkits profitieren von einigen 
neuen Features. Endlich gibt es auch freundliche Piloten und 
man darf wahlweise durch die simulierte Welt fliegen, ohne 
angegriffen zu werden. Für das Pazifik-Szenario waren Tor- 
pedos nötig, die jetzt auch für andere Spiele zur Verfügung 
stehen. Die Programmierer spendierten den Computer-Piloten 
etwas mehr Intelligenz im Luftkampf und verbesserten das alte 
Flugmodell. Wahrend des Flugs steht eine Karte zur Verfü- 
gung und neben Transportern und Jagdflugzeugen können 
Sie nun auch Bomber einsetzen. (fs) 



m 



world war 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Co.-Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 

Sound 



Flog Simulation 
Domark 
DM 50,- 

Englisth; mittel 

Englisch; wenig 

Befriedigend 

Für Eins feiger und 

fortgeschrittene 

Ausreichend 

Mangelhaft 



>r> 



freies RAM: min. 500 KByte 
Festplaltenplati: ca. 14 MByte 

Besonderheiten: Inklusive neuer 
features für das flight Sim Toolkit, 
mit dem das Spiel erstellt wurde. 

Wie empfehlen: 4S6er 

(min. SO MHi) mit 4 MByte RAM, 

Super VGA und Joystick. 





(FaȀif 



Versandtelefon: 

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n9J0- 18.30 Uhr 




PC 3,5 " PC 3,5 " PC-CDRom PC-CDRom 



Freddy Pharkas 
Fury of the Furries 
Cabricl N Ighls 

l.il.l.M.1 



CD-Formula Öne--, 
Grand Prix und 
David Leadbetter ! 
DA/EVnur_59.95 > 



Goal 


DV 


39,95 


Quarter Pole 


DV 


67,95 


Goblfins 2 


DV 


79,95 


Rairwav C hallen ge 


DV 


67.95 


Gobliins 1 


DV 


79,95 


RaDay 


DV 


64,95 


Hand of Ealc 


DV 


67,95 




DV 




Hanse deluxe 


DV 


39,95 


Reunlon 


DV 


69.95 


Harpoon I 


EV 


74,95 


Rings Medusa Gold 


m 


74,95 


Helmdall 2 


DV 


74,95 


Robin sons Requiem 


DV 


59,95 


Hes»,rleresvWiu„ 


DA 


67,95 


KU ".Ml. im 


DV 


64,95 


HIsloryLine 14-18 


DV 


67,95 


S.L.B. 


DV 


166,95 


f Das schwarze 


. Ravenlooft > 


Auge 2 D 


DV 


,95 

«7,95 


^pv nur 


79,95 


In 1 Mit Inis 


■..ihn Tram 


DV 


179,95 


bK>2 


DV 


84,95 


Sau AM» 


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79.95 
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Mar 



S".«5 
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35,95 
47,95 

49,4= 



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1 Hima 8 
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Eye ol Beholder Trio 
Eye ol the Storm 
Erben der Erde 
Fabtasy Empire 



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ALIEN 

LECACY 



SF- Strategiespiel von »Star- 
flight«-Designer Joe Ybarra: 
Als Kommandant eines 
Saatschiffs besiedeln Sie ein 
fremdes Sonnensystem und 
kommen einem kosmischen 
Geheimnis auf die Spur. 



Im Jahre 2043 trifft ein irdi- 
sches Raumschiff auf eine 
unbekannte Sonde und wird 
zerstört. In der Folgezeit 
kommt es zur kriegerischen 
Konfrontation mit der frem- 
den Rasse, die sich als über- 
legen erweist. Hastig werden 
zahlreiche Saatschiffe 
zusammengezimmert, die 
auf die lange Reise zu 
benachbarten Sternensyste- 
men geschickt werden. Die 
mit allem nötigen ausgerüsteten Besatzungen und Kolonisten 
sollen das Überleben der Menschheit sichern. 
Sie spielen den Kapitän des Saatschiffs »Calypso«. Neben 
umfangreichen Materialvorräten enthält das Schiff 2000 im 
künstlichen Tiefschlaf befindliche Kolonisten und vier kleinere 
Allzweck-Raumschiffe. Als die Calypso schließlich nach lan- 
gen Flugjahren im Zielsystem ankommt, wird Ihnen von einer 
aufgezeichneten Botschaft klargemacht, daß Sie von nun an 
der Kommandantin des Schwesterschiffs »Tantalus« unterste- 
hen. Dieses ist zwar erst nach der Calypso gestartet, aufgrund 
des verbesserten Antriebs aber mehr als 20 Jahre vorher im sel- 
ben System angekommen. Komisch ist nur, daß weit und breit 





Die Brücke erlaubt den Zugriff auf die verschiedenen Stationen 




In dieser Draufsicht steuern Sie 
Ihre Kolonien 

nichts von derTantalus und deren 
Kolonisten zu sehen ist... 
Von der Brücke Ihres Schiffs aus 
haben Sie Zugriff auf verschie- 
dene Stationen. FünfBerater ste- 
hen Ihnen mit Rat und Tat in den 
Bereichen Navigation, Wissen- 
schaft, Ingenieurwesen, Militär 
und SchifFssysteme zur Seite. 
Wenn Sie im späteren Verlauf 
des Spiels einzelne Ihrer Berater 
auf gefährliche Missionen senden, springt eine Aushilfe ein. 
Die Ratgeber geben zunächst einmal eine grobe Lagebeur- 
teilung zum Besten. Auf dem erdähnlichsten Planeten des 
Systems, Gaea, ist bereits der Grundstein für eine erste Kolo- 
nie gelegt worden. Zu deren Aufbau müssen einige Roboter 
gelandet werden, die Wohnquartiere errichten. Sind diese 
fertig, können Menschen nachkommen und den Bau von Fabri- 
ken, Kraftwerken und Laboratorien in Angriff nehmen. Hier- 
zu sind zwei weitere Materialien wichtig: Erz und Energie. 
Beides kann sowohl in den Kolonien »produziert«, als auch 
von tieffliegenden Raumschiffen per Scanner entdeckt und auf- 



lenhardt 



Diese Erkundungsmission hat Daten über einen Planeten 



Der Weltraum wurde in den 
letzten Monaten immer wieder 
für strategische Exkursionen 
mehr oder weniger talentier- 
ter Erden-Programmierer miß- 
braucht. Nach dem »heiße 
Luft«-Effekt des enttäuschen- 
den Outpost kommt Alien 
Legacy auf leisen Sohlen 
daher und entpuppt sich als 
angenehme Überraschung für 
SF-Fans. 

Die geschickt eingeflochtene 
Story ist ein nicht unwesentli- 
cher Motivationsgarant. In 
mlichen spieleri- 



schen Bereichen ist das Pro- 
gramm höchst solide: gut zu 
bedienen, optisch ganz an- 
ständig und auch langfristig 
herausfordernd. 
Für Genre- Einstetger ist aber 
ein bißchen zu viel auf einmal 
los. Im späteren Spielverlauf 
läuft man Gefahr, sich zu ver- 
zetteln: Die Kolonien müssen 
auf Vordermann gebracht 
werden, gleichzeitig sollte 
man Hinweisen nachgehen, 
parallel will die Forschung 
gehegt werden - es gibt ein- 
fach eine Menge zu tun. 



Karte scrollen Sektor Schiffsposition Kolonie Kompaß 



Biologie-Symbol 



Subwave Radio Pilot 




Ländeplatz- 
Koordinate nanzeige Kolonie gründen Erz- Energie- suche 2D-Sicht Radar Bombe Lastraum Steuerung Rückkehr 



Von der Mercator- Karte (links) aus werden einzelne Sektoren angesprungen und dann näher untersucht (rechts) 



gesammelt werden. Jede Kolonie besteht aus maximal 16 
Gebäuden, die dauernd instandgehalten werden müssen. Feh- 
len dazu Menschen, Roboter oder Materialien, fällt die Pro- 
duktion flach - was schnell in einem Teufelskreis endet. Zu 
Beginn erhält Ihre Kolonie Hilfe vom Mutterschiff, dessen Mate- 
rialvorräte per Raumgleiter auf den Planeten transferiert wer- 
den. Später wird sich die Sache umdrehen: Da auf derCalyp- 
so verständl icherweise keine Bodenschätze produziert wer- 
den, sind die schiffseigenen Fabriken und Laboratorien auf 
Zulieferungen der Kolonien angewiesen. 
Nach der Landung auf Gaea beginnen Sie, den Planeten per 
Raumschiff zu erkunden. Jeder Asteroid, Mond und Planet ist 
in mehr oder weniger viele Sektoren eingeteilt. Wenn Sie auf 
der sogenannten Mercator- Karte einen Sektor anwählen, wird 
er in 3D-Sicht gezeigt. Nun können Sie darin herumfliegen, 
wobei Sie auf verschiedene Symbole in der Landschaft stoßen 
werden: Blitze stehen für Energievorkommen, Steine für geo- 
logisch bedeutsame Funde, Reagensgläser für chemische 
Besonderheiten, etc. Durch Anklicken eines Erz- oder Ener- 
giesymbols laden Sie einen entsprechenden Vorrat davon in 
den Frachtraum Ihres Raumschiffs. Bei anderen Symbolen 
erhält man eine kurze Berschreibung. So wird z.B. eine neue 
Lebensform gefunden, was gleichzeitig Ihre »Forschungs- 
punkte« in Biologie steigert, oder ein abgestürztes Raumschiff 



31 



im Wettbewerb 



Masler of Orion 


78 


ALIEN LEGACY 


76 


UFO 


74 


Reunion 


64 


Outpost 


55 



Das Kolonie-Aufbauspiel Out- 
post bietet viele Details bei For- 
schung und Gebäuden, kann 
aber in den Punkten Abwechs- 
lung, Spannung und Spielbarkeit 
nicht im geringsten mit Alien 
Legacy mithalten. Auch bei 
Reunion v/erden munter neue Techniken erfunden und Kolo- 
nien gehütet, ohne die Klasse der Dyna mix -Neuheit zu errei- 
chen. UFO erweist sich vor allem aufgrund der ständigen Bedro- 
hung durch Außerirdische mit Alien Legacy verwandt, spielt 
aber auf der guten alten Erde. Master of Orion stellt ein kom- 
plexes Eroberungs- und Forschungspiel dar, in dem alle Raum- 
schlachten taktisch ausgefochten werden. 



enthält einen Hinweis auf eine Siedlung der verschollenen 
Kolonisten. Weitere Optionen bei der Sektorenerkundung sind 
das Umschalten in eine zweidimensionale Sicht, der Einsatz 
der Schiffslaser sowie die Detonation einer Bombe. Außer- 
dem kann durch Einsatz eines »Radarsystems« die Suche nach 
den Symbolen des Sektors verkürzt werden, was allerdings 
zu Lasten des Treibstoffvorrats geht. In gleicher Weise wird 
auf der Mercator- Karte gescannt: Anfänglich nach Energie- 
und Erzvorkommen, mit besserer Technik dann auch nach 
möglichen Plätzen für neue Kolonien und Besonderheiten wie 
Ruinen und Wissenschaftssymbolen. 

Während die erste Kolonie aufgebaut und die zweite geplant 
wird, schicken Sie einige Raumschiffe zu den Nachbarwel- 
ten. Auf der Sternenkarte läßt sich die momentane relative 
Position der einzelnen Planeten begutachten. Mit den zu 
Beginn eher schwachen Antrieben ist es unmöglich, einen Pla- 
neten zu erreichen, der sich gerade auf der anderen Seite der 
Sonne befindet. Die Calypso kann zwar überall hinfliegen, 
braucht dazu aber sehr viel 
Zeit. Das behäbige Saatschiff 
bleibt deshalb erstmal im Orbit 




Der Tech Manager enthält abgeschlossene und offenstehende 
Forschungsprojekte 




Angst: Auf gute Reflexe kommt 
bei den Kämpfen nicht an. 



von Gaea, wo es sowieso gebraucht wird, um die entstehen- 
den Siedlungen zu unterstützen. Bei den Planetenerkundun- 
gen finden Sie erste Hinweise auf die Verschollenen: Ruinen, 
Raumschiffwracks, Tote, Spuren von Kämpfen, Aufzeichnun- 
gen. Irgendetwas Schreckliches muß im Sonnensystem statt- 
gefunden haben - durch viele kleine Hinweise beginnt man 
langsam zu ahnen, was passiert sein könnte. 
Im »Tech Manager« kümmern Sie sich um die Forschung. 
Durch Funde auf den Planeten werden die Wissenschaftler 
auf neue Forschungsideen gebracht, die sie Ihnen dann unter- 
breiten. Zum Forschen benotigt man je nach Gegenstand des 
Interesses verschiedene »Wissenschaftspunkte« in den Berei- 
chen Biologie, Elektronik, Physik, Astronomie, Chemie, Geo- 
logie und Mathematik. Diese Punkte werden einmal durch Ein- 
sammeln der entsprechenden Symbole auf den Planeteno- 
berflächen angehäuft, andererseits durch gezielte 
»Produktion« in den Laboratorien. Abgeschlossene For- 
schungsprojekte bringen viele Vorteile mit sich: Die Reichweite 
der Raumschiffe wird größer, die Minen produktiver, neue 
Gerätschaften können entwickelt werden. Allerdings gibt es 
auch unnötige Projekte: Es hilft Ihrer Mission nicht weiter, aus 
Pilzen Fleisch herstellen zu können... 

Der »Colony Manager« läßt Sie aus einer übersichtlichen Auf- 
listung heraus Kolonien auswählen und zeigt diese dann im 
Sim-City-Stil von oben. Der Status der 
Gebäude wird durch rote, grüne und 
blaue Lämpchen angezeigt. Ver- 
brauchteine Installation zuviel Mate- 
rialien, kann sie vorübergehend 
»vom Netz« genommen, oder ganz 
demontiert werden. Forschungserfol- 
ge machen neue Produktionsverfah- 
ren möglich, so daß alte Bauten ab 
und zu eine Modernisierung erhal- 
ten sollten. Der »Vehicle Manager« 
erlaubt den Zugriff aufdie Flotte. Da 
man nach der anfänglichen Lan- 
dung konsequent weitere Raum- 
schiffe baut, kommen die Sortier- 
funktionen (nach Mission, Planet 
oder Kolonie) sehr gelegen. 



Der Taschen Computer zeigt Status, 
Notizen und Verluste an 




H] länger 



Wer Starflight mochte, wird 
Alien Legacy lieben. Es gibt 
zwar nicht soviele Planeten 
wie im Vorbild, dafür sind die 
enthaltenen Welten detaillier- 
ter gestaltet und sehen besser 
aus. Der etwas an Outpost 
erinnernde Strategie-Part 
wird durch die sich stückwei- 
se entfaltende Hintergrund ge- 
schiente interessant. Andau- 
ernd gibt es Informations- 
schnipsel, die auf bestimmte 
Planeten Sektoren verweisen: 
Auf Ares soll sich an einer 
bestimmten Koordinate eine 
Ruine befinden? Also wird ein 
Raumschiff losgeschickt, das 
eine Raumstation errichtet und 
dann beginnt, den Planeten zu 
untersuchen. 

Mir gefällt vor allem, daß man 
einfach drauflos spielen kann: 
Fehlentscheidungen kosten 
zwar Zeit {und manchmal eini- 
ge Menschenleben), machen 



das Weiterkommen aber nicht 
unmöglich. Es besteht auch 
kaum die Gefahr, daß man 
vollkommen unvorbereitet in 
die zweite Phase von Alien 
Legacy gerät, in der kräftig 
gekämpft wird. 
Übersicht und Bedienung las- 
sen kaum zu wünschen übrig, 
können aber trotzdem nicht 
verhindern, daß es ob einer 
gewissen Anzahl van Kolo- 
nien und Schiffen etwas hao- 

Auch das ständige Absuchen 
der Planetenoberflächen 
gerät mit der Zeit zur wenig 
aufregenden Routineaufgabe. 
Trotzdem flacht aufgrund der 
latenten Dauerbedrohung 
durch die bösen Aliens die 
Motivationskurve auch nach 
längerer Zeit nicht ab. Alien 
Legacy ist definitiv ein Spiel, 
das mich auch privat noch län- 
ger fesseln wird. 



Die Bedienung von Alien Legacy ist komfortabel: Von jedem 
Bildschirm aus können Sie zu verwandten »Stationen« ver- 
zweigen, außerdem bringt ein Klick mit der rechten Mausta- 
ste ein Auswahlfenster zum Vorschein, um direkt zu anderen 
Menüs zu springen. Das Programm läuft unter Zeitdruck ab. 
Egal, ob Sie gerade etwas tun, oder nicht: Unerbittlich schrei- 
tet die Rundenzahl voran, wobei zwei Runden jeweils einen 
Monat symbolisieren. Allerdings läßt sich die Geschwindig- 
keit beeinflussen, so daß es selbst in hektischen Phasen kei- 
nen allzu großen Streß gibt. 

Der Spielablauf teilt sich in zwei Phasen: Zunächst bauen Sie 
jahrzehntelang Ihre Stützpunkte aus, treiben die Forschung 
voran und spüren den Tantalus- Kolonisten nach. Ab Runde 
2000 macht sich dann auch bei Ihren Kolonien ein fremder 
Einfluß bemerkbar; bald kommt es zum Krieg gegen unbe- 
kannte Gegner. (ja) 



vi* 



allen legacij 



^^ 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Ca.-Preis 

Kopier schul i 

Anleitung 

Spieltexl 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 

Sound 



Strategiespiel 

Dyiiomii 
DM 1 20- 

Deulsch; gut 
Englisch; gut 
Gut 

für fortgeschrittene 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 570 KByte 
4- 2,5 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 23 MByte 
Besonderheilen: Langfristige Hand- 
lung mit überraschenden Wendun- 
gen, psevdo- wissenschaftlich er 
Hintergrund. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM, 
Maus und VGA. 





■■<■■. t '.--f 




very soon 
the red balloon 



HURRA, DEUTSCHUND 



Hurra, Wahlkampf: Besuch 
beim Honecker-Klon, An- 
dacht mit Franz-Josef und 
Spenden saugen bei der 
Atom-Lobby. Das Spiel zur 
TV-Satire drischt fröhlich auf 
bundesdeutsche Politik-Pro- 
mis ein. 

JA He vier Jahre findet nicht nur eine Fuß- 
F^kball- Weltmeisterschaft, sondern auch 
die Bundestagswahl statt. Beide Ereignis- 
se verbindet der Hang zu taktischem 
Geplänkel, die große Zahl an Selbstdar- 
stellern und etwas Dramatik i 
de der Entscheidung. Für das 
satirische Spiel zum Polit- 
Showdown konnte Rainbow 
Arts reichlich Prominenz ver- 
pflichten: Das Spieldesign 
besorgte Ralph Stock (»Mad 
TV«, »Mad News«), der 
Name »Hurra Deutschland« 
beruht auf einem Lizenzdeal 
mit den Machern der gleich- 
namigen Fernsehsendung. 
Einige dort auftretende Poli- 
tikerpuppen wurden für dos 
Programm digitalisiert. 
Exakt zwei Wochen vor der Bundestagswahl wird der fröhli- 
che Prolet Paul von einem mysteriösen Institut überrasch): Eine 
überraschende Analyse habe ergeben, daß just er die Per- 
sönlichkeit sei, die sich das darbende Deutschvolk als Regent 
wünscht. Kein Wunder: Weder 
die Aussicht auf vier weitere 
Jahre totalen Kohl noch die Per- 
spektive Scharping'scher Mur- 
meltier-Dynamik vermag die 
Wähler zu entzücken. 
In 1 4 Spieltagen müssen Sie Geld 
für den Wahlkampf scheffeln und 
nebenbei Ihre Gunst beim Volke 
stärken. Im Ausgangspunkt, dem 
»Institut«, werden Sie jeden Mor- 
gen über das aktuelle Medienthe- 
ma Nummer 1 informiert. Um 
andere Schauplätze zu bereisen, 
klickt man den gewünschten Zie- 
lort aufeinerWeltkarte an. Damit 
der Kontostand nicht bald veren- 
det, ist ein baldiger Besuch im 




Bei Ihren Reden müssen Sie sich innerhalb weniger Sekunden 
zwischen zwei Statements entscheiden 




Auf zur Schlamm schlecht: Durch den 
Einsatz vorher eingekaufter Enthül- 
lungen über die anderen Kandida- 
ten biegen wir des Volkes Meinung 
i Gunsten um 



Lobbyisten-Zentrum angesagt. 
Waffen-, Atom-, Rüstungs- und 
Gentechnik-Industrie stehen als 
Sponsoren zur Wahl, Picken Sie 
in Ihren Bierzelt- Reden z.B. immer 
Gen-freundliche Phrasen heraus, 
wird diese Lobby bei Pauls Besuch 
gerne einen 5check ausschreiben. Doch solche Anbiederun- 
gen drücken die Popularität bei den Wählern. Bewährte Tak- 
tik: Auf zwei Lobbys eindreschen (bringt Sympathien) und die 
anderen umgarnen (bringt Geld). 

Reichlich Deutschmark sind nicht nur nötig, um einen TV-Spot 
Ihrer Wahl zu schalten. Vor allem die Publicity-trächtigen Aus- 
landsreisen belasten die Portokasse ungemein. Können Sie 
sich hier durch das Anklicken gefälliger Antworten die Sym- 
pathien von Bül Clinton, dem Papst oder Boris Jelzin sichern, 
springt ein prestigeträchfiges Pressebild dabei heraus. 
So mancher nützlicher Gegenstand läßt sich auch erbeuten: 
Mit dem päpstlichen Beichtbüchlein lassen sich Vertreter von 
CDU oder SPD in eine Bonner Kneipe trotzen, was dem Spit- 
zenkandidaten der jeweiligen Partei 
schadet. 

Am 1 4. und letzten Spieltag steigt 
unmittelbar vor der Bundestc 
wähl ein großes Rededuell 
Fernsehen. Die bis dahin I 
gesammelten Popularitätswerte ' 
sind ein gutes Ausgangskapital, 

Das »Insitut« schickt Sie in 
den Wohlkampf - und hütet 
zugleich ein Geheimn 




66 



- JIM lenhardl-. 



Humor ist in deutschen Com- 
puterspielen ein ebenso ver- 
nachlässigtes Gut wie politi- 
scher Inhalte. »Hurra Deutsch- 
land« langt in die Vollen: Dem 
TV-Vorbild nacheifernd be- 
kommt die Polit-Promineni 
ein paar derbe Breitseiten ver- 
paßt. Die Respektlosigkeit ist 
auf der einen Seite erfri- 
schend, gleitet gelegentlich 
aber in plumpe Sphären ob. 
Der Spielablauf ist mit ein 
wenig Ausprobieren rasch 
durchschaut. Das Abgreifen 
wichtiger Gegenstände bei 
bestimmten Personen hat ein 



routinierter Spieler ebenso 
schnell abgehakt wie das Aus- 
balancieren von Lobby-Geld- 
abzapfen und Bierzelt-Pole- 
mik. Die Digitalisierung der 
Puppen aus dem TV- Vorbild 
frißt primär Festplatten platz, 
sieht aber etwas matt und 
unscharf aus. 

Für Strategie- Prof rs wird viel 
zu wenig Tiefgang und 
Abwechslung geboten. An der 
Materie interessierte Gelegen- 
heitsspieler haben schon eher 
ihren Spaß an dem zynischen 
Treiben. Ganz possierlich, 
aber zu leichtgewichtig. 




Die Spielwelt im Überblick: Jeder Besuch kostet Zeit 

doch bei der rhetorischen Schlammschlacht lassen sich die 
Trends noch kippen. Im Lauf der letzten Spieltage haben Sie 
hoffentlich immer wieder Geld ausgegeben, um wüste Vor- 
würfe über Kohl und Scharping zu bunkern. Je mehr Unver- 
schämtheiten man in petto hol, desto besser. Andererseits wer- 
den die Konkurrenten auch Sie mit abenteuerlichen Enthül- 
lungen konfrontieren. Als Alternativtaktik kann man vorher 
diese Meldungen »rauskaufen« und somit dem Gegner die 
Munition wegnehmen. 

Einstellbare Schwierigkeitsgrade und Punktwertungen sind 
dem Programm fremd; nach jedem Spieltag darf wenigstens 
der Zwischenstand gespeichert werden. (hl) 



m 



hurra deutschend 



&&> <&&$&$&<#* 



Spiele-Typ 

Hersteller 

Co.-Preis 

Kopier schütz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 



Deutsch; gut 

Deutsch; sehr gut 

Gut 

Für Ein sleiger 

Befriedigend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 590 KByte 

+ 2,6 MByte EMS 

Festplattenplatz: ca. 20 MByte 

Besonderheiten: 

CD- Version mit verbesserter Musik 

in Vorbereitung. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 33 MHi) mit 4 MByte RAM 

und Maus. 




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39111 Magdeburg 
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06 21-101203 
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HEIMDALL 1 

Die Götter müssen ver- 
rückt sein: Abwechselnd 
als Walküre und Halb- 
gott durchkreuzen Sie 
die Pläne des fiesen Ex- 
Asgarders Loki. 

Seitdem Loki aufgrund kleptoma- 
nischer Tendenzen aus dem 
elitären Götterkreis von Asgard 
verbannt wurde, sinnt er gar greu- 
lichen Plänen nach. Seine bösen 
Kreaturen überfallen Dörfer und 
Städte, die Kraft der verteidigenden 
Sterblichen wird von Tag zu Tag 
schwächer. Da sich Odin und Kon- 
sorten als waschechte Götter nicht 
die Hände schmutzig 
machen möchten, wer- 
den der schon im Vor- 
gängerspiel erprobte 
Halbgott Heimdall und 
die Walküre Ursha los- 
geschickt, das Treiben 
zu beenden. Hierzu 
müssen vier Teile eines 
von Loki zerstörten Amu- 
lets gefunden werden, 
bevor es in Niflheim zum 
großen Showdown mit 
dem schlecht erzogenen 
Ex-Gott kommt. 

»Heimdall 2« beginnt in der »Halle der Welten«, von der aus 
Talismane den Zugang zu verschiedenen Welten öffnen. Sie 
steuern jeweils eine Figur, können aber jederzeit zur ande- 
ren wechseln, die bis dahin »unsichtbar« mitläuft. Alle Spiel- 
figuren haben verschiedene Inventare, z.B. für Waffen, heili- 
ge Symbole und Rüstungen. In jedes Inventar passen acht ver- 
schiedene Gegenstände, die meist durch Darüberlaufen 
aufgesammelt werden. Werte wie Glück, Angriffsgeschick- 
lichkeit oder Runenkenntnis bezeichnen die Fähigkeiten der 
laraktere und steigern sich im Verlauf des Abenteuers. 
Anfangs besitzen Sie nur den Talisman zur Welt Mid- 
gard, wo die ersten Aufgaben auf Sie warten. Drei 
der vier verschiedenen Welten haben jeweils eine 
bildschirmgroße Karte, von der aus die einzelnen Schau- 
plätze betreten werden. 

Die Steuerung ist ziemlich gewöhnungsbedürftig: Ent- 
weder klicken Sie per Mauszeiger an die Stelle, zu der 
Ihre Spielfigur laufen soll, oder Sie benutzen die Tastatur. 
Beides ist nicht optimal; aufgrund der Beschränkung auf 
vier Richtungen macht die zähe Maussteuerung Pro- 
bleme, bei Benutzung der Pfeiltasten aber läuft Ihr klei- 




Hier tobte eine Schlacht 



In der Dorfschenke gibt's 
einige Infos 



ner Halbgott solange, bis er 
auf ein Hindernis stößt oder 
die Richtung geändert wird. 
Sie können mit der Waffe 
zuschlagen, Ihre Wurf- oder 
Schußwaffe einsetzen, zau- 
bern, den Schild heben oder 
eine Universal- Aktion ä la 
»use« ausführen. Mit dieser 
werden z.B. Gegenstände 
übergeben oder aufgenom- 
men, Türen geöffnet und Schalter betätigt. Oft müssen auch 
Wurfmesser auf bestimmte Punkte geschleudert oder Gegen- 
stände an der richtigen Stelle abgelegt werden, um Rätsel zu 
lösen oder Durchgänge zu öffnen. 

Durch Anklicken der entsprechenden kons kommen Sie ins 
Inventar oder zum Magiemenü. Das Zaubern hängt von vier 



ts und Zwergen 



gjl langer 



i ersten Schock 

eigenwilligen 



Noch eil 
wegen i 
Steuerung und farbarmen 
Grafik hat mir Heimdall 2 
dann doch Spaß gemacht. 
Auch wenn die Protagonisten 
in schauerlicher Plattfuß-Ani- 
mation über den Bildschirm 
trippeln und man sich zwi- 
schen umständlicher Tastatur 
oder zäher Mausbedienung 
entscheiden muß: Die in die 
nordische Sagenwelt einge- 
bettete und nicht gerade bier- 
ernste Handlung kann ohne 
weiteres gefallen. 



Man darf zudem weder ein tol- 
les Intro, noch aufwendige 
Grafiksequenzen erwarten, 
Heimdall 2 verzichtet auf der- 
artigen Schnickschnack und 
bietet »nur« die isometrische 
Schaudrauf- Sicht. 
Auch der Langzeit- Spiel wert 
des Programms ist begrenzt: 
Mit Hilfe der Komplettlösung 
in dieser Ausgabe haben Sie 
Loki innerhalb eines verreg- 
neten Sonntags besiegt. Gera- 
de Einsteigern dürfte Heimdall 
2 aber trotzdem genug Spaß 
fürs Geld bieten. 







Prallvolles Inventar und 

C ha ra kte rwerte 



^ ■k)*iiJ * ■ 




Faktoren ab. Zuerst einmal müssen Sie einen Spruch kennen 
- kein Problem, im Spiel liegen in geradezu inflationärer Weise 
Spruchrollen und Runenbücher herum. Bis zu vier verschie- 
dene Zauber können vorbereitet werden, indem man die ent- 
sprechenden Runen im Zaubermenü richtig kombiniert. Der 
Haken bei der Sache ist, daß die Helden zu Beginn nur über 
wenige Runen verfügen; die restlichen müssen erst einmal 
gefunden werden. Der dritte Faktor ist die Runenkenntnis der 
Spielfigur; mächtige Sprüche benötigen natürlich mehr Erfah- 
rung als Standardzaubereien. Zu guter Letzt benötigen Sie 
noch genug Manapunkte, die sich bei jedem Spruch verrin- 
gern und durch Tränke wieder aufgefrischt werden. 
Zurück noch Midgord, wo die üblen Pläne Lokis bereits Früch- 
te tragen: Zwei Dörfer bekämpfen einander, anstatt sich gegen 
die bösen Hakrats zu verteidigen, der Sohn des Königs ist ver- 
schwunden, und die Tochter eines Fischers wird demnächst 




m e t t b e m e i b 



Ultima 8: Pagan 
Al-Qadim 
HEIMDALL 2 
Inhertt the Eorlh 
Cosmk Space he ad 



89 



65 



Heimdall 2 ist ein Action-Ad ven- 
ture mit leichtem Hol len spiel et n- 
schlag. Wer diese Mischung lie- 
ber umgekehrt hätte, ist bei der 
komplexen Spielwell von Ultima 
8 an der richtigen Adresse. Auch 
SSIs aktuelle Offerte Al-Qadin 
beweist, daß sich Joystick -Handarbeit und Charakterwerte 
ganz gut vertragen können. Mehr in Richtung Attion tendiert 
hingegen die unausgegorene Plattform -Ad venture- Kombi Cos- 
mk Spacehead. Inherit the Earth zeigt sich ähnlich Einsteiger- 
freundlich wie Heimdall 1, betont aber eindeutig das Adven- 
ture- Element. 



geopfert. Ihre Aufgaben bestehen meist darin, bestimmte 
Gegenstände zu finden und an der richtigen Stelle einzuset- 
zen. Das Hauptziel in jeder Welt ist das Aufstöbern eines Teils 
des zerbrochenen Amuletts. Tief- 
schürfende Dialoge mit anderen 
Charakteren sind nicht möglich. 
Wenn Sie nahe genug an einen 
Gesprächswilligen herankommen, 
läßt er von alleine sein Sätzchen los. 
Etwaige Anworten gibt Ihre Spielfi- 
gur automatisch von sich. 
Die Rätsel sind meist nicht sonderlich 
komplex, dafür unterhält die 
abwechslungsreiche Handlung. Gra- 
fik und Sound merkt man allerdings 
an, daß es sich bei Heimdall 2 um 
eine Am iga -Umsetzung handelt. Ein 
unschönes Detail am Rande: Bei 
Ableben beider Spielfiguren oder 
Betätigen der Escape-Taste landet 
man ohne Vorwarnung auf der DOS- 
Oberfläche. Es gibt auch eine CD- 
ROM-Fassung des Programms, die 

inhaltlich aber vollkommen identisch Dre | der vier Spielweitet 
mit der Diskettenversion ist. |Ja) per Karte bereist 




2. 



heimdall 2 



^•sSy,* 1 ^-* 



Spiele-Typ 
Hei stellet 
(a.-Preis 
Kopier seh Uli 
Anleitung 
Spieltext 
Bedienung 
Ansprach 



Action- Ad venture 
Cote Design 
DM 100- 



Freies RAM: min. 575 KByte 
* 1 MByte EMS 
Festplallenplatz: ca. 14 MByte 



Deutsch; ausreichend 

Deutsch; befriedigend 

Befriedigend 

Füt Einsteiget und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Ausreichend 



Besonderheiten: 

Zwei Spielfiguren, detailliertes 

Magie systetn. 

Wir empfehlen: 286er (min. 16 MHz) 
mit 2 MByte RAM, Maus und VGA. 




PLANET FOOTBALL 



jetzt jemand 
auf Rechts- 
außen frei? 
Übersicht- 
lichkeit ist 
nicht gerade 
eine Stärke 
des 3D- 
Grafik- 
sy stems. 







■■ 


1 H BimrMrTiniinliiinH 

. ■*" '"> ""Z 


%- 





o 



Der Name würde auch einer »SimEarth«- 
Zusatzdisk gut stehen, repräsentiert aber 
eine (nicht schon wieder!) Fußballsimula- 
tion. Mit 3 D- Vektor grafik will sich Infogra- 
mes gegen die Konkurrenz durchsetzen. 

^^ en letzten beißt der Terrier - oder so ähnlich. Da trifft es 
■^ sich gut, wenn man mit ausreichend Selbstbewußtsein 
ausgestattet ist wie die Mitarbeiter von Infogrames. Andere 
Softwarefirmen würden in blanke Panik ausbrechen, wenn sie 
nach Ablauf der Weltmei- 
sterschaftals so ziemlich letz- 
ter Publisher der Welt eine 
Fußballsimulation veröffentli- 
chen würden. Infogrames 
ließ schon vor Wochen ver- 
lautbaren, daß man zwar zu 
den Nachzüglern gehöre - 
aber bei einem so tollen Pro- 
gramm wie »Planet Football« 
spiele das keine Rolle. Natür- 
lich, darauf hat jeder gewar- 
tet und sich deswegen den 
Kauf von »FIFA Soccer« ver- 
kniffen... 

Der Optimismus basiert 
jedoch auf folgendem Trug- 
schluß, dem schon einige 
andere Sortwarefirmen auf- 
gesessen sind: Wäre es nicht 
toll, wenn man bei einer 



Ein Solo Richtung gegnerisches 
Tor, da 5 durch die stufen lose 
Vektor- Darstellung langsam 
näher kommt 



Sportsimulation die Umge- 
bung aus der Sicht der Spielfi- 
gur sehen würde? Nun, das 
mag bei Golf klappen, aber bei 
Mann schafts -Sportarten führt 
es zu gruseliger Unübersicht- 
lichkeit. Vor ein paar Jahren 
ging z.B. Microprase mit sei- 
nem 3D-Experiment »Interna- 
tional Soccer Challenge« ein. 
Planet Football ist nicht so 
furchtbar, aber kaum minder 
verwirrend. 

Die Steuerung ist höchst kon- 
ventionell und bietet die übli- 
chen Paß- und Schußtechni- 
ken. Beim Marschieren in die 
Tiefen des Raums kommt der 
3D-Effekt wenigstens stufenlos rüber - und ist dabei so flott, 
daß auf schnellen Systemen nur der Griff zur Tempodrossel- 
Taste die Spielbarkeit bewahrt. 

Im WM-Modus spielen Sie das USA-Turnier nach und dürfen 
auch bei der Aufstellung rumbasfein. Die Spieler haben 
»echte« Namen, erfreulich wenig Schreibfehler und indivi- 
duelle Talente in den Kategorien Schnelligkeit, Technik, Kon- 
dition, Aggressivität und Geschicklichkeit. 
Diese Sportsimulation bietet auch etwas für Tüftler: Reihen- 





Wettbewerb 



Nochmal die große Übersicht, 
dann aber bitte eine Schonfrist 
in Sachen PC-Fußball. Im Dunst- 
kreis der Weltmeisterschaft gab 
es mit FIFA Soccer einen klaren 
Sieger, einen klaren Verlierer 
(Berti...) und diverse »Kann man 
zur Not spielen, aber der totale Spaß bricht nicht aus«-Titel. 
Als da wären: World Cup USA '94 (flott und flexibel), Empire 
Soccer (gewitzt, aber chronisch unübersichtlich) und Kick Off 3 
(technisch mies, spielerisch dürftig). Planet Football hat außer 
der kurzzeitig verblüffenden 3 D- Perspektive wenig zu bieten, 
was ein Fußballerherz auf Dauer erwärmen könnte. 



FIFA Soccer 


«5 


World Cup USA '94 


65 


Empire Soccer 


61 


PLANET FOOTBALL 


49 


Kick 0« 3 


48 



Vektorgrafik ist ein Segen; Bei 
Fahr- und Flugsimulationen 
aller Art sorgt sie für realisti- 
sche, stufenlose 3D-Effekte. 
Vektorgrafik ist ein Fluch: Bei 
Mann Schafts Sportarten wird 
sie in den Händen zielloser 
Programmierer zur tödlichen 
Waffe. 

Natürlich sieht es im ersten 
Moment niedlich aus, wenn 
die Vektormännchen stufen los 
größer und kleiner werden. 
Doch die Unübersichtlichkeit 
raubt Planet Football alle 
Ambitionen auf eine erquick- 
liche Gesamtwertung. Wer 
kommt von hinten? Wer trabt 
neben mir? Bis die rührende 
Radaranzeige analysiert 



lenhardt 

wurde, ist man längt den Ball 
an den Gegner los. 
Filigranpässe gelingen kaum; 
munter wird nach vorne 
gekickt und auf Kollege Zufall 
spekuliert. 

Hier fehlt es an Pep, Span- 
nung, Atmosphäre und sinn- 
voller Optik. Das Treiben der 
biederen Vektor-Bolzer ist 
auch nicht viel aufregender, 
als eine Waschmaschine beim 
Schleudern zu beobachten. 
An ges ie hts s ol e h e r Ha rm I o si g - 
keitcn freut man sich schon 
richtig auf einen Thriller wie 
das EM-Qualifikationsspiel 
Moldawien gegen Deutsch- 
land. Und das will wirklich 
etwas heißen... 



weise technische Puzzles der Kategorie »je windiger das 
Programm, desto aufwendiger schützen wir es vor bösen 
Raubkopierern«. Ähnlich wie »Kick Off 3« wird auch diese 
Schnarchball-Stmulation per Key Disk behütet: Wenn Ori- 
ginaldisk 1 nicht eingelegt ist, wird der Programmstart ver- 
weigert. Bei minimal dejustierten Diskettenlaufwerken kann 
es richtig lustig werden, zumal Sie wahrscheinlich das 
Zusatzvergnügen haben, das Ding nur per Boot Disk hoch- 
fahren zu können. Die gerade bei europäischen Spiele-Pro- 
grammierern grassierenden Macken, was Speichermanager- 
Kompalibilität und abstruse Kopierschutz -Methoden betrifft, 
gehen mir 
langsam auf 
den Senkel. 




m 



planet football 



$ 



♦*"♦' 



«**• 



Spiele-Typ 
Hersteller 
<a.-Preis 
Kapierschutz 

Anleitung 
Spielte»! 
Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Sportspiel 

Infogrames 

DM 100- 

Außerst nerviger 

Diskettenschuli 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; befriedigend 

Gut 

Für Einsteig er und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 561 KByte 

+ 3 MByte EMS/XMS 

Festplottenplafi: ca. 7 MByte 

Besonderheiten: 

Zwei Spieler können gegeneinander 

antreten. WM-Modus und Wahl 

zwischen 32 Nationalleams. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz) mit 4 MByte RAM 

und Digital-Jaystick. 




fTUfiPTjjjj 






2ttZ?soto 




— **----. Tel:07733/3366 


PC 


1 942-Pocific Air War DA 87,95 


Micro Machines DA 62,95 


Al-Qadim DV 79,95 


Mortal Kambat DA 58,95 


Alone in the Dark 2 DV 83,95 


Outpost DV 77,95 


Anstoss DV 64,95 


Overlord DA 67,95 


Battle Isle 2 DV 75,95 


Pinball Dreams DA 60,95 


Bloodnet DA 83,95 


Pinball Dreams Data DA 38,95 


Bundesl.M. Hattrick DV 88,95 


Pinball Fantosies DA 60,95 


Cannon Fodder DV 60,95 


Pizza Connection DV 81,95 


Chartbreoker DV 67,95 


Robinson Requiem DV 66,95 


Christoph Kolumbus DV 75,95 


Rüsselsheim DV 66,95 


Cool Spot DA 55,95 


S.U.B. DV 66,95 


Das Schw. Auge 2 DV 77,95 


Sabre Team DV 77,95 


Death or Glory DV 88,95 


Sam & Max DV 80,95 


Der Clou DV 77,95 


Scooters Zouberschl. DV 66,95 


Der Planer Extra DV 43,95 


Sim City 2000 DV 80,95 


Die Siedler DV 75,95 


Sim City 2000 Seen, DV 40,95 


Erben der Erde DV 78,95 


Soccer Kid DV 69,95 


F 1 DA 67,95 


Spelunx EV 69,95 


FIFA-Intern. Soccer DV 71,95 


5SN-21 Seawolf DV 77,95 


Fritz 3-Chess Base DV 127,95 


SlarTrek2 DV 85,95 


Hanse-Die Exped. DV 45,95 


Slarlord DV 86,95 


Harpoon 2 EV 79,95 


Strike Squad DA 86,95 


Heimdali 2 DA 68,95 


Subwar 2050 DV 86,95 


Hexx, Heresy o.t.W. DA 69,95 


Subwar 2050 Mission DV 50,95 


Hokum KA 50 DA 68,95 


Superfrog DA 57,95 


Indy Cor Racing DA 75,95 


Task Force 1942 DA 86,95 


Indy Car Tracks DA 39,95 


The Chaos Engine DA 60,95 


Ishar 3-Seven Gates DV 78,95 


Tie Fighter DA 79,95 


Leisure Suil Lorry 6 DV 71,95 


Unnatural Selection DA 68,95 


Mad News DV 75,95 


Wing Armada DA 72,95 


CD ROM 


llrhHour DA 105,95 


Mad News DV 83,95 


Al-Qadim DV 70,95 


Mega Race DV 72,95 


Anstoss DV 83,95 


Outpost DV 83,95 


BAT 2 DV 77,95 


Pinball Dreams Del. DA 72,95 


Battle Isle 2 DV 83,95 


Police Quest 4 DV 79,95 


Battle Isle 2 Scenery DV 50,95 


Privateer DA 95,95 


Beneath a Steel Sky DV 101,95 


Quest for Glory A DV 77,95 


Bioforge DV i.V. 


Ravenloft EV 77,95 


Bloodnet DA 85,95 


Rebel Assoult DV 86,95 


Carribbeon Disaster DV 85,95 


Sam & Mox DV 88,95 


Comanche DV 87,95 


Sherlock Halmes DV 88,95 


Der Clou DV 77,95 

Dragon Lore DV 69,95 
Erben der Erde DV 79,95 

Gabriel Knight DV 77,95 
Gunship 2000+Scen. DA 65,95 


Simon the Sorcerer DV 85,95 

Space Quest 1 -5 EV 78,95 
5SN-2I Soowolf DV 79,95 


StarControl 1 &2 DA 49,95 


F 1 DA 68,95 


Strike Commander DA 81 ,95 


Iron Helix DA 77,95 


Subwar 2050 DV 90,90 


Kick Off 3 DV 65,95 


Terminator Rampage EV 70,95 


Leisure S. Larry 1-5 DV 79,95 


The Hidden Below DA 68,95 


Leisure Suit Larry 6 DV 77,95 


The Horde EV 1 1 9,95 


Litil Divil DA 78,95 


Theme Park DV 78,95 


Lollypop DA 66,95 


UFO-Enemy Unkn. DV 88,95 


Mad Dag 2-Lost Gold EV 85,95 


Under a Killing Moon DV 102,95 


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V Inh. Winter . Preisöndening 


n und Druckfehler vorbehalten . 



MANCHESTER UNITED 

PREMIER LEÄCÜE CHAMPIONS 



Nationalteams sind out, Vereinsmann- 
schaften spenden Bulgarien-geschädigten 
Fußball-Fans Trost. Hält Ihr Meniskus bis 
zum Gewinn der Meisterschaft durch? 

Lizenzen sind zum Melken da: In einem Deal mitdem Mana- 
gement des englischen Fußballclubs Manchester United 
wurde Krisalis ermächtigt, Computerspiele rund um die ruhm- 
reichen Ballkünstler in rot zu veröffentlichen. 
Nun glaube man aber nicht, daß die Käuferschar mit einem 
einzigen Programm zu diesem Thema davon kommt. Wur- 
den zuletzt die Europacup-Ehren von Manchester aufge- 
arbeitet, huldigt man im neuesten Titel »Premier League 
Champions« der jüngst errungenen Liga-Meisterschaft. Das 
Spiel ist nicht nur ein Aufguß mit ein paar frischen Statisti- 
ken, sondern wurde rundum neu programmiert. 
Die ebenso unattraktive wie übersichtliche Darstellung des 



Spielfelds aus der Distanz erinnert 
frappierend an »Sensible Soccer« oder 
»World Cup USA«. Sie steuern auto- 
matisch den Spieler Ihres Teams, der 
dem Ball am nächsten steht. Hat man 
sich das Leder erlaufen oder ergrätscht, »klebt« es solange 
am Stiefel, bis man es wegkickt oder von einem Gegner 
bedrängt wird. Nur einer der beiden Feuerknöpfe wird unter- 
stützt. Kurzes Antippen bewirkt einen Paß zum nächsten Kame- 
raden, langes Drücken sorgt für Schüsse - je ausdauernder, 
desto härter kommt der Ball aufs Tor. Durch rasches Joystick- 
ManÖvrieren unmittelbar nach dem Schuß justiert mon 
Schußhöhe und Seiten-Effet. Flutscht der Ball in ausreichen- 
der Höhe heran, versuchen die kickenden Männchen auto- 
matisch einen Volleyschuß oder Kopfball. 
Dutzende von englischen Mannschaften aus vier Spielklassen 
stehen zur Wahl. Deutsche Teams sucht man ebenso vergeb- 
lich wie einen Namenseditor. Im Strategieteil legen Sie die 
Aufstellung und Taktik der einzelnen Spieler fest. Jeder Akteur 
hat individuelle Stärken, die der Trainer auf der idealen Posi- 
tion einsetzen muß. Im Liga-Modus nötigen realistische Han- 
dicaps wie Verletzungen oder Platzverweis -Sperren zu einem 
steten Umbau der Mannschaft. (hl) 



Old Trafford TäätGnd 




Nach Kick Off 3, Planet Foot- 
ball und anderen Fußball- 
Betriebsunfällen ist diese 
Manchester- Auf arbeitung 
eine angenehme Überra- 
schung. Die häßliche und nicht 
sonderlich gut animierte Fut- 
zelgrafik mag spontane Fluch- 
timpulse hervorrufen, aber ein 
allmähliches Anfreunden mit 
der trüben Technik lohnt sich. 
So einfach die Steuerung auch 
ist, erlaubt sie ebenso schlich- 
te wie flotte Kicks. 
Nur bei einer langsamen Alt- 
VGA-Karte kann das Scrolling 
Standfußball-Allüren ent- 
wickeln. 



lenhardt 



Der Haken an der Sache: Der 
Spielwitz des offensichtlichen 
Vorbilds Sensible Soccer wird 
nicht ganz erreicht. Und wer 
Wert auf ein gepflegtes Äuße- 
res legt, faßt ohnehin nichts 
anderes als FIFA Soccer an. 
Die detaillierte Taktik-Einstel- 
lerei beim neuen Manchester- 
Programm vermag dem soli- 
den Gekicke keinen anhalten- 
den Boost bescheren (zumal 
das Herunterbeten der Reser- 
vespieler von Größen wie den 
»Kidderminster Harriers« 
außerhalb Großbritanniens 
nicht den gewünschten Atmos- 
phäre-Bonus beschert). 



(I< 



manches. er unired 

Premier leapue Champions 



^^^- .^?^$ 



Spiele-Typ 
Herstellet 
Co.-Preii 
Kopierschutz 



Spielte«! 
Bedienung 
Anspruch 



Sportspiel 

Krisalis 
DM 90- 

Eng lisch; gut 
Deutsch; befriedigend 
Befriedigend 
für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 

Ausreichend 

Befriedigend 



Freies RAM: min. 500 KByte 
Festplattenploti: ca. 4 MByte 

Besonderheiten: Ausführlicher 

englischer Liga-Modus. 

Nicht kompatibel zu Gravis Game 

Päd. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 55 MHi) mit I MByte RAM 

und Digital- Joystick. 





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Wenn der Held springen könnte, wär's ein 
Jump-and-Run - doch nur mit der Leiter 
kommt Lode Runner weiter. Die 14 Jahre 
alte Computerspiele-Legende feiert ein 
stattliches Comeback. 



W 



st das? Es kann nicht springen, ober klettern. Es kann 
nicht schießen, aber mit seiner Laserpistole Löcher boh- 
ren. Es erblickte 1982 das Licht der Software-Welt, war Mit- 
begründer eines ganzen Genres und sein 
Name wird von Spiele-Grufties ehrfürch- 
tig geraunt. Wir reden natürlich von »Lode 
Runner«, dem wackeren Schatzsucher 
inmitten des tiefsten Bungeling-Imperiums, 
der in grauer Vorzeit eine ganze Spiele- 
Generation vor ihren Apple II- und Com- 
modore 64-Monitoren festnagelte. Nicht 
vom einstigen Publisher Broderbund, son- 
dern von der zuletzt höchst vielseitigen 
Softwarefirma Dynamix wird das Revival 
angezettelt. Lode Runner '94 birgt den 
Charme des Vorbilds, bietet aber jede 
Menge neue Spielelemente, Simultan- 
Modus, einen schicken Editor, fantastisch animierte Super- 
VGA-Grafik - und läuft unter Windows. 
Die Ausgangssituation ist in jedem der rund 1 50 Levels gleich. 
Sie müssen mit Ihrem Männchen durch den Ausgang ent- 
kommen, der sich jedoch erst öffnet, nachdem man alle ver- 
streuten Goldschätze durch Drüberlaufen eingesammelt hat. 
In den Einstetger-freundlichen ersten Stufen ist das noch ein 

KLEINE LODE-RUNNER- GESCHICHTE 




Es gibt spezielle Levels für den Zwei-Spieler-Modu: 



LODE RUNNER: 1982 erblickte der 
Kletterheld zunächst das Licht der 
Appie-Il-Welt. 150 Levels und ein Edi- 
tor: Als eines der ersten Spiele der 
Geschichte erlaubte Lode Runner das 
Design eigener Levels. Broderbund setz- 
te den Bestseller flugs für den Commo- 
dore 64 um. 

CHAMPIONSHIP LODE RUNNER: Ein 
Packungsaufkleber warnte jeden Unbe- 
darften: »Kaufen Sie dieses Programm 
nur, wenn Sie sich für einen absoluten 
Lode- Run ner- Profi halten«. Berechtigter 
Alarm; die 50 Levels waren brutalst 

LODE RUNNER 3 - ALEXANDRAS RES- 
CUE: Die Tochter des Lode Runners als 



Heldin, fernab der klassischen Seiten- 
ansicht und hin zur isometrischen 3D- 
Perspektive. Ambitioniertes Experi- 
ment, aber geflopt. 

SPIELAUTOMATEN: Irem landete Mitte 
der 80er Jahre mit gleich drei Lode- Run- 
ner- Automaten Riesenhits in Japan. Die 
gewaltige Resonanz in Fernost führte 
schon 1 984 zu einer Umsetzung für das 
Videospiel-System NES der damals auf- 
strebenden Firma Nintendo. 

DIE ZUKUNFT: Dynamix ist nicht die ein- 
zige Firma, die Lode Runner zu neuem 
Glanz verhilft. In Kürze soll eine weite- 
re Interpretation des klassischen Kon- 
zepts für die Konsole Super Nintendo 



Zuckerschlecken. 
Behutsam wird der 
Spieler mit der 
Steuerung vertrau! 
gemocht: Unser 
Lode Runner kann 
nach links und 
rechts laufen, Lei- 
tern rauf- und run- 
terklettern sowie 
Löcher bohren. Je 
nach Tastendruck wird das Feld links oder rechts vom Stand- 
punkt unseres Helden pulverisiert; nach einigen Sekunden 
schließt sich die Lücke im Erdreich wieder. Erste Probleme 
kann das kunstvolle Bohren von Lücken bereiten, denn wenn 
man sich selbst einschließt, hilft nur der Griff zur Selbstver- 
nichtungs-Taste - wieder ein Bildschirmleben weniger. 
Richtig interessant wird es, sobald die Bungelings ins Spiel 
kommen. Diese außerirdischen Bösewichte 
kleiden sich unvorteilhaft in labbrige, brau- 
ne Kurten, treten zumeist in Gruppen auf und 
sind stets hinter Lode Runner her. Der kann 
die Burschen nicht töten, aber davonlaufen 
- und sie in Löcher locken. Bungelings sind 
nicht unbedingt für ihre Schläue berühmt; 
Buddelt Lode Runner ein Loch vor ihrer Nase, 
tappen sie hinein und zappeln einige Sekun- 
den lang in der Falle. 

In dieser Zeit können wir geschwind über 
den vorübergehend hilflosen Häscher 
huschen, ohne Schaden zu nehmen. Trug der 
internierte Bungeling einen Goldschatz bei 
sich, sammeln wir ihn en passant auf. 
Hier endetet bereits das Spielprinzip des 



: Großer Radius 
e Bungelings auf ei 



sprengt Laserpistole; Schafft Lücken, um die 
mal weg Verfolger für Sekunden aufzuhalten 



Glibber 
Plattforr 



Macht aus normal 
en zähe Bremsfelder 



Fußangel: Tappt ein Verfolger hin- Versteck: Im Tor 
ein, bleibt er dauerhaft gefangen Runner für seine 




haben Sie bin 
ersten Level gebastelt 

neue Gegenstände hinzu. 

Bomben werden durch Aufsammeln gehortet 
und können an jeder beliebigen Stelle abge- 
setzt werden. Einige Sekunden lang glimmt 
der Zünder, dann detoniert der Knallkörper - 
bringen Sie sich vorher außer dardwaffe: ' 

Reichweite, sonst kostet Lade Run«« sto 
der Spaß ein Bild- 



Ein ganzer Schwärm ßungelings ist am unteren Bildrand los. Deren Anführer 
geriet in eine Fußangel, die wir vorher aktiviert hatten. 

klassischen Lode Runner. Dank geschicktem Leveldesign wurde 
seinerzeit eine enorme Herausforderung aus dem schlicht 
anmutenden Konzept geschnitzt. Durch die Schar separat 
herumwuselnder Gegner und das Buddel-Talent, mit dem 
man sowohl Bungelings fängt als auch Wege baut, kam ein 
saftiges Puzzle-Element in den Geschicklichkeits-Test. 
Dynomix greift diese klassischen Elemente auf und reichert 
sie mit weiteren Elementen an: Alle paar Levels kommen 



ple 



3 



im Wettbewerb 



79 



Plattform- Actio n mit einer Prise . , _ 

Taktik, dabei stets latent hek- !~*"S"- 

tisch - Lode Runner bietet eine WM RUNNER 

sehr reizvolle Mischung. Das ori- c °°' s P o1 ?* 

ginelle Spieiprinzip muß nur indi- Zool 1 69 

rekte Konkurrenz befürchten. Dimo's Quest 67 

Bei Dynamix' spannendem 

Insekten -Strategiepuzzle Battle Bugs spielt Geschicklichkeit 

eine sehr untergeordnete Rolle. Ins weniger tiefschürfende 

Denkspiel lag er gehört C jeders braves, aber biederes Dimo's 

Quest. Von den konventionelle Jump- and -Runs kommt nur das 

gewitzte Cool Spot dem Lode Runner nahe; Zool 2 ist zwar 

schmissig, aber etwas ideenarm. 



plexen Levels liegen 
mehrere solcher 
Hilfsmittel zum 
Auswechseln 
herum. Mit dem 
Spezialbohrer 
buddelt er sich 
vertikal durch 
Gesteinsschich- 
ten, 




ein 
schirmleben. Mit gutem 
Timing erwischt man 
mehrere Bungelings au 
einmal: Die Burschen tau- 
chen zwar sofort wieder 

an anderer Stelle im Level 

auf, doch mit deutlichem 

Rückstand auf unseren 

Helden. Außerdem kann 

Lode Runner jeweils ein 

Werkzeug aufsammeln 

und benutzen. In kom- 



e anson- 
sten unzerstörbar wären. Eine Ladung grünes Gas ver- 
wirrt alle Bungelings, die in die Wolke hineinlaufen: 
Schadlos dürfen Sie an den benebelten Bösewichten vor- 
beiiaufen. Mit einem Haken kann Lode Runner Geröll aus 



...und benutzt 
ihn schnell als 
Fußabtreter, 
bevor er 
wieder heraus- 
klettert 



bogen ist Lade Spray: Verwandelt böse Bunge- 
Häscher unsichtbar lings in harmlose Passanten 



Teleporter: Schneller Transport Hacke: Haut Steine aus der Decke, Preßlufthammer: Durchbohrer 
zum jeweiligen Zielfeld die Gegnern Kopfschmerzen bereiten auch bei verhärteten Felderr 



[iTlETil stangl 



o 



Das fängt ja alles ganz harm- 
los an, doch in höheren Levels 
hört der Spaß auf. Lade Run- 
ner ist von vornherein eine 
ziemlich herausfordernde 
Mischung aus Reaktionstest 
und hektischem »Wie baue ich 
mir meinen Weg?« -Geg rubel. 
Die zusätzlichen Extras, die 
Dynamix für diese Neuaufla- 
ge einbaute, sorgen auf der 
einen Seite für Abwechslung. 
Andererseits kann es stressig 
werden, die wenige Pixel 
großen Hilfsmitteln auszu- 
wechseln, zumal oft ein einzi- 
ger Fehltritt ein Bildschirmle- 
ben kostet. 



Der Vorteil des Spielprinzips: 
Im Gegensatz zu üblichen 
Actiontiteln gibt es nicht nur 
einen starren Lösungsweg pro 
Level. Mehrere Taktiken 
führen ans Ziel; da kann sogar 
wiederholtes Durchspielen 
Spaß machen. 

Auch wenn einige Stufen ham- 
merhart sind, kann die origi- 
nelle Mischung aus Plattform- 
Geflitze und Tüftelei motivie- 
ren. Alle Oldies, die Lade 
Runner schon vor zehn Jahren 
auf ihren alten 8 -Bit-Compu- 
tern liebten, müssen diese 
würdige Windows Rein- 
karnation sowieso haben. 



der Decke schlagen und auf einen Gegner purzeln lassen; 
in Toren ist er für seine Häscher unsichtbar und laßt sie 
an seinem Versteck vorbeirennen. Tappt ein Bungeling in 
eine eigens installierte Fußangel, ist er dauerhaft außer 
Gefecht gesetzt - aber laufen Sie nicht selber hinein! 
Teleporter sorgen für blitzschnelle Beförderung und eine 
Ladung Instant- Kleber verwandelt gezielt normalen Unter- 
grund in eine der verlangsamenden Glibber- Plattformen. 
Mit dem Untergrund ist das ohnehin so eine Sache. Einige 
Plattformtypen sind gegen Lode Runners Löcherbohrungen 
immun, andere mit Kleber versehen, der für verlangsamtes 
Laufen sorgt. Unser Held erklimmt nicht nur Leitern, sondern 
hangelt sich auch an Seilen über Abgründe hinweg. Und man- 
che Stellen sind mit Schlössern blockiert, die erst durch das 




ht weiterhilft, hangelt n 



Die Sound-Komplett ^ T 



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Abliefern des farblich passenden Schlüssels verschwinden. 
Die Levels für Solisten sind alle direkt anwählbar. Darüber- 
hinaus gibt es spezielle Stufen für zwei Spieler gleichzeitig, 
die im Teamwork agieren, aber getrennte Punktezahlen 
vorgerechnet bekommen. Immer noch nicht genug? Dann 
werfen Sie den komfortablen Editor an, um eigene Spiel- 
felder zu designen. Mit praktischen Features und eleganter 
Bedienung hat man schnell eigene Stufen entworfen, probe- 



gespielt und schließlich gespeichert. Am gemeinsten geraten 
Levels, bei denen der Darkness-Modus aktiv ist. Der größte 
Teil des Geländes ist dann stockfinster; nur die unmittelbare 
Umgebung von Lode Runner und den Bungelings wird durch 
einen Lichtkreis erhellt. Praktische Funktionen zum Kopieren 
ganzer Bildbereiche erleichtern das Gestalten eigener Werke. 
Ferner dürfen Sie die Hintergrundgrafik wählen und jedem 
Puzzle einen Namen verpassen. (hl) 



lenhardt 



Für so einen intelligenten 
Geschkklichkeitstest wie Lode 
Runner lasse ich alle Zools die- 
ser Welt liegen. Was brauche 
ich schon die dumpfen 06/1 5- 
Jump-and-Runs, wenn ich 
einen wirklich intelligenten 
Reaktionstest mit Stil haben 
kann? 

Dynamix hat den guten alten 
Lode Runner technisch und 
inhaltlich gründlich überarbei- 
tet. Der Spielwitz wurde dabei 
nicht zugemüllt. Die stete 
Flucht vor den Bungelings 
sorgt für reichlich Action, aber 
ohne kluges Buddeln und Aus- 
tricksen der Gegner gewinnt 
man keinen Blumentopf. Just 
diese Puzzle-Komponente 
wird auf den höheren Levels 



gründlich ausgebaut; Alimäh- 
lich kommen immer mehr 
sinnvolle Extras dazu, deren 
taktischer Einsatz für einiges 
Kopfzerbrechen sorgt. 
Hochgradig edel sind die Ani- 
mationen der winzigen Spiel- 
figuren. Durch die Funktions- 
fülle empfiehlt sich Tasta- 
tursteuerung. Nach einer 
Anlaufphase klappt die Key- 
board-Kontrolle wie ge- 

Die Levels werden nicht ge- 
scrollt (die Übersicht dankt's), 
sind aber dank der hohen Auf- 
lösung von 640 x 400 Bild- 
punkten detailreich vollge- 
packt. Dazu gibt's Zwei-Spie- 
ler-Modus und ein klasse Con- 
struction Set - was will ich mehr? 



lade runner — The legend refums 




Freies RAM: min. 4 MByte unter 



3.1 
Festplottenplatz: ca. 13 MByte 
Besonderheiten: CD-ROM- und DOS- 
Versionen in Vorbereitung. Spiel - 
Geschwindigkeit einstellbor. Zwei 
Spieler-Modus und Editor zum 
Gestalten eigener Levels. 
Wir empfehlen: 486er 
(min. 33 MHi) mit B MByte RAM, 
Maus und Supet VGA. 




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Wavetable-Power für Live-Sounds 
unter DOS und Windows 
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■■■■ 



CD 




schminkt werden 






Über Flipper-Mangel 
am PC kann sich kei- 
ner mehr beklagen. 
Von Epic Megagames 
gibt es gleich zwölf 
neue Tische. 

^f'ong, Bang, 
| Klonk - typi- 

sche Geräusche 
eines Flippers 
bei der Arbeit. 
Epic wirft nun 
noch »Silverball« 
zwölf neue Tische, die teilweise schon als Share- 
ware kursierten, unter dem wenig einfallsreichen 
Namen »Epic Pinball« auf den Markt. 
Bei einem runden Dutzend sollte eigentlich für 
jeden etwas dabei sein. Das Roboter-Bastei -Spiel 
»Super Android« ist simpel und einfach zu beherr- 
schen, während das mittelalterliche »Excalibur« 
einen Tisch aus den 70er Jahren zum Vorbild hat 
und »Pot of Gold« durch eher langweiliges Design 
auffällt. »Crash and Burn« bietet quietschende Rei- 
fen und immerhin drei Flipper zum Hochschlenzen 
der Kugel. Ziemlich grünstichig wirkt das Urwald- 
Abenteuer »Jungle Pinball«, wogegen das einsteigerfreundli- 
che »Deep Sea« durch extrem viele Blautöne auffällt. 
Der Oldie »Magic« ist in seinen Möglichkeiten bescheiden, 
ähnlich wie »Pangaea«, der Dino-Tisch. Die »Toy-Factory« 
verwirrt den Spieler durch futzelige Grafikelemente und teilt 
sich dieses Problem milder Weltraum-Reise »Space Journey«. 
Das »Cyborgirl« wartet in ihrem Techno-Ambiente darauf, 

- - — Tlffil stanol 



Die übrigen zehn Flipper: Super Android, Excalibur, 

Pot of Gold, Crash and Burn, Jungle Pinball, Deep Sea, 

Magic, Pangaea, Space Journey und Tay Factory. 

von Ihnen geschminkt zu werden und »Enigma« 
zeigt erstmal gar nichts, sondern reizt durch 
überraschend auftauchende Ziele, Schwer- 
kraftänderungen und ähnliche Scherze. 
Alle Tische erstrecken sich über zwei Bildschirme, sind also 
halb so groß wie etwa die Konkurrenz von »Pinball Fanta- 
sies«. Vor dem Spiel stellen Sie die Anzahl der Bälle ein, den 
Neigungswinkel des Tisches (sorgt für einen schnelle oder 
langsameren Lauf der Kugel) oder lassen sich erklären, wel- 
. ches Ziel welche Funk- 

st tion hat. Mit zwei 
"" Tasten werden die 
Flipper gesteuert, eine 
weitere schießt die 
Kugel ins Feld und rüt- 
telt den Flipper durch. 
Mit zwei zusätzlichen 
Tasten rütttelt man am 
Tisch, um zu verhin- 
dern, daß die Kugel an 
der Seite hinausläuft. 
Das Spielgefühl von 
Epic Pinball ist sehr 
solide. Der Ball läuft 
relativ realistisch und 
mit etwas Gefühl las- 
sen sich die Ziele recht 
gut anspielen. 
Störend wirkt sich 
dagegen bei einigen 
Tischen aus, daß sie ziemlich unübersichtlich sind. Sound- 
mäßig hätte etwas mehr Enthusiasmus nicht geschadet. Die 
von Stampf- Rhythmen begleitete Dudelmusik ist größtenteils 
lastig bis unerträglich und die Soundeffekte ähneln sich bei 
allen Tischen zu sehr. (fs) 




Der originellste Flipper heißt »Enigma« und über 
raschf durch plötzlich auftauchende Ziele 



Größter Lichtblick dieser An- 
sammlung von soliden, aber 
wenig originellen Tischen ist 
»Enigma«, der durch die über- 
raschenden Elemente und die 
erfrischend andere Aufma- 
chung längerfristig reizvoll ist. 
Der Rest dagegen wirkt auf 
Dauer schlichtweg öde, da es 
teils nur Umsetzungen von 
simplen Automaten aus den 
50er bis 70er Jahren bietet. 
Für Liebhaber historisch akku- 
rater Flipper-Simulationen 
vielleicht ganz nett, aber mir 



sind die Tische einfach zu 

Die guten Seiten sollen nicht 
verschwiegen werden: Alle 
Spielfelder sind sauber pro- 
grammiert, das Scrolling ist 
flott und Abwechslung ist 
durch die Zahl der Flipper 

Was halt fehlt, sind ein paar 
neue Ideen im Design. In dem 
Jahr seit der Veröffentlichung 
von Silverball haben sich die 
Programmierer nicht viel ein- 
fallen lassen. 



m 



epic pinball 



Ä^J 



Spiele-Typ 
Hersteller 

Kopierst hu ti 

Anleitung 

Spiehext 

Bedienung 

Anspruch 

Grafik 



Flipper 



Deutsch; befriedigend 

Englisch; wenig 

Gut 

für Einsteigei und 

Fortgeschrittene 

Befriedigend 

Ausreichend 



Freies RAM: min. 5BD KByte RAM 
+ 1 MByte EMS 

Festplatten platz: cn. 0,5 MSyte 
CD-Belegung: 17 MByte 

Besonderheiten: Zwölf Tische und 
speichecbare Highscore- Liste. Läuft 
auch unter Windows. 

Wir empfehlen: 466er 

(min. 33 MHz) mit 4 MByte RAM. 




Knüller & Knaller 




Unglaublich: Compiler-Vollversionen 
von Microsoft und Borland. Zusammen 
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Turbo Assembler, Turbo Debugger 

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Assembler 

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Magazine PASCAL, toolbox und 
DOS toolbox 

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1994 

ISBN 3-7723-5084-4 

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e 





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Umwandlung von Korpern 

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1994 

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PINBALL 
DREANS 
DELUXE 

# Pinball Dreams, die 
dritte: Bei der gra- 
fisch dezent verfei- 
CD nerten De luxe -Version 
wird auch ein „^_^ 
Flipper-Lexikon 
mitgeliefert. 

Von Mr. Spocks Ohren 
bis zum Comic-Helden 
Batman gibt es nicht viel, 
das noch nicht als Motiv 
auf irgendeinem Flipper- 
tisch verewigt wurde. Für 
jedes Thema designte die 
Industrie passende Bum- 
per, Ballfallen und Sound- 
effekte. Daß sich der Com- 
puter zur Simulation eines feschen Kugellaufs för 




Das Mini-Lexikon offenbi 



eher bescheidene 
Informationen 



mlich anbietet, 

hat die Programmierer-Zunft längst erkannt. 21st Century ge- 
hört zu den erfolgreichsten Firmen, die für den PC Flipper ver- 
öffentlichen. Die Engländer schicken ihre »Pinball 
Dreams« nun in einer Deluxe-Fassung auf CD-ROM ins Rennen. 
Viel Neues gibt es nicht zu entdecken: Auf der CD finden Sie 
die vier altbekannten Tische »Ignition« , »Steel Wheel«, Beat- 
Box« und »Nightmare« des rund ein Jahr alten Pinball 
Dreams. Dazu kommen die Spielfelder »Neptune«, »Safari«, 



Keine neuen Elemente, 
aber dank der höhre- 
ren Auflösung sieht 
mehr vom Tisch 



the Robot 
Warriors« und »Stall 
Turn« aus Pinball 
Dreams 2, das erst vor 
drei Monaten erschien. 
Allerdings wurden alle 
Tische optisch aufpo- 
liert und man schlenzt 
nun mit der vertikal 
doppelt so hohen »Tall 
Res«-Auflösung die 
Kugel an die Bumper. 
:hten wir vergebens, doch 
alten Spielfelder mit der 
höheren Auflösung und 256 Farben deutlich 
besser aus. Sie müssen jedoch einen schnel- 
len Rechner mit fixer Grafikkarte besitzen, 
sonst ruckelt's lästig. Abhilfe schafft notfalls 
das Spielen in der niedrigen Auflösung oder 
das Herunterschalten der Soundqualität. 
Als kleiner Gag (...und wohl um die CD zu 
füllen} »fliegt« der Spieler nach der Auswahl 
mittels einer Ray-Tracing-Animation auf den 
Tisch setner Wahl zu. Vorher wird in einem 
Menü eingestellt, wie stark der Flipper 
geneigt ist, ob man in Farbe oder monochrom spielen will 
(interessant für Laptop-Besitzer), mit welchen Tasten Sie flip- 
pern und wieviele Kugeln zur Verfügung stehen. 
Wer sich für die Geschichte der Flipper interessiert, ruft den 
Menüpunkt »History« auf und wühlt sich durch über 50 Flip- 
perdesigns in Super-VGA, die in den Jahren 1968 bis 1993 
entstanden. Man erfährt in knapper Form etwas über das 
Motiv, den Designer und die spielerischen Besonderheiten. 
Die Erklärungstexte werden auf Wunsch auch in Deutsch 



Üij&teii-.El^..*]^ 



gezeigt. 



M 



- ■IfiliTTil stöOQl 



Den Jackpot gewinnt 2 Ist 
Century mit dieser Veröffent- 
lichung nicht, doch für ein Frei- 
spiel reicht es noch. Sehr 
erfreulich ist für die Besitzer 
schneller Rechner, daß die 
alten Tische aus Pinball 
Dreams endlich mit 256 Far- 
ben und der dop pell so hohen 
VGA-Auflösung erstrahlen. 
Für Super- VGA hat's aber wie- 
der nicht gereicht. 
Die acht Tische sind bis auf drei 
etwas bescheidene Ausnah- 
men ziemlich witzig ausge- 
stattet, das Spielgefühl ist bei 
allen sehr gut. 

Die megabytefressenden Ray- 
Trocing- Spielereien sind über- 
flüssig, stören aber nicht, da 



sie schnell abgeschaltet sind. 
Das kleine Lexikon über die 
Geschichte der Flipper ent- 
täuscht. Denn anstatt die noch 
freien 600 Megabyte des CD- 
ROMs vernünftig zu nutzen, 
werden unscharfe Bilder 
gezeigt und knappe Texte 
vorgesetzt. 

Trotzdem ist uns die Deluxe- 
Version aufgrund der besse- 
ren Grafik und der neuen 
Optionen eine Aufwertung 
Wert. Für Besitzer der Disket- 
tenfassungen beider Pinball 
Dreams-Titel lohnt sich die 
Anschaffung nicht, aber Ein- 
stiger bekommen hier viel 
kompetente Flipper- Unterhal- 
tung fürs Geld geboten. 



ijTj Pinball dreams deluxe 






Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 
Kopierschulz 

Anleitung 
Spieltext 



Anspruch 
Grafik 



flipper 

21 st Century 

DM 90,- 

Deutsch; gut 
Englisch; wenig 
(Lexikon in Deutsch) 
Gut 

für Einsteig er und 
fortgeschrittene 



freies RAM: min. 570 KByte RAM 
Festplattenplatz: ca. 0,5 MByte 
CD-Belegung: ca. 60 MByte 

Besonderheiten: Enthält die acht 
Tische von Pinball Dreams I + II mit 
verbesserter Grafik. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. SO MHz] mit 4 MByte RAM 

und Super-VGA. 




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ih meine Adresse ändern, erlaube ich der Deutschen Bundespost, meine neue Adresse dem Verlag mitzuteilen. 

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■ r.' btgfM 3 Inge ii«fi Dnlum das fafeM I ■ ■ f <■ reihtzeilig* tbandling oh WioWs 

Ich braiigc dhr> durth meine Z. JnlBndhrifl. 



BUZZ ALDRIN'S 

RACE INTP SPACE 




^ 



18 Monate nach der Floppy-Fassung 
erscheint Interplays NASA-Simulation 
endlich auf CD (...und hat das 25 jähri- 
ge Jubiläum der ersten bemannten 
Mondlandung nur knapp verpaßt). 



TWO-PERSON CROFT 
MONNED DOCKING 
SFQCE WBL.K 

Die Nation, welche als erste einen Mis- 
sionstyp erfolgreich ausführt, erntet wert- 
volle Prestigepunkte 



Der erste Mann auf dem Mond war bekanntlich Neil Arm- 
strong; sein Kollege Buzz Aldrin durfte sich als Nummer 
2 die Beine auf dem Erdtrabanten vertreten. Das 25jährige 
Jubiläum der Apollo-Mission hat in den Sommermonaten wie- 
der das Interesse an dem historischen Wettrennen um die Vor- 
herrschaft im Weltraum entfacht. Da kommt die CD-Um- 
setzung von Interplays Strategiespiel »Buzz Aldrin's Race into 
Space« gerode recht. Im Kampf gegen Computergegner oder 
einen zweiten Spieler versuchen Sie wahl- 
weise auf sowjetischer oder amerikani- 
scher Seite, das Wettrennen um die erste 
Mondlandung zu gewinnen. Das Pro- 
gramm beginnt mit unbemannten Rake- 
tenversuchen im Jahre 1956. Langsam, 
aber sicher kaufen Sie immer bessere Hard- 
ware, investieren in Forschung und Astro- 
nauten-Ausbildung. 

Im Kern gibt's beim Spiel keine Änderun- 
gen. Interplay hat allerdings eingesehen, 
daß die etwas umständliche Bedienung 
dem komplexen Programm einen unnötig 
sperrigen Charme bescherte. Für die CD- 
Version wurde der einfachste der drei 
Schwierigkeitsgrade etwas entschärft; das 
Handbuch beschreibt zudem Schritt für 
Schritt, wie man seine erste Rakete in die 
Umlaufbahn bekommt. Neu sind auch die 
Multi-Spieler-Optionen per Modem oder Play by Mail (Aus- 
tausch von Spielständen auf Diskette - für Leute mit extrem 



lenhardt 



SOWIET 

viel Geduld). 
Technisch wurds 
das Programm mi 
über 100 Video 
Sequenzen und Bildern aus Archiven der NASA und der 
UdSSR-Weltraumbehörde aufgepowert. Einige Videos kön- 
nen auch bildschirmfüllend abgespielt werden. Damit selbst 
ein Singlespeed- Laufwerk dabei nicht ins Rucken kommt, wird 
die Auflösung durch das »Aufblähen« der einzelnen Pixel 
reduziert; Resultat: »grob, aber groß«. Dazu gibt es origina- 
le Sound-Samples mit digitalisierter Sprache. 
Die Verwendung historischer Videos und Fotos hat lediglich 
den Nachteil, daß die technische Qualität der Bilder mehr 
rauschend als berauschend ausfällt. (hl) 



WlieSL! mBfflMOm 




Bevor Sie an einen Raketenstart planen, müssen Zeit und Geld in die Erforschung der 
Bauteile investiert werden. Ansonsten macht es auf der Startrampe öfters »Bumm!«, 
lieb ist. 



als Ihm 



Der Mond ist endlich auch fürs 
CD-ROM aufgegangen. Doch 
ob die multimediale An wen 
derschar nach eineinhalb Jah- 
ren Wartezeit noch jauchzend 
eine Konfettiparade veran- 
staltet, darf leise bezweifelt 
werden. 

Im Prinzip hat sich bei Buzz 
Aldrin kaum etwas getan. Die 
zusätzlichen Einsteigerhilfen 
ändern nicht viel an der Tat- 
sache, daß Bedienung und 
Spielablauf schwer zu durch- 



schauen sind. Immerhin: Wer 
sich tapfer einarbeitet und das 
dicke Handbuch gründlich 
wälzt, bekommt ein ebenso 
kompetentes wie realitätsna- 
hes Strategie spiel geboten. 
Die erweiterten Videosequen- 
zen machen das Programm für 
alle Fans der Raumfahrtge- 
schichte zu einem Leckerbis- 
sen. Doch wer die Disketten- 
version schon hat, für den 
lohnt sich die Anschaffung des 
CD-ROMs nicht. 



m 



buzz aldrin's face into space 



•ijn 






Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 
Kopierschulz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 

Grafik 



Strategie spiel 
Interplay 



Englisch; gut 
Englisch; viel und 
an Sprue hsvoll 
Befriedigend 

Für fortgeschrittene 
und Profis 

Belriedigend 
Befriedigend 



S65 KByte 
ca. 7 MByte 



Freies RAM: min 
4 3 MByte EMS 
Festpia Iren plati: 
CD- Belegung: - 

Besonderheiten: Drei Schwierig- 
keitsgrade und Wahl der Nation 
(USA oder UdSSR). 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 75 MHiJ mit 4 MByte RAM 





taubkopierer 



(Verschenken 
|voniofiyvare 
unmoralisch? 

in- -:- C.r nr t.ar Aar fr7(iiäiese 



verhaftet 

1 - ünt hen: In de, frühen 1^ «** S ÄTSSÄÄ? 

mu t. i r. J:. Ml«kn.mn pinn"; 7l-iahnqen MUaeineii unu ,. i„„ Dlinon J M nuburaeili- 



1 Augsburg: Wie ein Sprechet der Endibiese 
Uugsburg gestern abend mitteilte wird in 
Kirchenkreisen derzeit ernstlich geprüft, ob 
, dos forlgesetzte verschenken von nmhwer- 



München:., den frühen Morgenstunden , £ ™ SKÄ-^ 
^iSLwalfcchoft die Wohnung eines ^U"" "9^^.T n Der H» »**" "" eln de ' '"t"! 

ZeitsArften-Handel Studenwor bereits sei InngeM 

ÜS±t " "SB " » cf.l!ll e L B Lfö noniSSt,ofe von bis ZU fünf Joh ™ J_ fcXL Seitenden Grundsätzen der 
.. _l j..l . — i- ^^ümm >^ guten Sitten in Einklang iu bringen sei, ao 

1 gerade durch hochwertige Geschenke onch 
I Abhängigkeitsverhältnisse geschaffen , wur- 
den die sogar iu einem suchtohnhchen 



I erschienen. Noch der 

DcMffrm urks bekannten und beliebten 
J"™S-=3S : DOSHHHD »nd den zwei- 



monatlich erscheinenden 
EXnuVHeften wird nun 

I das DOS TREND-Sortiment 

durch >st JBchenkf ergänzt. Der 
Knüller: Mit jeder Ausgabe erhalten Sie 
einen knmimtrtiellnnSohworrfitanf der 
beigefügten 3,5' HD-Hefldiskette bzw CD- 
ROM Damit wird die Zeitschrift ihrem 
Mono gerecht, bekommt mon doch auf die- 
sem Wege ein kommerzielles Software- 
Produkt für weniger ek 0*10- .fosl 
geschenkt". Kit der ersten Ausgabe erhol 
ten Sie dos bekannte Grafik-Programm der 
Firma GST: OKijnwolte - für Wnnnwsl 
Nachdem mit einem loschen Ausverkauf in 
rechnen ist, empfehlen wir den AI 
SERVICE Weitere Informationen unter 
Weron:07631/360-200. JJ 

HitrefaeiimAiiH? 




üen, aie sugui "• ™™ .... 

Zustand bei den Konsumenten fuhren 
konnte. Hierzu äuBerle euch der Sucht- und 
Sekten-Beauftragte der kath. Kirche, die 
Belürchlung, da« sogar regelmoltige 
Pilgerzüge junger Computerlreuks zu 
Zeitschriftenhöndlern denkbar erscheinen, 
, wenn es zu einer weiteren Verbreitung der 
IbewuBten Zeitschriften kommen sollte, dka 

16M0J)_neye 
iSuihUOj^ier 



^ BntM^° r <«" 80 Johren *?* 4y fl jf et! 

„nie, Dil ■■«*» im AuBB „ mi „ isle , „„, fr, | »1 \M I 



Bonn: Sollen Benmte künftig auch bei ) da bei den höh, 



=^T r ,!„, Bundesamt für Dinner mit dem AuBenminister nur noch „^ 

Bonn: Wie gestern dos Bundesamt tur h überstehen wiire. Spätestens bei M „ rf r 

Werterkunde mitteilte, werden in Bonn ob scnwer z» »™ i _j M _ ^ — 

Zn°lep«»*»™ i 9 k *" einaK, * d " ™* mmm '" h ' 



Bonn: Sollen Benmte künftig auch bei ) da bei aen nonen ^ 

exliemen Temnerni"'" """ ^ ^^ma^f ~~^^^^ 



fähige 
wenigem 



Vorschau: 

Am 13. Oktober 1994 erscheint die 2. Ausgabe der „Fast Geschenkt" 
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Im abschließenden 
Teil der Rollenspiel- 
Trilogie geht es um 
Zeitreisen. Und wahr- 
lich: Bei den Ishar- 
Programmierern 
scheint die Zeit im 
Vergleich zur Konkur- 
renz stehengeblieben 
zu sein. 

Serien gibt es im Rollenspiel- 
sektor zuhauf: Wizardry, 
Might&Magic und Ultima, um 
nur einige zu nennen. Norma- 
lerweise wird von Spiel zu Spiel 
die Grafik etwas verbessert, die 
Bedienungsführung moderni- 
siert und ab und zu auch mal 

eine größere Änderung eingeführt. Nicht so bei der Ishar- 
Reihe: Wäre da nicht die Nummer, könnte man »Ishar 3« 
ohne weiteres mit dem Vorgänger verwechseln. 
In der Anleitung ist nirgends zu lesen, welche Auswirkungen 
die verschiedenen Rassen und Berufe auf die Charakterwer- 
te haben. Was soll's, hat man sich wohl bei Silmarils gesagt, 
dann soll der Spieler beim Generieren seiner Heldengruppe 
einfach raten. Neu erschaffene Protagonisten beginnen meist 
auf der 1 5. Stufe; Ishar- Veteranen können ihre alte Party aus 
Teil 1 oder 2 reaktivieren. 

Für fünf Abenteuerlustige ist in der Gruppe Platz, allerdings 
trifft man im Spielverlauf ab und zu auf beitrittswillige Cha- 
raktere, die den eigenen Abenteureren überlegen sind. Sind 
schon alle Plätze belegt, hilft nur das hinterhältige Abmeu- 
cheln eines Kameraden oder dessen offi- 
zieller Rauswurf. Bei letzterem stimmen 
alle Mitglieder der Gruppe ab, wobei 
persönliche Vorlieben und Antipathien 
eine Rolle spielen. Diese Beziehungen 
innerhalb der Party waren schon beim 
Vorgänger enthalten und erweisen sich 
als nicht gerade konsequent: Wenn 
meine Gruppe den Rauswurf eines unge- 
liebten Helden ablehnt, säbele ich ihn 
einfach nieder - dagegen hat seltsa- 





Nur in Wirtshäusern kann genächtigt werden 

nicht überzeugen, das ständige Wiegen von links nach rechts 
läßt eher eine gewisse Rastlosigkeit oder ein menschliches 
Bedürfnis erahnen. Bei Kontakt mit einer Person sagt diese ihr 
Sätzchen auf, darauf reagieren kann man äußerstenfalls durch 
ein »Ja« oder »Nein«. Aufgaben bestehen meist darin, einen 
Gegenstand irgend jemandem zu bringen. Das Programm 
macht sich nicht immer die Mühe, den 5pieler über seine näch- 
ste Aufgabe konkret aufzuklären. Trifft man auf Gegner, so 
wird im guten alten Dungeon -Master- Stil in Echtzeif draufge- 
hauen: Möglichst schnell sind Schwert- und Zauber-lcons 



merweise niemand etwas. 
Hoben Sie ihre Abenteuerer zusam- 
men, wird dem ersten Auftrag entge- 
genmarschiert. Die schrittweise wei- 
terschaltende Grafik zeigt digitali- 
sierte Personen und Gegner. 
Allerdings kann deren »Animation« 

Bären sind zu Beginn ein ernst- 
zunehmender Gegner 



m Wettbewerb 

Ishar 3 bietet keine wesentlichen 
Verbesserungen im Vergleich 
zum Vorgänger. Aufgrund des 
»Zahn der Zeil« -Faktors ist hier 
sogar ein Wertungs- Rückschritt 
fällig. Arena zeigt, wie man ein 
riesiges Spielgebiet durch schö- 
ne und stufentos scrollende Grafik aufwerten kann, auch die 
Echtzeitkämpfe sind spannender als bei Ishar. Sternen seh weif 
bietet in den Städten bessere Grafik, im Freien ein ausgefeil- 
tes Reisesystem und darüberhinaus sehr detaillierte Charak- 
tere. Hinter Ishar 3 plaziert sich Hexx (vormals Wizard), das 
ein fast identisches Kampfsystem, aber weniger Aufgaben und 
Komplexität vorzuweisen hat. 



Eider Scrolls: Arena 


82 


Sternenschweif 


75 


Ishar 2 


61 


ISHAR 3 


57 


He« (Wizard) 


55 



H langer 



Die Idee mit den Zeitzonen ist 
ja wahnsinnig revolutionär; 
schließlich ist es gerade mal 
zwölf Jahre her, daß man bei 
»Ultima 2« die Erde in ver- 
schiedenen Epochen besuchen 

Aber ernsthaft: Die neuen Ele- 
mente bei Ishar 3 muß man mit 
der Lupe suchen. Stattdessen 
fallen massenweise Mängel 
im Detail auf: Gruppenmit- 
glieder kann man ohne jede 
Vorwarnung oder Gegenwehr 
hinmetzeln. Viele Türen und 
Durchgänge erweisen sich als 
reine Dummys. Die Händler 
haben grundsätzlich nur sechs 
Waren im Angebot, außerdem 
fehlt eine Anzeige, wieviel 
Gold die Gruppe insgesamt 
hat. 

Die auf den Bildschirmfotos 
schön anzusehende 3 D-Grafik 
entpuppt sich durch ihr schritt- 
weises Weiterschalten als ver- 
altet. Auch die Simulation von 



Dämmerung und Nacht durch 
radikales Zuschalten eines 
Rot- bzw. Blaufilters hätte ele- 
ganter gelöst werden können. 
Zudem steht man Personen 
und Objekte immer von vorn, 
egal, von welcher Seite man 
sie betrachtet. Der negative 
Höhepunkt ist der Kopier- 
schutz: Bei jedem Betreten des 
ersten Dimensionstors wird 
man von der Handbuchabfra- 
ge gequält - bäh! 
Spielerisch darf man solide 
Standardkost erwarten, nicht 
mehr und nicht weniger. Ver- 
glichen mit der teils hoch- 
karätigen Rollenspiel-Konkur- 
renz sieht Ishar 3 im wahrsten 
Sinne des Wortes olt aus. Wer 
ein extrem ausgeprägtes 
Bedürfnis danach hat, stun- 
denlang planlos in der Gegend 
herumzuirren, könnte diesem 
dritten Teil etwas Spaß abge- 
winnen. Nur ein Fall für Ishar 
Fans! 



anzuklicken. In einem abstrakten taktischen Feld läßt sich 
jederzeit bestimmen, wie sich die Helden im Kampfesfall posi- 
tionieren sollen. Die Geschichte dreht sich um einen ober- 
schlechten Superzauberer, der duch die »große Konjunktion« 
die Well wieder betreten und bedrohen kann. Sieben Dimen- 
sionstore führen in verschiedene Epochen. In den grafisch 
jeweils unterschiedlichen Zeitebenen wird ausgiebig herum- 
gewandert, wobei man schmerzlich ein Automapping vermißt. 
Zumindest kann man in der Stadt eine Karte aufrufen, in die 
dos Programm automatisch besondere Ortlichkeiten einzeich- 
net, wenn diese 
durch Missionen 
oder Vorbei- 
schauen bekannt 
werden, (la) 

Im Inventory 
drücken Sie ihren 
Helden Waffen 
in die Hand 






ishar 3 


'(2. 


♦*♦ 


Spiele-Typ 


Rollenspiel 


Freies RAM: min. 300 KByte 






+ 3 MByte EMS 


Co.-Preis 


DM 90,- 


Festplattenplatz: cn. 6 MByte 


Kopiersch 


ti Nervige 


Besonderheiten: 






Charaktere aus Ishar 1 und Ishar 2 


Anleitung 


Deutsch; mangelhaft 


können übernommen werden. 


Spieltext 


Deutsch; befriedigend 


Wir empfehlen: 386er 


Bedienuni 


Befriedigend 




Anspruch 


Für Fortgeschrittene 




Grafik 


Befriedigend 


tob. 


Sound 


Befriedigend 


Jksrm* 




DARAUF uMiUftf ALL£ COMPU T£RF AUS. 

AKTU£LL£ N£UH£iF£H RUHD UAA PCS, AlWifcAS 

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6R0SSER «\ULT!M\EDIA-<;HOn/. 



H von 9 bis IS Uhr. Messegelände Köln. Halle 10 S I 
hol Köln oder Deutzer Bahnhof. Weitere hl 



SUBWAI 
#105 

CD! 

Die CD-Version des »Unter- 
wasser-Flugsimulators« 
wurde Bug-bereinigt und 
mit zusätzlichen Missionen 
ausgestattet. 



^PN.^^fc 



Erst vor kurzem wurde nach 
schier endlosem Hin und Her 
von den Vereinten Nationen die Die Mhöne " ft *™°" e rg«.fi 

Reform des internationalen Seerechts akzeptiert, das unter 
anderem die zukünftige Nutzung des Meeresbodens regelt. 
Schon beschweren sich Konzerne darüber, durch das Gesetz 
gegängelt zu werden: Im bislang weitgehend rechtsfreien 
Raum müssen nun Regeln beachtet und Zugeständnisse ande- 
ren Staaten gegenüber gemacht werden. 
So betrachtet, ist dos Szenario von »Subwar 2050« keines- 
falls an den Haaren herbeigezogen. Der Meeresboden stellt 
im Spiel eine wichtige Einnahmequelle da, die prompt von 
verschiedenen Konzernen ausgebeutet wird. Doch nicht mit 
dem Erschleichen von Konzessionen und Ausnutzen von 
Gesetzeslücken versucht man, den eigenen Umsatz zu stei- 
gern, sondern durch handfeste bewaffnete Auseinanderset- 
zungen. Zu diesem Zweck werden hochspezialisierte Söldner 
angeheuert, die für bares Geld gegen die unterseeische Kon- 
kurrenz oder militante Umweltschützer vorgehen. 

In der U-Boot-Basis werden die 
Piloten vor jedem Einsatz durch 
Anzeige von Missionszielen, 
scrollender Umgebungskarte 
etc. vorbereitet. Danach wird das 
Unterseeboot bestückt: Raketen, 
Torpedos, Minen und Torpedo- 
Köder stehen zur Auswahl . Auch 



HO! langer 







Obwohl ich eigentlich kein Fan 
von Flug- und U-Boot-Simula- 
tionen bin, kann ich mich für 
Subwar 2050 erwärmen. 
Zwar gilt es auch hier viel Ein- 
gewöhnungszeit zu investie- 
ren, aber das »Schwebege- 
fühl« unter Wasser und die 
stilechte Grafik mit ihrem 
schummrigen Licht und den 
Scheinwerferkegeln entschä- 
digt für vieles. 

An simulierten Jets stört mich 
immer die hohe Geschwindig- 



keit und das »anonyme« 
Abballern von mehreren Mei- 
len entfernten Radarkontak- 
ten. Anders bei Subwar: In 
schönster Doppeldecker- 
Langsamkeit werden feindli- 
che U-Boote ausmanövriert 
und mit gemächlich dahinzie- 
henden Torpedos bekämpft. 
Zusätzlich kommt das typische 
Silent-Service-Gefühl rüber, 
wenn man versucht, Mäus- 
chen zu spielen und ja kein 
Geräusch zu verursachen. 



ik wird nur auf schnellen Rechnern fließend dargestellt 

die Schiffe selbst sind recht unterschiedlich, das Arsenal reicht 
vom trägen umgerüsteten Zivilboot bis zur Unterwasser- 
Kampfmaschine. Einige der im Test der Diskettenversion (siehe 
PC Player 2/94) bemängelten Detailfehler wurden zwi- 
schenzeitlich ausgebessert, das vorliegende Programm trägt 
die Versionsnummer 2.0. Der enorme Hunger nach Basis- 
speicher ist hingegen geblieben: Ohne DOS 6.0 oder kom- 
merzielle RAM-Verwaltungsprogramme haben Sie kaum eine 
Chance, Subwar 2050 zum Laufen zu bringen. 
Die Grafik macht einen realistischen Eindruck und scheint den 
Spieler tatsächlich unter den Meeresspiegel zu versetzen. Ein 
schneller 486er ist dafür aber Voraussetzung, erst ab etwa 
50 MHZ wird's wirklich fließend. Bei den Kämpfen ist nicht 
nur das Aufspüren des Gegners wichtig, sondern auch das 
gleichzeitige Verstecken vor dessen Ortungsgeräten. Hierzu 
dienen verschiedene Wasserschichten sowie die Taktik, mög- 
lichst wenig Geräusche zu verursachen. 
Die CD-Version installiert nur wenige KByte Daten auf die 
Festplatte. Insgesamt sieben Einsatzgebiete mit jeweils sieben 
oder acht Missionen bieten langanhaltenden Spielspaß. Besit- 
zer der Floppyversion können die drei neuen Gebiete auch 
als separate Daten- Diskette erwerben. (la) 



subwar SOSO 



Spiele-Typ Action-Simulaticin 
Hersteller Microprose 

Ca.-Preis DM 140,- 

Kopiersthuti Nervige 

Handbuchob frage 

Deutsch; befriedigend 

Deutsch; befriedigend 

Befriedigend 

Für Fortgeschrittene 



Anleitung 
Spieltext 



Freies RAM: min. 535 KByte + 
1 MByte EMS 
Festplattenplatz: ca. 0,1 MByte 

Besonderheiten: Gegenüber der 
Diskettenfassung um drei zusätz- 
liche Einsatzgebiete erweitert. 

Wir empfehlen: 466er 

(min. 50 MHz) mit 4 MByte RAM, 

Maus und VGA. 



Anspruch 
Grafik 



Befriedigend 




FALCON 
GOLD 

Um die Wartezeit auf Falcon 4.0 

zu verkürzen, schiebt Spectrum 

Holobyte schnell eine Compilation 

der alten Simulationen dazwischen 

- digitales Lehrvideo inklusive. 

Seit Jahren ist Spectrum Holobytes »Falcon« der unange- 
fochtene Liebling aller Flugsimulationsfreunde, die bei 
höchster Realitätsnähe, dicken Handbüchern und schwer zu 
fliegenden Maschinen abheben. Bis Ende des Jahres soll end- 
lich der offizielle vierte Teil der Jet- Saga landen und auch die 
Grafik auf den heutigen Stand der Technik bringen. Doch bis 
dahin dauert es noch ein Weilchen und der eingefleischte Fan 
kann sich derweil »Falcon Gold« zu Gemüte führen, das auf 
einer CD »Falcon 3.0«, die Zusatzdisks »Operation Fighting 
Tiger«, »MiG 29«, »F/A-18 Hörnet« und das digitalisierte 
Lehrvideo »Art of the Kill« vereint. 

Das US-Kampfflugzeug F-16 Falcon steht im Mittelpunkt der 
Reihe, die durch ihre extreme Realitätsnähe und dem damit 
verbundenen enormen Schwierigkeitsgrad die Jet-Freunde in 
zwei Lager spaltet. Die einen feiern die Falcon-Reihe als Refe- 
renzprodukt, die anderen sprechen ihr aufgrund der für Ein- 
steiger mehrwöchigen Einarbeitungszeit jeglichen Spielspaß 
ab. Prinzipiell fliegen sich die Maschinen ähnlich wie in ande- 
ren Flugsimulationen. Doch bei Falcon gibt es keine freundli- 
chen Features, die Einsteigern das Navigieren erleichtern oder 
das Radargerät mit eindeutigen leons statt der kryptischen 
Symbole versehen. 

Es ist weiterhin möglich, das Können der gegnerischen Pilo- 
ten einzustellen, diverse Schauplätze oder Schwadrone aus- 




zuwählen oder sich per 
Modem beziehungswei- 
se Netzwerk mit bis zu 
sechs menschlichen 
Gegnern zu bekriegen. 
Reizvoll ist dabei, nicht 
nur gegeneinander 
anzutreten, sondern 
Seite an Seite Missionen 
zu erfüllen. Die Samm- 
lung aller Programme, 




Das Lehrvideo »Art of the Kill« enthält auf 
Englisch viele interessante Informationen 



Patches, Updates und Zusatzdisketten auf einem CD-ROM 
spart zunächst einmal nur Festplattenplatz und bietet keine 
neuen spielerischen Elemente. 

Für Einsteiger wie Profis gleichermaßen interessant ist das 
Video »Art of the Kill«, das ausführlich Luftkampftechniken 
beschreibt und zeigt. Voraussetzung dafür sind allerdings sehr 
gute Englischkenntnisse. Der Instruktor der amerikanischen 
Air Force ist kein rhetorisches Wunder und das betont deut- 
liche Sprechen hat er auch nicht erfunden. Wer sich aber die 
Mühe macht und das Video studiert, erhält neben Hinter- 
grundinformationen zum Luftkampf vor allem detaillierte, 
teils etwas martialische Beschreibungen, wie man seinen Geg- 
ner vom Himmel holt. (fs) 



■inrni stangl 



Falcon Gold ist für fanatische 
Falcon-Fans ebenso interes- 
sant wie für den Aufsteiger, 
der sich nach Spielen wie »Stri- 



tte Com 



für 



ernsthafte Flugsimulation 
interessiert. Zum einen sind 
alle Programme in den aktu- 
ellen Versionen auf der CD ver- 
treten, zum anderen ist das 
Uhrvideo »Art of the Kill« trotz 
des martialischen Namens 
wirklich sehenswert und in- 
formativ. 

Wer aber alle Programme der 
Falcon-Reihe schon besitzt und 
beherrscht, braucht die CD 
eigentlich nicht. Der verbes- 
serte Nachfolger soll ja in ein 



PC PLAYER 10/94 



paar Monaten koi 
Einsteiger seien gewarnt: Die 
Falcon und noch mehr ihre 
Kontrahentin, die MiG 29, sind 
nicht leicht zu beherrschen. Für 
eine schnelle Runde zwi- 
schendurch sollten Sie lieber 
zu leichter zugänglicher Kost 
wie »T.F.X.« greifen. 
Auch grafisch macht es nicht 
so viel her wie die neusten 
Simulationen, ist aber dafür 
korrekt bis ins Detail. Wer 
Spaß daran findet, sich 
wochenlang in ein Programm 
reinzuknien und durch dicke 
Handbücher zu wühlen, sollte 
sich Falcon Gold näher anse- 



w 



falcon gold 



Spiele-Typ 
Hersteller 
Co.-Preis 
Kopier schütz 

Anleitung 



Bedienung 
Anspruch 



Flug Simulation 
Spertium Holobyte 
DM 140,- 

Deutsch (F/A- IS- 
Handbuch in Englisch); 

Englisch; viel (Spruth- 
□usgahe im Video) 



Freies RAM: min. 60S KByte + 
2 MByte EMS 

Festplattenplalz: ca. 10 MByte 
CD-Belegung: ca. 450 MByte 

Besonderheiten: Alle Falcon- 

Proaiamme auf einer CD plus 

englisches Lehrvideo. 

Wie empfehlen: 486er 

(min. 33 MHz) mit 8 MByte RAM 

und Joystick. 




.> 



PSA TOUR GOLF 486 



Natur pur: Die SVGA-Grafik bei die 
sem CD-ROM-Golf ist so schnuffig, 
daß man fast schon die Käferchen 
im Gras zahlen möchte. Eine edle 
Sportsimulation für dicke Rechner. 



w 



as mag ein lauschigerer Ort sein ols der Golf- 
platz, wo sich die Halme des Roughs sachte 
Winde wiegen? Es murmelt das ßächlein, ein Vögel 
chen zirpt in den Wipfeln und gar bitterlich flucht der Typ 
mit den labberigen Hosen, der seinen Ball im Unterholz nicht 
mehr findet. 

Daß der Golfsport hierzulande nicht ols Vergnügen für die 
breite Masse wie in England oder den USA betrieben wird, 
liegt an der schnöseligen Mitgliederpolitik der meisten Golf- 
plötze: Stellen Sie sich darauf ein, den Gegenwert eines Mit- 
telklassewagens als Jahresbeitrag abzudrücken. Insofern fällt 
dem PC eine klassenverbindende Aufgabe zu, wenn er mit 
vorzüglichen Golf-Simulationen eine preiswerte Alternative 
zum Bällchenschlagen in freier Wildbohn liefert. 
»PGA Tour Golf 486« hat mit dem vier Jahre alten Vorgän- 
ger auf den ersten Blick nicht viel gemeinsam. Der belegte auf 
Festplatte mal eben ein halbes Megabytchen, harte karge 1 6- 
Farben-Grafikund »flache« Bahnen, die alle sehr ähnlich aus- 
sahen. Die gute Spielbarkeil, der unkomplizierte Charme der 
Steuerung und der langfristig motivieren- 
de Turniermodus machten aus PGA trotz- 
dem einen achtbaren Hit im Schatten von 
Access' übermächtigem »Links«. 
Beim Electronic Arts' CD-ROM-Nachfolger 
PGA 486 spielen Sie auf einem von drei 
wunderschönen Plätzen bei Las Vegas, 

e Rolle von Craig Stadler 
n acht PGA-Profis 





Hartford oder in Florida. Sie treten im Kampf ums 
Preisgeld gegen 60 gestandene PGA-Profis an 
oder schlüpfen in die Rolle eines von neun Assen, 
die mit eigenen Video-Digitalisierungen beson- 
ders ausführlich bedacht wurden. Dos Ganze 
erstrahlt exklusiv in Super VGA und ist mit etwas 
Sprachausgabe gesegnet. 
Nach dem Programmstart tippen Sie zwecks Regi- 
strierung als Neu-Pro Ihren Namen ein. Spielen Sie 
eine Runde auf einem der drei Golfplätze - entweder allein, 
mit menschlichen Kompagnons oder Computergegnern. 
Neun PGA-Profis wie Fuzzy Zoeller oder Craig Stadler ste- 
hen zur Wahl. Zu den Knaben gibt es die aktuellen Karrie- 
re-Statistiken und ein bißchen Sprache, wenn die Pros über 
ihre Lieblingsgolfplätze philosophieren. Die Herren lassen sich 
nicht nur als Gegner bemühen; Sie können auch einen Cha- 
rakter übernehmen und selbst steuern. Das ist nicht zuletzt 
deshalb ganz witzig, weil für diese neun Personen eigene 
Spielfigur-Animationen digitalisiert wurden. Je nach Schlag- 
art und Erfolg gibt es verschiedene Varianten; Vergeigt z.B. 
der Fuzzy seinen Pütt, schüttelt er unwillig den Kopf. 
Langfristig ist natürlich der Turniermodus am interessantesten. 
Viermal werden rund 60 Profis über einen Platz gehetzt. In 
den ersten beiden Durchgängen muß man den »Cut« über- 
leben; die Teilnehmer mit den miesesten Ergebnissen wer- 
den aussortiert. Nach dem ab- 
schließenden Abklappern der 18 
Löcher wird das Gesamtergebnis 
präsentiert und das Kleingeld ver- 
teilt. Über den Zwischenstand 
informiert Sie das Scoreboord: 
Nach jedem Einlochen bekommt 
man gezeigt, wie sich die com- 
putergesteuerten Konkurrenten 
angestellt haben und welche Posi- 
tion unser Golfer momentan im 
Gesamtklassement einnimmt. 
Die Steuerung basiert auf dem klassischen 
Prinzip, das einst »Leaderboard« in der C 64- 
Ara einführte. Sie müssen bei einer auf und 
ab sausenden Anzeige zweimal im richtigen 
Augenblick Maus- oder Space-Taste drücken, 
um Stärke und Effet des Schlages zu bestim- 
men. An die Stelle des mickrigen Balkens beim 
alten PGA Golf rückt jetzt ein dreidimensio- 
nales Scheibchen, das halb-transparent über 

Viel los auf dem Bildschirm: Links oben ist die 
Übersicht des momentanen Parcours, darunter 
befindet sich die Windanzeige. Dank eingeschal- 
tetem »Grid« erkennen Sie die Boden Uneben- 
heiten besser. Man beachte außerdem den Schat- 
ten, den die Bäume elegant aufs Grün werfen. 




- Hlülinni lenharJt 



Man kann nicht alles haben: 
PGA (alt) war ein unverschämt 
flottes Golf-Leichtgewicht, mit 
dem man schnell mal 18 
Locher abklappern konnte. 
Der grafische Anspruch (fla- 
ches Gelände, igitt!) litt aller- 
dings unter dieser Dynamik. 
Heutzutage haben wir CD- 
ROM, Super VGA und einen 
generalüberholten Nachfol- 
ger. Die Grafik sieht gigantisch 
gut aus, die Plätze werden viel 
detaillierter simuliert, digitali- 
sierte Animationen machen 
jeden Abschlag zum Erlebnis - 
doch das Tempo ging dabei 
vor die Hunde. Auch der High- 
End-Anwender muß beim 
Laden eines neuen Parcours 
angesichts der C D- Festplatte n- 
Rodelet eine ordentliche Porti- 
on Geduld beweisen. 
Läßt man diese Trägheiten mal 



außen vor, ist der Spielspaß 
enorm. Gerade bei Golf-Simu- 
lationen ist die Optik ein 
wesentlicher Motivationshe- 
ber und die Steuerung erweist 
sich als ähnlich schnittig wie in 
alten PGA -Tagen. Mit der ver- 
größerten Dos ierungs anzeige 
lassen sich die Bälle ganz 
gekonnt anschneiden. Vor 
allem auf dem Ein steig er- Level 

Erfolgserlebnissen. 
Links 386 Pro von Access 
bleibt als realistische Simula- 
tion eine Klasse für sich. PGA 
Tour Golf 486 bietet im direk- 
ten Vergleich ein paar Fines- 
sen weniger, ist aber leichter 
zugänglich und mit mehr tech- 
nischen Gimmicks gespickt. 
Für Einsteiger oder Gelegen- 
heits-Golfer ist es deshalb die 
bessere Wahl. 




die SpielgraFik projiziert wird - sieht nett aus und erlaubt prä- 
zisere Resultate. Mit dem Effet sorgt man dafür, daß die Flug- 
bahn des Balls eine Kurve nach links oder rechts macht (Hook 
und Slice). Diese Technik läßt sich gezielt einsetzen, um widri- 
ge Hindernisse zu überlupfen oder einer Kurve des Parcours 
zu folgen. Wie im richtigen Golf wird häufig unbeabsichtigt 
verzogen: Wenn Sie das Timing beim Tastendrücken etwas 
verhauen, bekommt der Ball einen unerwünschten Drall nach 
links (zu früh gedrückt) oder rechts (zu spät reagiert). In Ver- 
bindung mit einem kraftvollen Schlag entschwindet das Ball- 



Berlins einzig wahre Dimension für Video- und Computergames 

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Mittenwaider Straße 47 ■ 10961 Berlin • Tel.: 030 - 694 48 62 1 

100m vom U-Bhf Gneisenaustrafle Versandzentrale und Softworetempel 

Osterstraße 50 ■ 20259 Hamburg ■ Tel.: 040 - 490 83 94 'S 

300m vom U-Bhf Osterstraße ■ Softworetempel 

89 




Die weißen Pünktchen verdeutlichen beim 
»Replay« die Flugbahn. Hier erkennt man 
schön, wie der Ball einen Baum überflog und 
sicher auf dem Fairway landete. 







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Shot dist: 212 yds Shot lie: Rough 



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1990: Der karge Vorgänger PGA Tour Golf 

chen dann fröhlich raschelnd im tiefsten Rough odei 
einem Sandbunker auf Tauchstation. 

Auf dem einfachsten Schwierigkeitsgrad nimmt Ihnen dos Pro- 
gramm viel Arbeit ab. Der unsichtbare Caddy pickt nicht nur 
den Schläger heraus, der in der momentanen Situation am 
günstigsten wäre. Auf der flexiblen Schlaganzeige wird zudem 
der Bereich markiert, den Sie bei der Stärke anvisieren soll- 
te, um mit dem Ball das Grün zu erreichen. Der Toleranzbe- 
reich ist recht großzügig; man muß nicht millimetergenau 
arbeiten, um saubere Schläge zu produzieren. Durch ent- 
sprechende Einstellungen lassen Sie 
nicht nur den Wind auffrischen, sondern 
machen auch den Caddy arbeitslos 
(Schläger eigenhändig heraussuchen), 
verbannen die »Idealschlag-Markie- 
rung« (selber hochrechnen) und sensi- 
bilisieren die Messungen für Schlag- 
stärke und Effet (nur für Leute mit guten 
Reflexen und noch besseren Nerven). 
Sind Ihre Eingaben abgeschlossen, wer- 
den die Menüs ausgeblendet, um die 
Schlagausführung in aller Ästhetik zu 
bewundern. Danach dürfen Sie mit 
»Replay« die Aktion erneut studieren: 
Die Flugbahn des Balls wird dann durch 
weiße Pünktchen verdeutlicht. Spei- 
chern kann man seine Lieblingsschläge 






■irTTrTl i.ifiiil 

PGA Tour Golf 486 besticht 
spontan durch edle Aufma- 
chung und detaillierte Grafik. 
Die sorgfältig digitalisierten 
Gegner erfreuen das Auge 
durch unterschiedliche Reak- 
tionen bei erfolgreichen 
Schlägen und die Kammen- 
tare aus dem Off senken sich 
zum beschwärenden Flü- 
stern, wenn der entscheiden- 
de Pütt ansteht. 
Das alles sorgt für die richti- 
ge Atmosphäre und freut 
besonders Solo-Golfer. Nur 
ein intelligenter Mehr-Spie- 
ler- Modus wie die »Recorded 
Players« von Links Pro fehlt 
mir noch zum Glück. 



allerdings nicht. 

Die ausgesprochen liebliche Dar- 
stellung der drei Golfplätze erfolgt 
in drei Detailstufen. Jeder Baum ist 
eine Augenweide; selbst der Verlauf 
von Schatten wird berücksichtigt. 
Das Gelände ist im Gegensatz zum 
Vorgängerspiel jetzt richtig per- 
spektivisch. Beim Putten entfällt das 
Umschalten auf eine separate SD- 
Analyse des Grüns: Statt dessen können Sie ein Gitternetz 
über dem Boden anzeigen lassen, um Unebenheiten besser 
zu erkennen. Vor dem Putten meldet sich gerne der (abschalt- 
bare) Sportreporter per Sprachausgabe. Verhalten flüsternd, 
um den großen Meister nicht zu stören, gibt er eine kurze 
Analyse ab (Hausnummer: »Dieser Pütt wird etwas nach links 
ausbrechen. Wenn er ihn einlocht, hat er ein Birdie geschafft.« 
- allerdings in Englisch). 

Ein Kapitel für sich sind die stolzen Hardware-Anforderun- 
gen. Ohne SuperVGA, Doublespeed -CD- ROM und 8 MByte 
RAM bekommt man die schicken 3D-Golfplätze nicht auf sei- 
nen Monitor. Die Wortezeiten von Abschlagspunkt zu Ab- 




Der Ball prallt von der Fahnenstange ab und hoppelt oufs Grün 



Luettbeiuerb 



Links 386 Pro 90 

PGA TOUR GOLF 486 85 

David Leadbetler'i Golf 77 

Ryder Cup 59 

Nick Fnldo's Golf 34 



Nein, der spielerische Anspruch 
von Links 386 Pro wird auch 
durch das neue PGA nicht 
erschüttert. Doch der Neuling ist 
bewußt etwas einfacher gehal- 
ten: Er ist leichter erlernbar, 
während Links das Nonplusultra 

für Golf-Experten bleibt. PGA bietet die beste Grafik, aber lei- 
der auch die heftigsten Geduldsproben beim Nachladen. 
Sparschwein- Alternative: Das ältliche David Leodbetter muß 
nach heutigen Maßstäben auf 77 Punkte abgewertet werden. 
Microprose bietet dieses Ol die gerade zusammen mit der 
Rennsimulation Formula One Grand Prix auf einem CD-ROM 
an - gutes Schnäppchen. Eher erheiternd muteten die jüngsten 
Golf-Versuche von Ocean (Ryder Cup) und Grandslam (Nick 
Faldo, Autsch!) an. 




ISSäSH 

Sie haben jederzeit Zugriff auf die 



htigsten Optio 



schlagspunkf bewegen sich etwa in Links-Pro-Dimensionen; 
sind auf einem 486er also durchaus noch erträglich. Nur das 
Nachladen des folgenden Parcours wird zur Geduldsprobe: 
Eifrig werden temporäre Daten auf der Festplatte geparkt; bis 
der Abschlag beim nächsten Fairway erfolgt, kann man schon 
mal ein knappes Minütchen gähnend verbringen. Etwas Er- 
leichterung verspürt nur der elitäre Kreis von Anwendern, die 
mehr als 8 MByte Speicher in Ihre Kiste gepackt haben. Aber 
Golf war ja schon immer ein Spiel für Leute mit viel Geduld.... 

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♦*♦■ 

Spiele-Typ 
Hersteller 

Cn.-Preis 

Kopier sehet i 
Anleitung 
Spieltext 

Gedienung 
Anspruch 

Graft 



pga rour golf 48G 






Sportspiel 
Electronic Arts 
DM 130,- 

Deutsch; gut 

Englisch; wenig (auch 

Sprachausgabe) 

Gut 

Für Ein Steiger und 

Fortgeschrittene 

Sehr gut 



Freies RAM: insgesomt 8 MByte 

Feslplultenplati: ca. 1 MByte (plus 

ein paar MByte für temporäre 

Dateien) 

CD-Belegung: ca. 250 MByte 

Besonderheilen: Drei Golfplätze, 

ausführlicher Turniermodus. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. SO MHi) mit 16 MByte RAM, 

Maus und Super VGA. 





Tigers on the Prowl 

(Tiger auf dem Schleichpfad] 
Vers. 1.13 
Sehr detaillierte Simulation von 
Gefechten an der Ostfront des II. 
Weltkrieges auf taktischer Ebene 
(1 Spiel2ug ■ 1 Minute, 100m ja 



(lex, 






legi 



Jens Dührkop 

CoSi Computers piele/-Simulationen 
Postfach 1123 • 23831 Bad Oldesloe 
« 04531/87821 

Spezialversand für komplexe ComputerspieleASimulationen 

Viele Direktimporte aus den USA 

Viele Titel mit eigenen deutschen Regelübersetzungen 

Eigener Update-Service (natürlich nur für Programme, die bei uns 
gekauft wurden) 



Victory Pak (360) 

V for Victory 1 (Utahl Beach), 2 
(Welikije Luki) und 3 (Market- 
Garden) zusammen. Bei uns mit 
deutscher Rege [Übersetzung (60 
Seiten)l FOr IBM (Super-VGA, 
mind. 3 MB RAM): 1 19,95 DM 

Weitere Titel mit 

deutschen 

Reqelübersetzunqen: 

Armada 2525 (Interslel) 

für IBM; 79.95 DM 
Battles of Destiny (QQP) 

für IBM: 79.95 DM 
Battles of Napoleon (SSI/Lizenz) 

für IBM: 50 DM 
Camer Strik«: South Pacific {SSI) 
für IBM: 99,95 DM 
Conquered Kingdoms (OQP), Fan- 
tasy-Stralegie. für IBM: 69.95DM 
Fire Brigade (Panther Games), für 
IBM, Amiga, ST, Mac: 89,95 DM 
Grandes t Fleet (QOP), 

für IBM (VGA): 99,95 DM 
Harpoon 2 (3'60), 
für IBM (mind. 4MB): 109,95 DM 
High Command (3 60) 
für IBM (mind. 386er, 3MB RAM, 
Super-VGA); CD-Vers.: 59.95DM 
Disk-Version: 79,95 DM 
Merchant Prince (QQPj 

für IBM (VGA): 109,95 DM 
Perfect General Bündle (QQP) 

für IBM: 99,95 DM 
World War II - Battles of ths 
South Pacific (QQP) 

für IBM (VGA): 99.95 DM 

Deutsche Regel- 
Übersetzungen einzeln: 

Action Stations: 25 DM 
Battles of Destiny: 17 DM 
Battles ot Napoleon: 25 DM 
Carrier Strike South Pac: 24 DM 
Carriers at War: 23 DM 
Conquered Kingdoms: 16 DM 
Fire Brigade: 25 DM 
Fire Team 2200: 18 DM 
High Command: 25 DM 
Medieval Lords: 18 DM 
Merchant Prince: 18 DM 
Pacific War: 25 DM 
Panzer Battles: 25 DM 
Second Front: 25 DM 
Storni Across Europe: 22 DM 
Tanks: 20 DM 

V for Victory 4: 25 DM 
Victory Pak: 30 DM 
War in Russia: 25 DM 
Warlords 2: 16 DM 
Western Front: 23 DM 
White Death: 25 DM 

WW 2 - South Pac: 23 DM 

Versandkosten: 

Vorauskasse; 5.90 DM 
Nachnahme: 8.90 DM 



Kampfgruppe) , 500 Waf f ei 
steme, 12 Munitionsarten u.a.m. 
Bei uns mit deutscher RegelUber- 
setzung (50 Sehen]! 
Für IBM (VGA): 109,95 DM 

Gary Grigsby 's 

Pacific War Vers. 1.1 

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Der gesamte pazifische Kriegs- 
schauplatz des II, Weltkrieges mit 
Land-, Luft- und Seekriegführung. 
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Regelübersetzung (32 Seiten] ! 
Für IBM (EGA|: 109.95 DM 

Gary Grigsby 's 

War in Russia Vers. 1.1 

(SSI) 
Die gesamte Ostfront 1 94 1 -45 
auf Divisionsebene. 1 Spielzug = 
1 Woche. Mit Produktion, Trup- 
penführern u.a.m. Bei uns mit 
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Für IBM (VGA): 109.95 DM 

Clash of Seel Vers. 1.1 

Komplett deutsche Lizenzausgabe 
der SS/- Simulation über den II. 
Weltkrieg in Europa auf Korps- 
und Armee-Ebene, Bei uns mit 
deutscher Anleitung und deut- 
schen Bildschirmtexten I 
Für IBM (VGA): 79,95 DM 

Wargame Construction Set 2: 
TANKS! Vers. 1.1 (SSI) 
Gefechte vom I. Weltkrieg bis zur 
Moderne auf taktischer Ebene. 21 
Szenarien, Szenariumeditor und - 
Generator. Bei uns mit deutscher 
Regelübersetzungl 
Für IBM (VGA): 109,95 DM 

Szenarium-Disk 1 für Tanks: 

16 neue historische Szenarien 
aus dem II. Weltkrieg. 39,95 DM 
TANKS + Szenarium-Disk 1 
zusammen: 130 DM 

Info- Material mit 
Spielbeschreibungen gegen 
Einsendung von 3 DM in 
Briefmarken erhältlich 



X 



NTERMATIOMAL 

TENNIS OPEN 



Elektronikmulti Philips 
setzt einige Programme 
seiner Spielkonsole CD-i 
für den PC um. Den An- 
fang macht diese Tennis- 
Simulation, deren Unter- 
haltungswert ähnlich be- 
schränkt ist wie das Cha- 
risma von Michael Stich. 



ideospiele-Marktführer 
Nintendo weiß schon, 
warum er seine höchst 
populären Mario-Titel nicht 
für andere Systeme wie Sega 
oder PC umsetzt. Die Platt- 
formspiele um den schnauz- 
bärtigen Klempner sind so 
gut, daß viele Kunden sich 
alleine deswegen die Nin- 
tendo- Hardware zulegen. Philips sieht dies nicht ganz so eng 
und bringt in Zukunft PC-CD-ROM-Versionen von auser- 
wählten Entwicklungen seiner hauseigenen Konsole CD-i her- 
aus. Angesichts der Qualität von »International Tennis Open« 
droht damit kein Schaden beim Hardwaregeschäft: Dieses 
Sportspiel ist nämlich so schlecht, daß sich deswegen bestimmt 
niemand die CD-i-Hardware gekauft härte. 
Erstes Verwundern löst die verschwenderische 
Darstellung des Spielfeldsaus. Rund um die Rand- 
markierungen ist viel unnötige Luft, wodurch Cen- 
tre Court und Spieler-Sprites unnötig wutzel 
gerieten. Viel zu lachen hat der bedauernswer 



te Akteur, der im Zwei -Spieler-Modus vom hinteren Rand aus 
spielen muß: Durch einen leichten perspektivischen Effekt 
geriet das andere Ende des Platzes noch eine Nummer 
schmäler. So läßt sich zumindestdas stete Wackeln und Zucken 
der übel animierten Spielfiguren erklären: Nur widerstrebend 
scheinen die digitalen Akteure auf Sand, Rasen oder Kunst- 
stoffbelag zu schlurfen. 

Sie bestreiten Schaukämpfe gegen Mensch bzw. Computer- 
gegner oder kämpfen sich bei einem von drei Turnieren bis 
ins Finale vor. Doppel -Wettbewerbe sind leider nicht vorge- 
sehen. Dafür gibt es drei Schwierigkeitsgrade und zuschalt- 
bare Computer-Schlaghilfe; Sie müssen nur den Feuerknopf 
drücken, das Programm führt dann die ideale Technik aus. 
Vor allem für den Sound wird die CD ausgereizt. Ordentlich 
digitalisierte Publikumsreaktionen und passende Sprachkom- 
mentare eines Sportreporters steigern die Atmosphäre; bei 
der übersetzten Version sogar komplett in Deutsch. Zugunsten 
eines flotteren Spielflusses läßt sich das Digi-Plappermäulchen 
auch ausschalten. Unterbrechungen beim 5-Satz-Ma rathon 
sind dank Speichern des Zwischen Stands kein Problem. Und 
holzen 5ie trotz der einfachen Steuerung nur Grausamkeiten 
zusammen, hilft eine Trainingsrunde mit der Ballrnaschin 




Mikroben-Tennis mit schönem Sand platz -Färb verlauf 



Ein kurzes Video zeigt den Gegner: Seine mentale Kraft bezieht 
er aus kuscheligen Augenblicken mit dem Schmusehandtuch. 



lenhardt 



Wir Tester von PC Player sind 
ja tief in unserem Herzen gut- 
mütige Burschen und stets auf 
der Suche nach positiven 
Aspekte. Stellen wir also erst 
einmal fest, daß in punkto PC- 
Tennis seit längerem eine Dür- 
reperiode herrscht; da freut 
man sich über jede Neuer- 
scheinung. Und der Sound ist 
bei Philips' CD-ROM-Debut 
wirklich erfrischend mit reali- 
stischen Publikums-Samples 
und einfühlsamem Sprachaus- 
gabe- Kom menta r. 



Mit einem dicken Doppelfeh- 
ler hat sich das Programm 
aber selber abgeschossen: A) 
peinliche Grafik, bei der sich 
auch jedes Diskettenspiel 
schämen müßte und B) mage- 
re Steuerung mit einem zu 
Tode beruhigten Spielablauf. 
International Tennis mag 
allenfalls absolute Einsteiger 
erfreuen: Im computerunter- 
stützten Dilettanten -Modus hat 
der notorischste Sportversager 
echte Siegeschancen. Anson- 
sten: angenehme Nachtruhe. 



'<£ 


1 
international tennis open 


» 


Spiele-Ty| 


Sportspiel 


Frei» RAM: min. 540 KByte 


Herstellet 


Philips /Infogrames 


Festplattenplati: ca. 7 MByte 


Ca.-Preis 


DM 90,- 


CD-Belegung: ca. 220 MByte 


Kopier seh 


ti - 


Besonderheiten: 


Anleitung 


Englisch; gul 


Zwei- Spiel er -Modus (nur gegenein- 


Spieltex 1 


Englisch; gut (auch 


ander; Doppel nicht möglich). 




Sprach ausgäbe. Dt. 


Wir empfehlen: 386er 




Vers, in Vorbereitung) 


(min. 16 MHr] mit 4 MByte RAM 


Bedien um 


Befriedigend 


und Digital -Joystick. 


Anspruch 


Für Einsteiger 




Grafik 


Ausreichend 


/<5oJIbW 


Sound 


Gut 


=*==^m 



^4^^ 




FALO 




"Die Grafik ist umwerfend. Der 
Spielablauf ist schneit und ergreifend. 
PC Review -9/10 
"Überragende Realitätsnähe und 
Spannung." PC Home 90% 



Digital Integration Limited, Watchmoor Trade Centre, Watchmoor Road, Camberley, Surrey, GU 1 5 3AJ 



NEUROD 

#...und wenn jemand über- 
haupt keine Ahnung von 
Computern hat, faselt er 
^^■i gerne über »Cyber-Sex«. 
Neurodancer liefert etwas Ge- 
sprächsstoff für die nächste Wich- 
tigtuer-Stehparty, aber weit und 
breit kein Spieldesign. 



Tarnen und täuschen ist das Motto 
der Stunde für erotisch ambilionier- 
te Software. Einprägsame Titel wie 
»Strip Poker« oder »Mehr Busen, Teil 
2« transportieren wenigstens eindeuti- 
ge Messages an die Zielgruppe. Arg- 
lose Spieler, die im Händlerregal ein 
gewisses »Neurodancer« beschnup- 
pern, haben hingegen Zuordnungs- 
schwierigkeiten: Dos könnte ja ein rich- 
tiges Spiel sein? Durch die Erforschung 
geheimnisvoller 3D-Labyrinthe mit 
einem ferngesteuerten Robotergreifarm 
verdient man sich die nötigen Credits, 
um das örtliche Cyber- Daten netz anzu- 
zapfen. Die drei »Neurodancer« sind 
hier abrufbereit wie eine Pizza und räkeln sich erst dann für 
den geneigten User, wenn er genug Bonität vorweisen kann 
- an solchen sorgfältigen Geschäftspraktiken kann sich die 
Deutsche Bank noch was abgucken. 
Ein paar witzige, technisch akzeptable Drumherum-Vidi 
clips erwecken den Eindruck, daß man hier bei einem durch 
aus professionellem Programm gelandet ist. Die kurzen Amü 
sement-Häppchen von der Wetterbericht-Veralberung bis zur 
Anrufbeantworter-Message sind aber nur Deko für den kai 
gen Inhalt: leider kein virtueller, sondern reichlich reeller Müll 
Durch die 3D-Unterwelt kämpft man sich zu Sicherungskästen 
vor, wo man einige Sekunden lang seine Credits abzapft. Zie- 
hen Sie den Greifarm nicht schnell genug zurück, gibt es einer 



lenhardt 




Wetterbericht und Schulden- 
eintreiber: Der Humor der 
Drumherum- Videoclips hält 
leider nur kurze Zeit vor 



Strafzettel nebst Rausschmiß aus dem Tunnelreich. 
Macht nix, spätestens nach der dritten Session ent- 
deckt man den kleinen, aber farblich markanten 
Punkt auf dem Bildschirm, der durch wiederholtes 
Anklicken den Kontostand wuchern läßt. 
Spätestens hier läßt Neurodancer die Maske des 
»Spiels« fallen: Klar geht es nur darum, drei mild 
erotische arbeitslose Schauspielerinnen bei unprak- 
tischen Ausziehtechniken der Kategorie »nestel-nestel« zu 
beobachten. Höhepunkt der Interaktivität: Mit schweißnasser 
Hand dürfen Sie das Kleidungsstück anklicken, welches als 
nächstes unter Begleitung beharrlicher Hüften rotationen für 
den Wäschekorb freigegeben wird. Einziges langfristiges Ziel 
ist das Beglotzen der Entpackungsaktionen aller drei Damen 
bis ins Endstadium. Daß aus den tänzerischen Darbietungen 
kein Quickie wird, garantiert Quick Time: Die Langsamkeit 
dieses Software-Systems (Hilfe, eine Macintosh-Umsetzung!) 
in Verbindung mit Windows beschert auch Doublespeed- 
Usern zahlreiche Momente erzwungener Beschaulichkeit, (hl) 



Nun lasset fahren alle Hoff- 
nung: Eine Viertelstunde lang 
wird hier ein Spiel vor- 
getäuscht, doch dann mündet 
Neurodancer in die eher pein- 
liche als prickelnde Begutach- 
tung einiger Teilnehmerinnen 
das Hausfrauen-Bauchtanz- 
Dank des eingebauten, höchst von Ästhetik, 
offensichtlichen Schummel- Die triebgeplagte Zielgruppe 
tricks hat man sich in kürze- sei aber gewarnt: Je angezo- 
ster Zeit ans Ziel vorgetastet gener die Damen, desto bes- 
unddarf zur Strafe eine Woche ser sehen sie aus. 



schlechte Laune schieben: Wie 
konnte ich nur gutes Geld für 
das bißchen Saftware ausge- 
ben... 

Und der Lustwert? Im Ver- 
gleich zum derben Durch- 
schnitt landläufiger E rata wäre 
bewahren sich die Neurodan- 
zu mindest einen Hauch 



m 



Spiele-Typ 

Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopier st hu ti 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 
Sound 



neurodancer 

Interaktive 
Slrip-Trilogie 

Pixij 

DM 1 00- 



Englisch; befriedigend 

Deutsch; mittel schwer 

(auch Sprachousgabe) 

Befriedigend 

Für Einsteiger 

Befriedigend 

Ausreichend 



freies RAM: min. 8 MByte unter 
Windows 3.1 

festplattenplan.: ca. 1 MByte 
CD-Belegung: ca. 480 MByte 

Besonder heilen: Begutachtung dreier 
£n tkle idu n g skün s ll eri nne n. Cheat - 
Modus eingebaut. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 33 MHi) mit 8 MByte RAM, 

Maus und Da üble speed- Laufwerk. 





Die Erde in ferner Zukunft: Die Menschen sind ver- 
schwunden und intelligente Tiere bevölkern den Pla- 
neten. Unter ihnen ist der Fuchs Rif, der bei einem Rätsel- 
wettbewerb beschuldigt wird, eine geheimnisvolle Kugel 
gestohlen zu haben, die das Wetter vorhersagt. 
Mit dem Cursor klickt der Spieler Gegenstände im Grafikfen- 
ster und ein paar Verben zwecks Objekt-Manipulation an. 
Aus Gesprächen mit anderen Personen erfahren Sie wichtige 
Hinweise, ohne die man schnell in einer Sackgasse landet. 
Die Rätsel sind simpel aufgebaut und leicht zu lösen. Mehre- 
re Labyrinthe müssen erforscht werden, wobei es sich emp- 
fiehlt, Karten mitzuzeichnen: Das Programm bietet keine Auto- 
mapping-Funktion. 

Spielerisch hat sich gegenüber der Diskettenversion nichts 
getan, nur unterhalten sich jetzt alle Personen per englischer, 
sehr guter Sprachausgabe miteinander. (fs) 



stangl 



Komplexer ist Inherit the Earth 
auf der CD nicht geworden. 
Doch die stimmungsvolle Story 
und die schön skizzierten Cha- 
raktere machen diesen Man- 
gel teilweise wert. Die durch- 
gehende Sprachausgabe 
sorgt für mehr Atmosphäre als 
in der Disketten- Version, ist 
aber kein unverzichtbarer 



Bonus. Wer des Englischen 
nicht hundertprozentig mäch- 
tig ist, läßt sich den Text par- 
allel ins Bild einblenden. Größ- 
ter Kritikpunkt neben den sim- 
plen Rätseln ist das 
zeitaufwendige Umherlaufen. 
Das führt schnell zu Frust und 
ungeduldigem Herumrut- 
schen auf dem Stuhl. 



inherit the earth 



* u * 3 

Spiele -Typ 
Hersteller 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 
Grafik 



Advenlure 

World 

DM110, 



Englisch; befriedigend 
englisch; viel 
(Sprachausgabe) 



für Eins teiger 
Befriedigend 

Befriedigend 



freies RAM: min. 590 KByte RAM 
+ 1 MByte EMS 
Festplaltenplatz: ca. 1 MByte 
CD-Belegung: ca. 480 MByte 

Besonderheiten: Einfaches Ad ven- 
ture mit familiengerechter 

Aufmachung. Deutsche Version in 

Vorbereitung. 

Wir empfehlen: 386er (min. 33 MHz) 
mit 4 MByte RAM und 




KcireSofl 



Jürgen Vieth 



MS-DOS 






CH- Virtual Dil«. Flug- u. 



CD-ROM 



Scenery 'Ifal*- Anltfl.fleulacn 









F ih ■,.!,. ,-. Ej(lcll ' 
faniasy Emp.iE5. kn 






Space Ouse! I V. Ol. Anllg DZA HCl da 



SyndMa ' .-., i-i ..: 

Törminalc RampagE » 



SPIELELISTE KOSTENLOS (BITTE UM ANGABE DES COMPUTERTYPS) 

VORKASSE 6,- • UPS-NACHNAHME 15,- • POST- NACH NAH ME B,- 

AUSLAND NUR EUROSCHECK PLUS DM 25,- 



MO- DO 8.30- 18,00, Freitags 8.30- 16.00 Uhr: 
S 02103-3 10 41 oder 02103 -4 20 88 

ODER SCHREIBEN Sil UNS: 

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Kein Ladenverkauf, nur Versand 



^IHE HIDDEN BELOW 

^■■^ Mit- dem Messer in c^bk,. .iriu-j^iiihiiEBtibi ^^m 



o 



Mit dem Messer 
der Hand für ein mon- 
sterfreies Land: Ein deut- 
sches Programmteam 
schickt Sie in SD-Laby- 
rinthe/ um Aliens effekt- 
voll zu zerlegen. Das hat- 
ten wir doch schon 
mal...? 

Es vergeht eigentlich kein Tag, on 
dem die Erde nicht von irgend- 
welchen übellaunigen Außerirdi- 
schen heimgesucht wird. Gottlob 
gibt es ständig lebensmüde Erdlin- 
ge, die den Kampf mit den Invaso- 
ren aufnehmen. In »The Hidden 
Below« ist es ein ganz normaler Pri- 
vatdetektiv, der bei einer Routine- 
untersuchung auf ganze Horden von 
Aliens stößt, die sich in den Keller- 
gewölben einer Fabrik tummeln. Er wird getangen genom- 
men, kann fliehen und versucht anfangs nur mit einem Mes- 
ser bewaffnet, seine Häscher in die ewigen Jagdgründe zu 
schicken. Dabei sieht der Spieler die Räumlichkeiten in stu- 
fenloser 3D-Grafik - »Terminator Rampage« oder das mitt- 
lerweile indizierte »Doom« lassen grüßen. 
Auf den ersten Blick wirkt »The Hidden Below« wie ein alter 
Bekannter. Das Grafikfenster beherrscht den Bildschirm, am 
linken Rand werden die Waffen angezeigt und unten ragt 
eine Hand mit der gewählten 
Waffe in den imaginären 
Raum. Beim Gehen schwin- 
gen Raum und Hand mit, die 
Schritte hallen hohl in den lee- 
ren Gängen. Richtig fließend 
animiert sind die Bewegun- 




Hohe Rä> 

»vird gefc 



e wechseln sich 




Den Spieler erschrecken weniger die Gegni 
wenig appetitliche Darstellung 



mit niedrigen Gängen ab 

gen nicht und wenn der Raketen- 
werfer in Aktion tritt, ist erst mal 
eine kurz Zwangspause ange- 
sagt. Der zuschaltbare Hires- 
Modus macht's noch schlimmer, 
denn die minimal bessere Grafik 
wird dem Spieler durch den enor- 
men Geschwindigkeitseinbruch 
madig gemacht. 

Das düstere Design der insgesamt 
20 Levels hat dennoch seine 
Reize. Denn das 3 D-Grafiksystem 
von Hidden Below ermöglicht 
neben Blicken nach oben und 
unten auch schiefe Ebenen sowie 
runde Röhrengänge. Es gibt 
lange, dunkle Gänge, große und 
runde Räume sowie niedrige Kor- 
ridore, durch die der Spieler krie- 
chen muß. Treppen sind ebenso 
vorhanden wie Aufzüge, 
Geheimgänge oder Laufbänder. Manche Räume erreichen Sie 
nur, wenn vorher Schalter umgelegt oder farbige Schlüssel 
gefunden wurden. 

Zu Beginn ist der Spieler lediglich mit einem großen Messer 
Marke »Rambo« ausgerüstet, doch schon bald wird das Waf- 
fenarsenal nach allen Regeln der Kriegskunst aufgestockt. 
Neben einer Pistole und Gewehren verschiedener Kaliber gibt 
es noch Flammen- und Raketenwerfer, Minen und Handgra- 
naten sowie Äxte unterschiedlicher Größe. Trotz des umfang- 
reichen Vorrats an Mordwerkzeugen befürchten die Pro- 
grammierer keinen Arger mit der Bundesprüfstelle, die ja 




Die hohe Aufläsung (oben) 
unterscheidet sich kaum von 
der Standard-Darstellung 
(mitte). Nur der schnellste 
Modus (unten) ist arg pixelig. 



fflnilstdnul 



Die Ansätze sind wirklich gut, 
doch dann versumpft The Hid- 
den Below schnell im Pixel- 
Brei. Gelungen ist die Idee mit 
den schiefen Ebenen; die 
Levels sind teilweise recht 
interessant aufgebaut. Die 
düstere und durch die Farb- 
wahl leicht psychedelische 
Atmosphäre wirkt motivati- 
onsf ordernd. 

Nur können diese Pluspunkte 
nicht darüber hinwegtäu- 
schen, daß die Puzzles wenig 
einfallsreich sind oder die Gra- 
fik vergleichbarer Spiele wie 
»Doom« besser und schneller 



ist. Unter Super VGA wird The 
Hidden Below nicht wesentlich 
schöner, aber fast unspielbar 
langsam. Die Grafik-Voll- 
bremsung bei Kämpfen mit 
den häßlichen Aliens läßt bald 
Frust aufkommen. 
Immerhin sorgen einige der 
Levels durch ihren kniffligen 
Aufbau, der den Weg zum 
Ausgang in das nächste 
Stockwerk erschwert, für 
Spannung. 

Trotzdem fesselt das Spiel 
nicht richtig vor dem Monitor; 
dazu wirkt The Hidden Below 
zu unausgereift. 



schon beim blutigen »Doom« den »Indiziert« -Stempel zück- 
te. Die Verkaufsversion von Hidden Below wird optisch ent- 
schärft, Alien-Blutspritzer und ähnliche Nuancen gibt es nur 
als Update beim Hersteller - gegen Altersnachweis, versteht 
steh. 

Gesteuert wird wahlweise mit Tastatur (gewöhnungsbedürf- 
tig), Joystick (besser digital als analog) oder Game Päd 
(ordentlich). Ohne Tasten geht es in keinem Fall, denn einige 
Spezialfunktionen müssen über das Keyboard aufgerufen wer- 
den. Ein Automa pping- Kartograph liegt als Extra irgendwo 
in den Gängen, ebenso Nacht- und Infrarotsichtgeräte, 
Munition und Medikamente. Die Größe des GrafikFensters 
wird per Tastendruck verändert, um die Geschwindigkeit 
langsameren Rechnern anzupassen. Zehn Spielstände las- 
sen sich an 
beliebigen 
Stellen spei- 
chern, (fs) 




Nie hidden belom 



# 7^ 

Spiele-Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopierschutz 

Anleitung 

Spieltext 

Bedienung 
Anspruch 

Grafik 
Sound 



Attion spiel 
Saft Enterprises 

DM100,- 

Deulsch; befriedigend 
Englisch; wenig 
(deut. Spra(hausgnbe) 
Befriedigend 
Für Ein Steiger und 
Fortgeschrittene 
Befriedigend 
Ausreichend 



Freies RAM: min. SO0 KByte 

+ 2 MByte EMS 

Festplotrenplalz: ca. 7 MByte 

«-Belegung: <o. 160 MByte 

Besonderheiten: 

Drei Schwierigkeitsgrade und drei 

Installationsarten. 

Wir empfehlen: 486er 

(min. 50 MHz) mit 8 MByte RAM, 

Super VGA und Joystick. 




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\_^A a Hji 100000, 



Mystische Klettertour: 
Zool riskiert ein Auge 




Noch einmal ins Gewühl: Eines der schnell- 
sten Plattform spiele erlebt seine technisch 
beeindruckende Neuauflage. 

J| eule vor 1 6 Monaten: Wir waren alle jünger, hatten mehr 
^H Haare und der TSV 1 860 war noch nicht in die Bundesli- 
ga aufgestiegen. Neben solchen elementaren Säulen des 
menschlichen Doseins verschoben sich auch die Maßstäbe im 
Actionspiel-Genre. »Jump-and-Runs«, Reaktionstests mit viel 
Gehüpfe und ein bißchen peng- 
peng, waren einst auf PCs rar wie 
freie Parkplätze im Poinger Gewer- 
begebiet. Als vor gut einem Jahr 
Gremiin seinen Amiga-Hit »Zool« 
für den PC umsetzte, wor das Stau- 
nen groß: Das überaus flotte, gra- 
fisch niedliche Programm war gera- 
de das richtige für den Action- 
Nachholbedarf. Heute ereilt uns 
»Zool 2«, doch wir reiben uns nicht 
mehr ganz so verwundert die 
Augen: Mit Titeln wie »Cool Spot« 



lenhardt 



ist der Action-Hunger in den letzten 
Monaten befriedigt worden. 
Für Zools zweiten Auftritt wurde die 
Grafik aufgemöbelt: Die fünf Levels, 
säuberlich in je drei Abschnitte unter- 
teilt, sind wesentlich Farbenfroher als 
der Vorgänger. Spielerisch wagte 
man wenig Experimente: Sie flitzen 
in Höchstgeschwindigkeit durch die 
verwinkelten Stufen, folgen einem 
Pfeil Richtung Ausgong, klettern an 
Wänden hoch und beschießen die 
kunterbunten Schmusebösewichte 
Rummst Zool das Logo eines Spon 
sors an (ein englischer Süßwaren-Hersteller, aufregend) 
springt ein Extra dabei raus. Unverwundbarkeit oder mitbal 
lernder Schatten sind bekannt; neu ist die Suche nach di 
Ringen pro Abschnitt. Zu Spielbeginn wählt man außerdem 
zwischen Zool und seinem weiblichem Pendant, was keine 
dramatischen Auswirkungen auf den Spielablauf hat. 
Die fröhlich-bunte Unübersichtlichkeit von Teil 1 blieb eben- 
so erhalten wie die beeindruckende Menge an Objekten. 
Ganze Berge Bonus-bescherender Gegenstande und quirli- 
ger Gegner laufen auf. Diffizile Sprung- und Kl erler- Korn bis 
sind zur Meisterung mancher Klippe notwendig; neben dem 
hohen Tempo sorgt eine gewisse Schüddrigkeit unserer Spiel- 



(LS Q0g 



Bunter als der 

Vorgänger, aber 

spielerisch kein 

großer Fortschritt 




gur 



für Verwirrung. Schwin- 
delfreie Naturen lassen sich 
dann auch angesichts von 
Sackgassen nicht schrecken: 
Hackt unser Held gegen man- 
che vermeintliche Mauer, 
ackert er sich einen Geheim- 
gang frei. 

Die CD-ROM-Version bietet 
außer ein paar entbehrbaren 
Intro-Animationen keine nen- 
nenswerten Erweiterungen. 



Natürlich wirkt Zoot 2 im 
direkten Vergleich netter als 
sein Vorgänger. Die ohnehin 
schon manierliche Grafik 
wurde nochmals verbessert, 
die Musik ist von höchster 
Knackigkeit und im Detail gibt 
es sogar eineinhalb neue 
Spielideen zu bestaunen. 
Wenn man nichts gegen Hek- 
tik hat, spielt sich der Nach- 
folger ganz solide. 
Aber: Herrschte vor Jahresfrist 
noch Jump-and-Run-Not- 
stand, gibt es mittlerweile 
reichlich Alternativen. Virgins 
Cool Spot hat mehr Charme 
und spielerische Qualitäten; 



Epic Megagames legt dem- 
nächst das umfangreiche Jazz 
Jackrabbit vor. Actionfans 
werden es sich da schon zwei- 
mal überlegen, ob sie sich 
auch noch das nicht sonderlich 
abwechslungsreiche Zool 2 
zulegen wollen. 
Ein hübsches, buntes Spiel' 
chen, das Fans des Vorgän- 
gers nicht enttäuschen wird, 
Nur inhaltlich hat sich Grem 
lin zu wenig Mühe gegebi 
Eine Aufwertung gegenül 
der letzt jährigen Gesamtwer- 
tung von Zool Numero Uno ist 
deshalb für die Fortsetzung 



ÜL 



zool 2 



jfr^jfr 



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Spiele -Typ 
Hersteller 
Ca.-Preis 

Kopierst hu Iz 

Anleitung 
Spiel text 
Gedienung 
Anspruch 

Grafik 



Jump- and- Run 

Gl emiin 
DM 90,- 

Dreh Scheiben -Abfrage 

Deutsch; befriedigend 

Englisch; wenig 

Befriedigend 

Für Fortgeschrittene 

und Pralis 

Gut 






Freies RAM: min. 550 KByte 
Feslplaltenplatz: cd. 1 MByte 

Besonderheiten: 

Drei Schwierigkeitsgrade. 

Wir empfehlen: 386er 

(min. 25 MHz} mit 1 MByte RAM 

und Digital- Joystick. 



Gut 




iß 



Promotion Software 




dffltf** 




$- 



STARFLICHT 



Große Galaxien 
und komplexe SF-Szenarien 
sind keine Erfindung der 90er 
Jahre. In grauer CGA-Vorzeit lei- 
stete Binary Systems Pionierarbeit 
mit seinem richtungsweisenden 
Erforschungs- und Handelsspiel. 




PMFILVSIS 
CULTURE 

STDTLS 
BRIDGE 



cd 



Beim Anheuern von putzigen Aliens sind Finger- 
spitzengefühl und gute Englischkenntnisse gefragt 




$ 




Ein neues Spiel zuerst auf dem 
PC vorgesetzt zu bekommen, 
war Ende 1 986 reichlich exotisch. 
Vor allem, wenn es eine Grafik- 
karte (Luxus!) benötigte. Im 
Gegensatz zu »Wizardry 1 « und 
Infocom-Adventures, den einzi- 
gen nennenswerten PC-Spiele- 
freuden Mitte der 80er, verlangten 
die Protze von Electronic Arts doch 
allen Ernstes eine CGA-Karte für 
ihr »Starflight«. Kein leichtes Unterfangen in jenen Tagen, 
als PCs reine Schreibkisten waren und man den Kollegen 
Michael »Funkschau« Lang unter Aufbietung aller List von 
seinem System weglocken mußte. Dem war seinerzeit als 
einzigem Mitglied unserer Redaktion das Statussymbol eines 
CCA-Systems mit Farbmonitor vergönnt - und zudem war's 
eine von diesen neumodischen 8-MHz-Turbokisten. 
Das SF-Erkundungsspiel des Programmierteams Binary 
Systems war auch inhaltlich seiner Zeit voraus. In einer Ära, 
in der 8-Bit-Action wie »Ghosts'n Goblins« die Hitlisten 
anführte, mutete es schon gigantisch an, eine ganze Gala- 
xis zu erkunden: Hunderte von Sonnensystemen mit Plane- 
ten, die man alle einzeln anfliegen konnte. Dazu kam der 
Rollenspiel-Faktor dank Generierung einer Crew aus ver- 
schiedenen Rassen mit individuellen Ausbildungen. Fürden 
Handelsaspekt sorgte das Schürfen von Rohstoffen und Ein- 
sacken fremder Lebensform auf anderen Planeten, die man 

WUSSTEN SIE SCHON, DASS... 

■ ...es noch vor Starflight 2 eine Wiederveröffentlichung des 
ersten Teils gab? Grund: Das ursprüngliche CGA-Programm 
wurde mit EGA-Grafik zu voller 1 6 -Farben -Pracht auf gepowert . 

■ ...Starflight- Erfind er Joe Yberra gerade sein neuestes Spiel 
veröffentlicht hat? »Alien Legacy« erscheint bei Dynamix und 
wird in dieser Ausgabe getestet. 

■ ...daß wir ab sofort auf eine Gesamtwertung bei der »Hall 
of Farne" verzichten? Eine faire Bewertung scheitert an der 
Zwickmühle »Beurteilt man ein Spiel nach dem damaligen Erre- 
gungswert oder heutigen Maßstäben?«. 




~jt 



Auch ein Spiele -Universum mit bescheide- 
nen 16 Farben kann für Spannung sorgen 

auf der Heimatbasis verramschte. Vom 
Profit leistete man sich bessere Waf- 
fen, Triebwerke und Schilde. 
Das Starflight-Universum ist vor allem 
eines: groß! Ständig äugt der Spieler 
bange auf die Spritanzeige, denn wer 
zwischen den Sternen strandet, kann 
den (teuren) Abschleppdienst hoffen. Trotz 




höchste in- 
des 4-Farben-Handicaps wurde jeder Planetenbesuch zum 
Erlebnis. Die seinerzeit in Spielen höchst ungewöhnliche 
Fraktalgrafik sorgte für ein paar perspektivische Standbilder 
bei Start und Landung. Das war anno 1986 schon recht 
beeindruckend; in meinem ersten Starflight-Test vor knapp 
sieben |ahren steigerte ich mich in euphorische Verzückung 
wie »Für PC-Verhältnisse bekommt man gute, teilweise ani- 
mierte Grafik und sogar eine Art Titelmusik geboten«. 
Komplexität und Anspruch von Starflight setzten jahrelang 
Standards. Umsetzungen für Amiga und das Videospiel Mega 
Drive wurden grafisch etwas aufgepowerl; der Kern blieb 
unverändert. Auf PCs erschien 1990 noch »Starflight 2«, bei 
dem der Handelsaspekt in den Mittelpunkt rückte. Der Nach- 
folger geriet aber etwas langatmig und ideenarm. Tapfer auf 
gehobenes EGA-Niveau getrimmt, hielt er nicht mit den tech- 
nischen Entwicklungen Schritt. Auch der kargen Bedienung 
haftete mittlerweile ein altmodisches Flair an. 
Für alle Spiele-Veteranen bleibt Starflight ein Meilenstein, 
der viele neuzeitliche Erforschungsspiele nachhaltig beein- 
flußt hat. Vor allem zeigte dieses luwel der 80er Jahre, daß 
man auch mit vier Farben und ein paar hundert KByte ein 
unglaublich komplexes Spiel mit packender Atmosphäre 
schaffen kann. So manche Softwarefirma, die ganze CD- 
ROMs mit »interaktiven Filmen« zumüllt, möge sich daran 
ein Beispiel nehmen. (hl) 



II or wenigen Seiten ging der Testteil von PC Player zu Ende. Hier 
' besprechen wir jeden Monat die Spieleneuheiten; kritisch, aber 
objektiv. Jedes Spiel wird von einem Redakteur getestet, der sich 
mit dem betroffenen Genre besonders gut auskennt. Bei »PC Player 
Unplugged« liehen wir ausnahms-weise den Stöpsel aus diesem Regel- 
Pool. Hier gibt jeder Tester mit einer seinei 
»Alternativ-Privatwerrung« von 1 (Buh!) bi: 
5 (Jubel! ) an, wie sehr ihn die einzelnen Pro- 
gramme dieses Monats persönlich interessie- 
ren. Eigenarten sind auf dieser Seite gestat- 
tet; ein Sportspiel-Hasser darf z.B. auch ein 

TITEL 



objektiv gesehen gutes Fußballprogramm schlecht findt.i. Sinn und 
Zweck der Übung: Keinesfalls eine Konkurrenz zur Gesamtwertung, 
sondern zusätzliche Orientierungshilfe. Wer einen »Lieblingstester« 
hat, kann sich hier über dessen Geschmack informieren - auch wenn 
ein anderer Redakteur den Artikel schreibt. 






Heinrich 
Lenhardt 


Boris 
Schneider 


Jörg 
Langer 


Florian 
Stangl 


Alien Legacy 


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Battle Bugs 


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Hurra, Deutschland 


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Manchester United Champions 


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Planet Football 


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System Shock 


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World War ll Flight Kit 


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Buzz Aldrin's Race into Space 


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Epic Pinball 


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Falcon Gold 


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INHERIT THE EARTH 


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International TennisOpen 


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Neurodancer 


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PGA Tour Golf 486 


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Pinball Dreams Deluxe 


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Shareware & Public Domain 



ZUN 



TEUFEL 



Die heutigen Alter Egos aus 
der Shareware-Spielewelt: 
Ballernder Verkehrsamtsbediensteter, krie- 
chender Sklavenbefreier und häßlicher 
Turmentdecker. 



T.D. 2192 

Im Jahre 2192 beschäftigt sich 
das »Traffic Department« (Ver- 
kehrsamt) nicht mit Straßenaus- 
besserungen oder Schilderauf- 
stellen. Stattdessen schickt es 
hochmoderne Schwebegleiter in 
die Schlacht gegen fiese Gangs, 
die die Stadt terrorisieren. Eine 
Auftragsbeschreibung sorgt 
jeweils für Klarheit, Dialoge zwischen di 



TÜV 




Vor und nach jedem 



d verbal ausgeteilt 



Heldin und ihren 
Kollegen verbinden die Missionen. Die Gespräche lassen sich 
entweder in der »rüden« Variante verfolgen, in der schon ein- 
mal (wir schlackern alle entsetzt mit den Ohren) der Begriff 
»Penis« auftaucht, oder in einer jugendfreien Nachbearbei- 
tung. Für besorgte Eltern erklärt das Programm sogar, wie 
der »böse« Wortschatz dauerhaft gelöscht werden kann. 
Die 20 Missionen bestehen meist darin, bestimmte Gegner 
auszuschalten oder befreundete Vehikel zu beschützen. Dabei 
hilft einerseits eine jederzeit zuschaltbare Gesamtkarte der 
Stadt, anderseits eine Art »intelligenter Richtungspfeil«. Die- 
ser umkreuzt das eigene Gefährt und zeigt immer dorthin, wo 
sich das nächste Ziel befindet. Sie schießen mit Lasern und 
einem begrenzten Raketenvorrat auf die bösen Feinde. Man- 
che Schiffe verfügen zusätzlich über einen Nachbrenner, bei 
Nachteinsätzen hilft eine Infrarot- Ausrüstung. 
Im Laufe des Spiels lernen Sie neue Schiffstypen kennen, die stär- 
ker gepanzert und schneller sind. T.D. 21 92 bietet in der Voll- 
version (kostet rund 60 Mark) zwei weitere Kampagnen und 
neue Städte. Obwohl die Kämpfe aufgrund der großen Sprites 
und der hohen Scrollgeschwindigkeit hektisch und unübersicht- 
lich ablaufen, macht dos Programm aufgrund seiner Missions- 
struktur Spaß. Im Hauptmenü lassen sich Spielstände speichern. 



*tm 



Die Programmierer von »Depth Dwellers« haben sich augen- 
scheinlich vom mittlerweile in 
Deutschland indizierten »Doom« 
inspirieren lassen. In einer dreidi- 
mensional dargestellten Umgebung 
ballert man fleißig auf zahlreiche 
Antagonisten, sammeltMunition und 
Verbandszeug sowie ob und zu mal 
eine bessere Waffe auf. Technisch 
und spielerisch konn Depth Dwellers 
zwar nicht mit dem Vorbild konkur- 
rieren, dafür aber hat es eine Beson- 
derheit zu bieten: In der Vollversion 
soll man laut Readme-Datei auf sogenannte »Stereographic s« 
umschalten können, die zusammen mit der beiliegenden SD- 
Brille einen echten räumlichen Effekt erzeugen sollen. 
In der Shareware- Version muß man mit der normalen Gra- 
fik vorlieb nehmen, die alles andere als schön ist. Besonders 
Personen sehen aus der Nähe betrachtet ungeheuer klobig 
aus - auch bei »hoher« Detailstufe. Standard- Features wie 
das Gleiten nach links und rechts wurden brav eingebaut, 
außerdem ist das 5pringen und Kriechen möglich. Liegt man 
übrigens bewegungslos am Boden, wird man selbst von direkt 
über einem stehenden Bösewichten nicht getroffen. 
Ihre Aufgabe besteht darin, in einer riesigen Mine Sklaven zu 
befreien und verlorengegangene Pläne der Widerstandsbe- 
wegung gegen das böse Regime zu finden. Die Level sind 
viereckig aufgebaut, es gibt keine Steigungen oder Schrägen. 
Am meisten vermißt man eine Karte oder Automapping-Funk- 
tion; das Finden von Geheimtüren gerät so zur Qual. Die Regi- 
strierung kostet Sie 39 US-Dollar, zusätzlich werden 10 US- 
Dollar für Verpackung und Porto fällig. Neben der 3D-Brille 
gibt's dafür zwei weitere Episoden. 




T.D. 2192: Da freut sieh der engagierte Verkehrsamt- Pilot 



Die Grafik von Depth Dwellers lehrt bei näherer Betrachtung 
das Fürchten... 






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J. SCÜftE Ll-JEZ UZiiU ii HM 

I BKE33 HEI Hü PI w^l r "" , * 



Depth Dwellers: Der gerade eintretende Adversarius 
wird kräftig beharkt 

Mystic Towers 

»Mystic Towers« zeigt Ihre Umgebung in isometrischer 3D- 
Sicht und erinnert auch sonst an dos alte Action-Adventure 
»Cadaver«; Ihre Spielfigur kann zaubern, hüpfen und Dinge 
schieben, ziehen sowie stapeln. Ziel ist es, einen Turm voll- 
kommen von Monstern zu befreien. Sie haben neun Leben zur 
Verfügung; gestorben wird zudem erst, wenn Ihre Lebens- 
energie auf Null gesunken ist. Dies kann aber schneller ge- 
schehen, als man glaubt: Kaum sind Sie durch einen Gift- 
tümpel marschiert, als die am rechten Bild seh irmrand befind- 
liche ßalkenzeige auch schon rasch dem Nullpunkt 
entgegen schießt. Nicht minder belastend für die Gesundheit 
sind die Monster, von denen es recht unterschiedliche und 
meist sehr putzig aussehende Exemplare gibt. Zur Wehr setzt 
sich unser kleiner Turmspezialist durch verschiedene Zauber- 
sprüche: Teleportation, Heilen, Giftwolken und Feuerbölle sind 
Beispiele seines Repertoires. 

Die Bedienung ist nach kurzer Eingewöhnungszeit recht ein- 
fach. Je nach Situation führt das Drücken des Feuerknopfs zu 
anderen Ergebnissen: Steht man vor einem Schalter, so wird 
dieser betätigt, liegt vor dem Helden ein Gegenstand auf dem 
Boden, grobscht er sich diesen. Ansonsten bewirkt der Feu- 
erknopf das Losschicken des gerade ausgewählten Zauber- 
spruchs in Blickrichtung. 

Mystic Towers ist ein waschechtes Action-Adventure und für 
ein Shareware- Spiel von guter Qualität, auch Grafik und 
Sound sind absolut zufrie- 
denstellend. Die Vollver- 
sion (29 US-Dollar} bietet 
neben einigen Cheats die 
obligatorischen Zusatzle- 
vels, in diesem Fall also 
weitere Türme. (la) 




n PC Play 
finden Sie die 
getesteten Shareware-Versionen van 
»T.D. 2)92« und »Mystic Towers«. 




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Das häßliche Etwas links ist kein Monster, sondern Ihre Spielfigur 

PC PLAYER 10/94 



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DIE KLEINE 

AuszwH-Puppe 



Lang erwartet, endlich 
da und schlimmer als 
befürchtet: Die Freundin 
aus der DOSe. Will- 
kommen in der Welt der 
»World's First Artificial- 
ly Intelligent Virtual 
Woman«. Tippen Sie 
bitte langsam, die 
Dame ist blond. 

1 . Akt: Vorspiel 

»The World's First Artificially 
Intelligent Virtual Woman« hatte gerade einen 
Orgasmus. Wie schön für sie. Beim Tester regt sich nix, dafür 
ist sein Gesicht um so länger. Eigentlich wollte er ein wenig 
mit ihr plaudern, doch nach 1 2 Sekunden strippte sich Suzy 
die Kleider vom Leib. Nur sah man auf dem Bildschirm davon 
herzlich wenig. Aber bevor völlige Verwirrung aufkommt, 
schalten wir einen Gong zurück und beginnen von vorne. 
2. Akt: Schüchterne Annäherung 
Das Desaster kommtauf fünf Disketten, nennt sich »Girlfriend« 
und läßt sich in den USA käuflich erwerben. «Rede mit ihr - 
spiele mit ihr - beobachte, wie sie im Computer lebt«, steht 
auf der Packung. »1 5 Jahre Forschung und 4 Jahre Entwick- 
lung« waren laut Hersteller notwendig, um die weibliche Psy- 
che in computergerechte Form umzusetzen. Angeblich soll 
sich die digitale Freundin an geführte Konversationen erin- 
nern und mehr als 3000 Worte verstehen 



Zuerst wird das »Environmental Kit«, dann 
die zwei »Personality Kits« von Diskette auf 
Festplatte kopiert - schon heißen wahlwei- 
se Lisa oder Suzy Sie in ihren virtuellem 



GIRLFRIEND 



Eigenheimen willkommen (weitere Digi-Damen sind in Pla- 
nung). Um mit seiner virtuellen Freundin zu kommunizieren, 
tippt man Fragen, Antworten, Befehle oder Geistesblitze in 
die Tastatur - wie bei einem klassischen Text-Adventure. Das 
Handbuch weist darauf hin, daß zu lange Sätze besser in 
knappere Kommandos umgewandelt werden sollten, sonst 
käme die Dame etwas in Verzug - gut, wer braucht schon 
Shakespeare. Dafür wird auf einem sogenannten »Mood- 
Meter« ihre Stimmung angezeigt, und diesen Indikator soll 
man möglichst schnell nach oben treiben, wenn man etwas 
sehen will - sagt das Handbuch. Wir werden sehen. 
3. Akt: Heavy Petting 

Der erste Besuch: Die virtuellen Blumen ausgewickelt, einmal 
kräftig geräuspert und den nicht vorhandenen Klingelknopf 
gedrückt. Ding Dong! Eine dürftig digitalisierte Suzy empfängt 
ihre Besucher auf einem runtergerissenen braunen Sofa. 
Wenigstens ist die Begrüßung herzlich: 
SUZY: Come on in! Mybodyhasbeenachingtomeet 
you! Do you like what I am wearing this afternoon? 
Body? Aching? Und gleich so eine verfängliche Frage? Oops, 
was tippt man da? 

PC PLAYER: Yes, I like your dress. 
Dos Mood-Meter schnellt eine Ecke nach oben: Es geht eben 
nichts über ein Kompliment. Ihre Antwort ist dafür etwas ver- 
wirrend: 

SUZY: I am wearing a black spandex dress, black 
pumps. Do you like the color of my spandex dress? 
PC PLAYER: No, I prefer another color. 

SUZY: OK, Anatol. Peeling off my span- 



HERST 

AldeaLob 



. 80 n 




HARDWARE-MINIMUM: 

Eiserne Nerven, 286er, 8 
i MByte Festplatten platz. 

PRAKTISCHER NUTZEN: 

I Dank des äußerst mäßig pro- 
grammierten Denk-Knoiens 
ist »Girlfriend« nicht einmal 
als Flirt-Schule geeignet. 
ORIGINALITÄTSFAKTOR: 
Der Unterhaltungswert ist 

i wesentlich höher... 

MÖGLICHE FOLGESCHÄDEN: 

i Dauerspieler entledigen sich 
auf harmlose Fragen unauf- 
i gefordert ihrer Kleider! 

DAS PC-PLAYER-FAZITi 

Ein Stück Kult- Software. Das 
i Programm ist so mies, daß es 

sich seinen Platz in der Gru- 
I sel-Galerie redlich verdient 

hat. 



dex dress for you. 

Kurze Zwischenfrage: Hat sich ihre Freundin auch 
beim ersten Treffen nach exakt 1 3 Sekunden aus 
dem zu kleinen Schwarzen gepellt? Jetzt sollte 
Suzy eigentlich im BH und Höschen auf dem 
Schirm erscheinen, doch stattdessen bekommt 
man ihr grinsendes Gesicht zu sehen - wir befin- 
den uns im falschen Zimmer, denn diese Kombi- 
nation kann man nur im Schlafzimmer bewun- 
dern, belehrt uns die Anleitung. Insgesamt sind 
etwa 20 VGA -Ansichten zu bewundern. Aha. Bei 
soviel geballter Bildpower wird einem die Kehle 
trocken. 

SUZY: Do you like my shape? 
PC PLAYER: Yes. 
SUZY: Oh? 

PC PLAYER: Can you widerstand me?? 
SUZY: Great! Teil me what you arehappy 
about! 




Man beachte die geschmackvolle E 



PC PLAYER: I'm happy about everything but your 

parser... 

SUZY: Everything? 

PC PLAYER: Yes. 

SUZY: Everything is doing what? 

Autsch. Kl steht in diesem Fall wohl für »Keine Intelligenz«. 

4. Akt: Zur Sache, Schätzchen 

Nach weiteren drei Minuten berichtete mir Suzy detailliert 
über den Feuchtigkeitsgrad zwischen ihren Schenkeln - wo 
bitte sind wir hier gelandet? Es ist ziemlich egal, was man 
tippt, nach spätestens einer Minute ist der BH unten oder man 
bekommt eine Frage wie »Do you like oral sex?« an die Backe. 
Wenn die Programmierer es schon auf »Sex durch tippen« 
angelegt haben, will ich's jetzt wissen. 
SUZY: Slowly Stripping off my lace bra for you. Do 
you want more? 
PC PLAYER: Yes. 

SUZY: Sorry, but I don't know you well enough yet ! 
PC PLAYER: Kiss eyeslitls CMCoodmeter auf SS Pro- 
zent) . 

SUZY: Such a romantic! CSign)... I feel my heart 
pounding all over my body! I'm getting horny t 
Nach drei Minuten wilder virtueller Knutscherei war der Mood- 
Meter am Anschlag - und dann schmierte das Programm ab. 

5. Akt: Nachspiel 

Auch eine Konversation mit Lisa ist nicht wesentlich auf- 
schlußreicher, aber sie reißt sich wenigstens nicht sofort die 
Kleider vom Leib. Dafür fühlt man sich in selige alte C 64-Zei- 
ten zurückversetzt, denn es dauert schier endlos, bis der Par- 
ser eine Eingabe durchgecheckt, übersetzt und mit einer (meist 
unpassenden) Phrase ergänzt hat. 

Fazit: Wer eine Art Super-»üttle Computer People« für 
Erwachsengewordene erwartet, kann »Girlfriend« getrost ver- 
gessen. Hier versucht jemand auf die Cybersex-Schiene auf- 
zuspringen, indem er den Kl-Klassiker Eliza mit einem Schmal- 
spur-Porno verknüpft. Der programmierte Frauentyp ist über- 
haupt ziemlich daneben. Suzy benimmt sich so, wie üble 
Machos ihre Traumfrau wünschen: Typ »Airhead« mit Knäcke- 
brot-IQ, hält die Klappe, zieht sich auf Kommando aus und 
macht, was Mann ihr sagt. Nur Bier hat sie keines zu Hause, 
aber das kann man ja mitbringen. (Anatol Locker/hl) 




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Ein »Krieg der Sterne« ohne dos »London Symphony Orche- 
stra«? Kaum vorstellbar, doch trotzdem müssen sich hun- 
derttausende von »X-Wing« -Spielern mit einer synthetischen 
Variante der Filmmusik herumärgern. Mit sogenannter FM- 
Synthese versuchen Billig-Chips, aus ein paar Sinus- Schwin- 
gungen den Klang von Klavier, Geige und Pauke zu repro- 
duzieren und versagen dabei kläglich. Wenn Programmierer 
speziell für die FM-Chips komponieren, gibt es ansehnliche 
Ergebnisse, sind jedoch Streicher, Bläser oder E-Gitarre 
gefragt, ist der normale FM-Chip am Ende. 
Das bedeutet »Vorhang auf« für die WoveTable-Technologie. 
In seiner einfachsten Form bedeutet WaveTable, daß ein ech- 
tes Instrument aufgenommen und seine Klangwelle (Wave) in 
einem ROM gespeichert wird. Eine ganze Tabelle solcher Wel- 
len und ein Abspiel-Chip - schon hat man ein dickes Orche- 
ster. Leider ist es nicht ganz so einfach: Wollte man ein Kla- 
vier absolut naturgetreu und in CD-Qualität im ROM spei- 
chern, wären alleine dafür mehrere Megabytes notwendig. 
Eine gute WaveTable-Karte kommt aber mit 4 MByte aus, um 
1 28 Instrumente oder noch mehr zu speichern. Dazu werden 
die Waves verkürzt, durch »Loops« dann wieder künstlich ver- 
längert, komprimiert und mit anderen Tricks leider immer 
künstlicher gemacht. Gute WaveTable- Karten verbinden dann 
das beste beider Welten: Die Waves werden mit FM-Techni- 
ken nachbearbeitet. So kann man den Grundklang leicht modi- 
fizieren und bestimmte Spieltechniken oder Nuancen nach- 
bilden. Diese sogenannten »Patches«, die Kombination aus 
Formeln und Waves, sind das bestgeh ütetste Geheimnis vie- 
ler Synthesizer-Firmen. Denn es ist wesentlich einfacher, einen 
Soundchip zu bauen, als in wochenlanger Kleinarbeit den 
Klang eines Klaviers in ein paar Kilobyte zu quetschen. 

WaveTable und Multimedia-PCs 

Erst seit kurzem gibt es Soundkarten, die die WaveTable-Tech- 
nologie vollständig verwirklichen. Vorreiter war die »Gravis 
Ultrasound«-5erie, die bis zu 32 Waves gleichzeitig in belie- 
bigen Tonhöhen abspielen kann - allerdings passen auf das 



Wuchtiger 
Orchestersound für 
PC-Spieler wird erschwinglich: 
Eine Reihe preiswerter Upgrade- 
Platinen macht aus rauschenden Sound 
Blastem glasklare Philharmoniker. 

interne RAM nur ein paar Dutzend Waves, die Ultrasound 
hält sich an keine gängigen MIDI -Standards und für profes- 
sionelle Musiker gibt es zu wenig Möglichkeiten, eine Wave 
während des Spielens zu beeinflussen. Die nächste WaveTa- 
ble-Karte war der »WaveBlaster« von Creative Labs. Dieser 
bügelte die mangelnde MiDI-Kompatibiütät der Ultrasound mit 
einem genialen Trick aus: Anstatt selber zu entwickeln, kauf- 
te Creative einfach bei der Firma E-mu ein MIDI-Soundmodul 
ein. Dieses Soundmodul mit einer 26-poligen Buchse war 
schon für Multimedia-PCs gedacht, wurde bis dahin aber von 
niemandem im großen Stile eingesetzt. Da Creative nur die 
fertigen Boards von E-mu kaufen wollte, bastelte man auf die 
brandneue SoundBlaster 16 einen passenden 26-poligen 
Stecker und ein dazu gehörendes MI DI -Interface. Später kauf- 
te Creative Labs der Einfachheit halber nicht nur die Boards, 
sondern gleich die ganze Firma. 

Da die 26-polige Verbindung zwischen SoundBlaster und 
WaveBlaster kein Geheimnis ist, sondern E-mu vor dem Auf- 
kauf durch Creative Labs möglichst viele Karten hersteller zum 
Einbau identischer Schnittstellen bewegen wollte, ist das 
Anschlußschema und die Spezifikation allgemein bekannt. 
Deswegen haben in einem ersten Schritt Anbieter von Sound- 
karten einen »WaveBlaster-kompatibien« Stecker auf den Kar- 
ten untergebracht. Inzwischen gibt es auch Hersteller von 
»WaveBlaster-kompatibien« Upgrade-Karten, die anstelle 
eines WaveBlasters aufgesteckt werden können. 

Über Klänge kann man streiten 

Ein Test von unterschiedlichen Soundkarten ist normalerwei- 
se recht langweilig: Da die meisten den gleichen FM-Chtp 
(OPL2 oder OPL3) verwenden, klingen sie olle irgendwie 
gleich. Die eine rauscht ein wenig mehr, die andere hat etwas 
dickere Bässe, aber einen großen Unterschied hört man nicht; 
es ist, als ob man die selbe CD auf verschiedenen CD-Spie- 
lern abspielt. 

Bei WaveTable- Karten ist das hingegen ganz anders. Jeder 
Hersteller hat seine eigenen Waves und Patches; bei man- 



breiter 



ehern stecken bis zu zehn Jahre Erfahrung und Verfeinerung 
in den einzelnen Instrumentensounds. Wer eine neue Sound- 
karte bauen will, muß entweder Patches und Waves zusam- 
men mit den Chips von einem anderen Hersteller kaufen oder 
ein Entwicklungsteam mehrere Monate beschäftigen, damit 
diese eigene Patches schreiben. Deswegen klingen viele Kar- 
ten radikal anders als ihre Kollegen: Der eine Hersteller hat 
beispielsweise ein perfektes Klavier (welches einen Großteil 
des ROMs belegt), dafür aber schwache Bläser. Bei einem 
anderen ist es genau anders herum; außerdem hat er nur 
wenig Platz fürs Schlagzeug gehabt, welches damit mecha- 
nischer klingt als bei wieder einer anderen Karte. 
Welche Karte am besten klingt, ist damit eine fast nicht zu 
beantwortenden Frage geworden - allerdings gibt es eine 
deutliche Trennlinie zwischen sehr guten und nur guten oder 
befriedigenden Karten. 

Unsere Testkandidaten 

Zum Redaktionsschluß unserer Ausgabe waren fünf Wave- 
Table- Upgrade- Boards mit E-mu-Anschluß in Deutschland lie- 
ferbar; eine sechste Karte lag uns als Import vor, wird bei 
Erscheinen dieser Ausgabe aber auch im normalen Handel 
erhältlich sein. In den USA gibt es inzwischen eine Handvoll 
weiterer Karten von obskuren Herstellern, die in Europa nur 
schwer zu bekommen sind und deswegen nicht am Test teil- 
nehmen. Ebenfalls nicht im Test ist eine Karte der Firma Turt- 
le Beach, die sich nicht auf einen SoundBlaster aufstecken läßt, 
einen eigenen Slot braucht, aber theoretisch per Kabel mit 
dem E-mu-Stecker verbinden ließe - diese Lösung erschien 
uns viel zu kompliziert. 
Alle Testkandidaten unterstützen den »General MIDI«-Modus. 



MIDI UND DIE GENERALE 



MIDI ist ein Sende r/Empfänger- System, um elektronische Musik- 
instrumente miteinander zu verbinden. In den Anfangstagen von 
MIDI wollte man dabei so wenig wie nur möglich festlegen, damit 
Platz für Entwicklungen der Zukunft geschaffen würde. So kommt 
es, daß in einem MIDI-Song nur Kammandos der Art »Spiele nun 
Instrument Nummer 47« gegeben werden können. Der Haken: 
Auf Synthesizer A ist Instrument 47 eine Oboe, auf B hingegen 
eine E-Gitarre. Ein Song, der auf A eingespielt wurde, ist auf & 
unbrauchbar. 

Deswegen entwickelte die Vereinigung der MIDI-Produzenten, 
IMA, den Standard »General MIDI«. Hier werden die 128 mög- 
lichen Instrumente fest definiert. Wenn ein Sound Instrument 47 
verlangt, muß ein GM -Synthesizer eine Harfe spielen. Wie er den 
Harfenklang erzeugt, ist aber egal; weshalb GM- Synthesizer 
durchaus unterschiedlich klingen. Die Musik bleibt aber im großen 
und ganzen übertragbar. Deswegen ist es mit spezieller Soft- 
ware, beispielsweise einem Windows-Treiber, auch möglich, auf 



Damit sind sie theoretisch kompatibel zu allen Spielen, die 
General-MIDI-Sound haben. Ob aber tatsächlich ein 
Geräusch ertönt, hängt von der Soundkarte ab, auf der Sie 
die Upgrade-Karte aufstecken. Es gibt Soundkarten mit E-mu- 
Stecker, die kein MPU-401 -Interface haben. Dann kann das 
Spiel die Upgrade-Karte nicht finden und bleibt im MIDI- 
Modus stumm. Eine genauere Übersicht finden Sie in dem 
Kasten »Die richtige Bosis«. 

Der Vater aller vorgestellten Karten, der »WaveBlaster«, ist 
natürlich erster Teilnehmer des Tests. In mehreren Variationen 
ist die »Sound Galaxy Wave Power« erhältlich; einige Her- 
steller kaufen diese Karte bei Aztech Systems ein und benen- 
nen sie dann für den Wiederverkauf um. Die deutsche Firma 
»Terratec« bietet ein »Wave System« und ein »Wave System 
Professional« an. Von MIDI-Gigant Roland gibt es ebenfalls 
zwei Upgrade- Boards: Das »SCD-10« und das brandneue 
»SCD-15«. 



WaveBlaster und Wave Power 

Als Creative Labs ein MIDI-Upgrade-Modul habi 
wollte, kaufte man bei Emu eine Spe 
zialversion der »E-mu 
Sound Engine« 
ein. Jene war 
aber nicht Gene 
ral MIDI-geeig- 
net, sondern nur 
zum hauseigenen 
Proteus-Standard 
kompatibel. (Micro- 
soft hatte übrigens 
schon Vorsorge für die 
Sound-Engine getrof- 
fen: Im Original Win- 
dows-3. 1 -MIDI-Mapper 
kann man eine Proteus- 
Einstellung anwählen, die 
Proteus-Geräte GM-kompatibel macht). Fü 




Mit der 

Sound Engine fing 

alias an; Creative baut« vor 

anderthalb Jahren das 

E-Mu- Modul mit neuen ROMs 

zum „WaveBlaster" um. 



Creative Labs wurde von E-mu ein neues Patch-Set entwor- 
fen, das dem WaveBlaster einige der hervorragenden Prote- 



einem FM-Chip einen MIDI-Song zu spielen; nach Erhalt der Instru- 
mentennummer 47 programmiert der Treiber den FM-Chip so, 
daß er möglichst wie eine Harfe klingt. 

Roland waren die 128 Instrumente nicht genug. Dort erweiterte 
mon den GM- zum GS-Standard, wobei G5 für »General Synth« 
steht. Die wichtigste Erweiterung sind die Instrumenten -Varia- 
tionen: Instrument 31 ist beispielsweise eine verzerrte E-Gitarre, 
wie bei General MIDI auch; es gibt aber auch ein Instrument 31 , 
Variation 8, unter der eine Feedback -Gitarre gespielt wird. Ein 
GM- Synthesizer verschluckt einfach die Variation und spielt wei- 
terhin die verzerrte Gitarre; das GS-Gerät verfeinert hingegen 
den Sound. Deswegen sind fast alle GS-Stücke auch auf GM-Syn- 
thesizern problemlos abspielbar. 

Nur bei den Spezialeffekten hat Roland größere Variationen ein- 
geführt: Wer in seinen GS-Song ein Türenquietsehen ( 1 24-2) oder 
eine zuschlagende Tür ( 1 24-3) einbaut, hört auf GM-Geräten nur 
Instrument 124: ein klingelndes Telefon. 



■<5 




r^Ä^«- 



9°" 



t,r»« eTl 



us-Sounds weg- 
nahm und durch 
General-MIDI- 
Sounds ersetzte. 
Dieses Patch-Set 
wurde bis heute nicht 
geändert, so daß der 
vor anderthalb Jahren 
konkurrenzlose Wave- 
Blaster inzwischen arg 
verstaubt wirkt: Einige 
Instrumente sind nicht 
sehr ausgewogen, die 
Lautstärken teilweise ein- 
fach falsch. Der interne 
Aufbau des WaveBtaster ist 
sehr aufwendig. Ein kompletter 
68000- Prozessor mit 10 MHz Taktfrequenz (leistungsstärker 
als ein alter Amiga 500) interpretiert die MIDI-Daten und steu- 
ert den eigentlichen Soundchip an - deswegen ist der Wave- 
Blaster auch heute noch relativ teuer. 
Ähnlich geht es auf der Wave Power von Aztech zu. Auch 
hier verrichtet ein 68000 die Übersetzerdienste und steuert 
einen Chip von Ensoniq. Dieser ist eigentlich für komplette 
Soundkarten gedacht und zum Beispiel auf der Spea Media 
F/X zu finden. Der Ensoniq ist an sich eine sehr preiswerte 
Lösung; auch hier macht erst der überdimensionierte MIDI- 
Interpreter die Karte recht teuer. 

In der Packung des WaveBlaster gibt es neben einem Sequen- 
zer Programm (Cakewalk), eine 
Handvoll Utilities, die meisten 
für Windows. Ein DOS-Programm 
schaltet den WaveBlaster in einen 
MT-32-soundkompatiblen Modus, 
mit dem viele ältere Spiele, die 
Roland-Sound unterstützen, zum Lau- 
fen zu kriegen sind. Bei der Wave 
Power hängt es ganz vom Hersteller 
ab, welche Software Sie erhalten. In 
einer (nicht mehr hergestellten) CPS- 
Version lag beispielsweise 
der Sequencer Allegro bei, 
Aztech selbst vertreibt es mit 
einem Programm von MIDI- 
Soft und wieder andere Her- 
steller packen wieder was 
anderes bei. Treiber und 
Utilities sucht man aber 
vergeblich. Für den Enso- 
niq-Chip wurden bisher 
keine technischen Daten 
veröffentlicht, deswegen 

Fast eine Roland: Das 
»Wave System Professio- 
nal« ist weitgehend 
komptibel iu Rolands GS 

und SCC-1 Standard: 



gibt es keinerlei Utilities von Drittanbietern. 
Beim WaveBlaster ist das anders: da die Pro- 
teus-Programmiersprache auch hier funk- 
tioniert, gibt es inzwischen mehrere Pro- 
gramme im Shareware- Markt, mit denen 
man seine eigenen Patches zusammen- 
stellen und den WaveBlaster komplett 
umprogrammieren kann. 
Die Dokumentation der Wave Power 
grenzt an »nicht vorhanden«. Die für 
Musiker wichtige MIDI-Imp!ementati- 
on-Chart ließ sich ebensowenig auf- 
treiben wie eine komplette Instrumen- 
lS tenliste; offensichtlich beherrscht das 
Gerät außer General MIDI einfach nichts. 
'o'otq-ChtP ""friert eine" *" & f-, as WaveBlaster-Handbuch ist da ausführlicher und 



erwähnt die verschiedenen Drumsets; aber Programmierda- 
ten vermißt man auch hier. Wer mehr wissen will, muß sich 
über diffuse Kanäle ein Proteus-Handbuch besorgen. 

Das Terratec-Duo 

Die beiden Terratec- Module mit dem Namen »Wave System« 
und »Wave System Professional« scheinen sich auf den ersten 
Blick nur durch die Anzahl der Sounds und einen Halleffekt- 
Generator zu unterscheiden. Doch die beiden Platinen trennt 
noch mehr. Die Professional -Variante besitzt doppelt soviel 
ROM-Speicher wie das normale Modul. Deswegen klingt eine 
ganze Reihe von Instrumenten auf beiden Platinen unter- 
schiedlich; das teurere Pro- 
fessional-System ertönt in 
diesen Fällen oft realisti- 
scher. Der Halleffekt- 
Generator, der für 
»Chorus« und »Reverb« 
sorgt, ist keine reine Spie- 
lerei: Orchestersounds 
klingen mit einem leich- 
ten Hall wesentlich »sat- 
ter«. Der Generator ist 
nicht frei programmier- 
bar, sondern bietet nur 
je acht Chorus- und 
Reverb- Effekte an, 
die aber kombi- 
nierbar sind. 
Außerdem läßt 
sich die Stärke des 
Effekts einstellen. 
Auf unserem Test- 
board des Wave 
System Professional hatte der Hallge- 
nerator aber die unangenehme 
Nebenwirkung, bei einigen Instru- 
menten für ein überdeutliches »Flan- 
ging« zu sorgen. Einige Sounds wir- 




Deutsche Karte 

französi- 
schen Chips: Das 
preiswerteste 
Modell im Test, 
das »Wave 
System« von 
Terratec, bietet 
guten Klang auf 




Die Light- Version des Procyon-Sequencer macht unentwegt 
Werbung für eine Upgrade- Version 

ken damit sehr verzerrt und metallisch. 
Beiden Boards liegt eine Light-Version des »Procyon«-Sequen- 
cers bei, die allerdings bei unzähligen Menüpunkten nichts 
tut, sondern frech auf eine Profi-Version hinweist, die man für 
teures Geld nachkaufen soll. Das eigentlich gute und durch- 
aus vollständige Programm degradiert sich durch diese lästi- 
ge Werbung selbst. Hätte man die Menüpunkte (und damit 
die Werbung) einfach weggelassen, würde man sich nicht so 
veralbert vorkommen. 

In unseren frischen Testprodukten war nur die Andeutung eines 
Handbuchs dabei: Ein kleiner Handzettel zeigt lediglich, wie 
man das Modul auf eine Soundkarte aufsteckt. Ein richtiges, 
komplettes Handbuch mit MIDI-Implementation-Chart und 
anderen Extras ist allerdings in Arbeit; uns zugefaxte Vorab- 
seiten machen einen kompetenten Eindruck. Das deutsch- 
sprachige Handbuch soll demnächst automatisch beiliegen 
und früheren Kunden nachgesandt werden; darauf basiert 
auch unsere spätere Handbuch -Wertung. 
Das kleine Wave System enthält neben den 1 28 General MIDI- 
Sounds auch die meisten Sounds des General Synth-Stan- 



PLATZPROBLEME 



In engen PCs kann es mit den Huckepack- Karten schon mal 
Platzprobleme geben. Eigentlich sollten alle Karten so gebaut 
sein, daß sie zusammengesteckt nur die Breite eines Slots im 
PC belegen; doch das trifft nicht immer zu. 
Am unkritischsten ist der SoundBlaster 1 6 in allen Variationen 
mit den Boards von Terratec und dem WaveBlaster. Da bei die- 
sen die Chips unten auf der Platine liegen, bleibt auch die 
zusammengesteckte Version sehr flach. Die Roland-Karten sind 
zwar oben bestückt, durch sehr flache Bauweise sollte es aber 
auch hier keine Probleme geben. Das Aziech -Board fällt aus 
der Rolle: Auf der Oberseite prangt ein dicker gesockelter Chip, 
der es unmöglich macht, direkt neben die Soundkarte eine wei- 
tere Karte zu stecken. 

Einige Basiskarten können aber umgekehrt Probleme machen. 
Auf der Sound Galaxy 1 6 Pro Extra steht dem WaveBlaster ein 
Kondensator im Weg - nur die Boards mit Chips auf der Ober- 
seite lassen sich hier problemlos aufstecken. Bei der Terratec 
Maestro sieht es ähnlich aus: Wer ein CD-ROM anschließen will, 
muß mit einem Adapterstecker den Wave-Aufsatz so hoch 
lagern, daß der daneben liegende Slot wieder belegt wird. 
Im Zweifelsfalle sollte man eine dünne Pappe auf das Upgra- 
de-Board legen, wenn direkt daneben eine andere Karte im 
PC stet k t; damit verhindert man Kurzschlüsse, die den PC lahm- 
legen und die Karten zerstören können. 



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"<5 




dords. Es fehlen aber fast alle Spe- 
zial- Effekt- Sounds wie Jets, Autos, 
Tiere und Türen. Beim großen Bru- 
der sind hingegen sogar drei 
Sounds mehr drin, als Roland im 
G5-Standard definiert hat. Auch 
sonst hält sich das Wave System Pro- 
fessional, soweites geht, an den GS- 
Standard und sollte bei Spielen, die 
explizit die Roland SCC-1 
unterstützen, keinerlei Proble- 
me machen. Mehr Infos zur 
Kompatibilität finden Sie in 
einem eigenen Textkasfen, 
Mit den endgültigen Hand- 
büchern ausgestattet, kön- 
nen sowohl Spieler wie 
Musiker zufrieden sein: Die 
Klangqualitäf ist gut bis 
sehr gut, die erweiterte 
Roland-Kompatibilität ist 
gelungen. Bei der Soft- 
ware darf noch gefeilt 
werden: Ein werbefreier 
Sequencer und ein Tool, 
mit dem man die theore- 
tisch vorhandene MT32- 
Emulation einschalten 
kann, werden noch dringend benötigt. Einige wenige MT32- 
Spiele funktionieren (sie führen einen Programm Select 1 27 
aus, der auf allen aktuellen Roland-Karten in den MT32-Modus 
schaltet), aber die Spiele, die diesen Befehl nicht senden, ertö- 
nen mit falschen Instrumenten. Hier ist der WaveBlaster mit 
seinem kleinen Um schalt- Programm eindeutig im Vorteil. 

Der doppelte Roland 

Den Namen Roland verbinden PC-Spieler immer mit zwei 
Attributen: guter Klang und teuer. Schon der alte Roland-Stan- 
dard, der MT32, war bei Spieleprogrammierern beliebt. 
Wenn von »Roland-Sound« die Rede ist, meint man immer 



Die Traumerweiterung 
für alle Musiken Roland* SCD-15 ist 
•ine vollwertige Sound Canvas- Karte, 
und Kommandos der SCC-1 versteht. 



Die erste Roland- Soundkarte, die 
nicht knapp vierstellige Summen 
kostet: Die kleine SCD-10 kommt 
mit netter Software und voller 
General MIDI Unterstützung. 

den MT32-Modus. Roland 
hat den MT32-Standord aber 
vor einigen Jahren aufgege- 
ben und produziert nur noch 
Geräte der »Sound Can- 
vas«-Serie. Auch diese 
gehören immer noch zur 
oberen Preisklasse. Vorrei- 
ter ist die Steckkarte »SCC- 
]ber auch externe Modu- 
le wie das »SC-7« und das 
»SC-55« haben unter Musi- 
kern und Spielern viele Freun- 
de gewinnen können. 
Die beiden neuen Roland- 
Modelle heißen »SCD-10« und 
»SCD-1 5« - dies sind allerdings 
die Namen der Komplett- Pakete 
(inklusive Software} in denen sie 
geliefert werden. Die korrekte 
Bezeichnung der Boards wäre 
eigentlich SCB-7 und SCB-55, 
allerdings werden sie so nicht in 
den Preislisten der Händlern 
geführt. Roland hat in beiden Fällen ein- 
fach aus bewährten externen Modulen WaveBlaster- kompa- 
tible Karten gemacht. Die SCD-10 ist General MIDI-tauglich 
und entspricht der SC-7; die SCD-15 enthält ein GS-Modul, 
welches der SC-55 Mk II entspricht, das wiederum eine Erwei- 
terung der SCC-1 ist. Als »Daughterboard«, wie Roland die 
Auf steckplatinen nennt, sind beide Module jedenfalls wesent- 
lich preiswerter als ihre Väter, die komplett mit Gehäusen, 
MI DI- Interface, Netzteilen und anderen Extras geliefert wer- 
den müssen. 

Geblieben ist beiden Platinen aber der ausnahmslos gute 
Klang. Viele PC -Musiker schwören auf Roland. Deswegen gibt 
es für diese Sound karten -Serie auch den besten Support im 



die alle Sounds 



WIE KOMPATIBEL IST TERRATEC? 



Die französische Firma »Dream« hat einen Chipsatz auf den Markt 
gebracht, der von sich behauptet, den Roland-GS-Standard 
soweit erlaubt zu emulieren (und in den Terratec -Karten ver- 
wendet wird). Das »Wave System Professional« reagiertauf prak- 
tisch alle dokumentierten MI DI -Controller, Programm und Bank 
Changes und RPNs der Roland-GS- Modelle. 
Natürlich klingen die Instrumente anders (Dream durfte schließ- 
lich nicht Waves und Patches klauen, sondern entwickelte eige- 
ne). Bestimmte SysEx- Nach richten darf der Dream-Chip aber nicht 
verstehen, weil man sonst Verträge mit der IMA, der »Interna- 
tional MIDI Association« verletzen würde. Danach darf jedes 
Soundmodul nur auf SysEx- Nach richten reagieren, die den von 
der IMA vergebenen Hersteller- Code enthalten. Eine Roland- 
exklusive Nachricht mit Roland-ID muß der Dream-Chip also igno- 
rieren, sonst ist nicht nur Roland, sondern die ganze IMA sauer. 
Für Musik -Program mierer ist das kein Problem: Die ändern ein- 



fach die Roland-ID in den SysEx- Nach richten in die Dream-ID. 
Spieler betrifft dieser Makel eigentlich nur in einem Punkt: Wenn 
ein Spiel den Chorus- oder Reverb- Effekt des Roland-GS-Systems 
umprogrammiert, aus einer Konzerthalle also einen Jazzclub 
macht, bleibt der entsprechende Generator auf dem Dream-Board 
bei seinen Standard -Werten. Wenn Sie das nicht wissen, werden 
Sie den Unterschied aber kaum bemerken. Die Wahrscheinlich- 
keit, daß ein Spiel noch tiefer in den GS-Standard eingreift und 
die Karte völlig umprogrammieren will, geht gegen Null; solche 
Spiele würden auch auf den kleinen Roland -Karten (SC-7, SCD- 
10, RAP-10) nicht mehr richtig klingen. 

Allerdings klingen die besonders gemein programmierten 
Roland-GS Demo-Songs auf den Terratec-Modulen teilweise 
falsch und Sound-Editoren, mit denen Sie eigene Patches für die 
GS-Modelle basteln können, funktionieren bei Terratec ebenfalls 



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Rolands »DoReMix«-Software erzeugt aus über 600 gespeicher- 
ten Schnipseln fast automatisch professionell klingende Musik 

Shareware-Bereich. Sound -Editoren, spezielle MIDI-Files und 
andere Extras sind bei Händlern und in MI DI -Mailboxen ein- 
fach zu finden. 

Beide Module bieten einen Hallgenerator. Der Hall der SCD- 
1 ist aber nur eingeschränkt programmierbar und bietet nicht 
die Fülle des großen Bruders. Die 128 Instrumente der SCD- 
10 entsprechen streng dem General MIDI-Standard; Extras 
gibt es, bis auf ein paar zusätzliche Drumsets, nicht. Auch mit 
der Programmierung eigener Sounds tut man sich schwer, da 
die SCD- 1 die meisten Sysex-Kommandos der großen Sound 
Canvas-Modelle ignoriert. Die SCD-15 bietet hingegen ein 
breites Spektrum an veränderbaren Parametern, so daß sich 
aus den gespeicherten Waves völlig unterschiedliche Klänge 
zaubern lassen - vorausgesetzt man hat einen entsprechen- 
den Editor, den es aber als Shareware gibt. 
Die Krönung beider Karten sind die mitgelieferten Disketten. 
Neben 100 (SCD- 10) beziehungsweise 130 (SCD-15) pro- 
fessionellen MIDI-Dateien, die Sie in eigenen Multimedia-Prä- 
sentationen einsetzen dürfen, liegt das Programm »DoReMix« 
bei, welches auch aus Ihnen einen Musiker macht. Set DoRe- 
Mix klicken Sie mit der Maus aus über 600 gespeicherten 
»Phrasen« einen Song zusammen; alle Elemente passen auto- 
matisch und nahtlos. Dem Endprodukt ist nicht anzuhören, 
daß es von einem Laien mit einer Software-Automatik gestal- 
tet wurde. Dafür liefert Roland keinerlei richtige Sequenzer- 
Software mit, wie viele der anderen Testkandidaten. Ebenso 
vermissen wir, wie bei Terratec, ein kleines Programm, das 
die MT32-Emulation einschaltet. 

Als Ausgleich gibt es geradezu fantastische Handbücher. Sie 
sind zwar leider nur in Englisch, lassen aber keine Fragen 
offen, was die Profi-Programmierung der Module bis auf das 
letzte Byte angeht. Neben dem Programmierhandbuch gibt 
es eine gute Einbau- und Bedienungsanleitung und extra Anlei- 
tungen für die Software. Wäre das alles noch in Deutsch, gäbe 
es Bestnoten. 

Überraschenderweise klingen beide Karten absolut gleich, 
solange man nur General -MI DI Songs abspielt; laut Roland 
soll die SCD-1 5 etwas klarer klingen, aber dies konnten wir 
im Hörtest nicht bestätigen. Die Instrumenten-Patches sind 



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Reunion 




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jedenfalls identisch. Es lohnt sich trotzdem, die größere Karte 
zu kaufen, denn die erweiterten GS-Versionen mancher 
Musikstücke bieten mehr Instrumente und bessere Effekte. Wer 
nur General-MIDI-Spiele benutzt, wird aber keinen Unter- 
schied zwischen den beiden Modellen feststellen. 

Vier Sieger, zwei Verlierer 

Eine eindeutig beste Karte zu küren, fällt bei diesem Test 
schwer. Je nach Geschmack bietet bei bestimmten Instru- 
menten das Terratec- oder das Roland-Duo die besseren Klän- 
ge. Abgeschlagen zeigen sich lediglich WaveBlaster und 
Wave Power, die unter anderem in den Punkten Klangqua- 
lität, Ausstattung und Ausgewogenheit der Sounds Minus- 
punkte zu verzeichnen haben. Wer als Musiker die absolute 
5CC-1 -Kompatibilität inklusive der Klangprogrammierung 
braucht, kommt an der Roland SCD-1 5 nicht vorbei. Anson- 
sten kann die preiswerte Terratec genauso wie die kleine 
Roland die General-MIDI-Gelüste jedes Spielers perfekt befrie- 
digen. Für nur 250 Mark sind Sie, WaveBlaster- Stecker auf 
Ihrer Soundkarte vorausgesetzt, also schon mit Orchester- 
sound für moderne Spiele versorgt. (bs) 

<! I Wenn Sie sich van der Klangqualitnt der einzelnen Karten 
I überzeugen wollen, finden »PC Player plus«- Käufer auf der 
beiliegenden CD einen Härtest: Die Musik der Testkandidaten 
wurde als CD-Audio-Spur gespeichert und kann auf jedem CD- 
Spieler wiedergegeben werden (Track 2 bis 6). 

Wenn Sie wissen wollen, wie sich General MIDI-Sound auf Computer spiele aus- 
wirkt, starten Sie doch einfach den »Interaktiven Test« zu »TIE-Fighter« - alle 
Spiel szenen und Hintergrundmusiken wurden mit den Roland- und Terratec- 
Boards aufgenommen. 



Dil RICHTIGE BASIS 



Die vorgestellten Auf steck karren brauchen natürlich einen 
»Untersatz«, damit sie in den PC eingebaut werden können. 
Urvater dieser Karten ist natürlich der SoundBlaster 16, der 
den entsprechenden Stecker seit jeher mitführt. Allerdings soll 
es eine Serie von Billig-SoundBlaster 16 geben (Value Edition), 
bei der man den Stecker weggelassen hat; im Zweifelsfalle 
sollte man sich vor dem Kauf eines SB1 6 die WaveBlaster- Kom- 
patibilität schriftlich bestätigen lassen. 

Der Stecker alleine genügt aber nicht: Viele Karten von Aztech 
unter dem Label »Sound Galaxy 16« haben ebenfalls den 
E-mu-Stecker, bleiben unter Spielen aber stumm. Der Grund ist 
das »falsche« MI DI -Interface. Einige Modelle verzichten aus 
Kostengründen auf ein MPU401 -Interface und setzen ein billi- 
geres CMS-Interface ein. Unter Windows macht das nichts aus; 
der mitgelieferte Treiber findet auch so die MIDI-Karte. Aber 
DOS- Spiele, die nur auf ein MPU401 -Interface reagieren, kom- 
men dadurch an die MIDI-Karte nicht heran. 
Wenn Sie schon eine Soundkarte haben, diese aber nicht ver- 
wenden können, weil der Stecker oder das MPU401 -Interface 
fehlt, bastelt Orchid gerade an einer pfiffigen Lösung. Unter 
dem Codenamen »WaveCaddy« wird eine Mini mal -Karte ent- 
wickelt, die zu jeder gängigen Soundkarte paßt und auf die 
dann die Upgrade- Module gesteckt werden können. Sobald 
Details und Preise zu dieser Karte feststehen, werden wir dar- 
über berichten. 

Im folgenden eine Liste der Karten, die unseres Wissens nach 
die Testkandidaten unter DOS und Windows unterstützen. Die 
Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit und ist ohne 

- SoundBlaster 16, 16ASP, 16MCD 

- SoundBlaster AWE 32 

- Sound Galaxy 16 EXTRA Pro 

- Sound Galaxy Nova 16 EXTRA 

- Orchid SoundWave SCSI 

- Terratec Maestro Serie 

Bei Modellen mit ähnlichem Namen sollten Sie vorher in jedem 
Fall den Händler fragen, ob Sie einen WaveBlaster aufstecken 
können und eine MPU-401 -Schnittstelle vorhanden ist. 



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WaveBlaster 


Wave Power 


Wove System 


Wave System Prof. 


Roland SCD-10 


Roland SCD-15 


1 Hersteller 


Creative Labs 


Aztech Systems 


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Roland 


Roland 


' Anbieter 


Creative Labs, München 


Aztech Systems, Bremen 


Terratec, Netteta 1 


Terratec, Nettetal 


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Escom 


• Preis 


co. 450 Mark 


co. 300 Mark 


ca. 250 Mark 


ca. 500 Mark 


ca. 350 Mark 


co. 500 Mark 


| General MIDI 


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I General Synth (Instrumente) 


nein 


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teilweise 


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' MT-32 (Instrumente) 


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J Sound Convas (SCC-1) kompatibel 


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eingeschränkt 


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■ Chorus/Reverb 


nein 


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».in 


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| Anleitung 


befriedigend 


mangelhaft 


... 


gut 


gut (englisch) 


gut (englisch) 


1 Klang (General MIDI, subjektiv) 


befriedigend 


ausreichend 


9 ». 


gut 


gul 


.« 


' Platinen bestück ung 


„M 


oben, sehr dick 


«M 


unten 


oben, flach 


oben, flach 


■ Gesamturteil 


befriedigend 


ausreichend 
, doch es wird kein Util 


ity mitgeliefert, un 


sehr gut gut 
diese für Spiele mit MT-32-Sounds 


,e„,g„ 


| " = MT-32 Instrumente sind 


war im ROM vorhande 


einzuschalten. 



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21 Batman Retu 




Advertture: Alarm in Gotham-Citv: Reiten 

Sie die Stadt zusammen mit Batman vor der 

eiskalter Verschwörung des „Pinguins", 

kämpfen Sie gegen 

„Cat-Woman" und das 

„Rote Dreieck" (Anl. dt.; 3,5") 000502 

23 Joum eymaii Project 



Reisen 
Sie von der Ver- 
gangenheit in die 
Welt der Zukünft- 
iger 400 MB mit 
echten 3D- Grafiken 
und Animationen 
kombiniert mit 
Vidoeseguenzen und 
Musik (dt.) 




° 



DM 39,- 

CD-ROM 000739 



27 Virtual Reality 




Wandern Sie durch 
eine VR-Galerie mit 
über 30 Räumen! 
1 Gigabyte mit 
atemberaubenden 
Bildern, faszinieren- 
den Animationen 
und Videos 
(komplett dt.; mit 
Sprachausgabe) 



DM99,- 

*D# „„„„„000579 
CD-ROM 



22 Lemniings 



Denkspiel: 

Lemminge sehen 
nicht nach links und 
rechts, Lemminge 
machen vor keinem 
Abgrund halt, 
Lemminge fürchten 
weder Tod noch 
Teufel - Retten Sie 
die armen Kerle vor 
dem Aussterben 
(dt.; 5,25") 



24 SimUfe für Windows 




Simulation: Wäh- 
rend Politiker über 
die Gefahren der 
Genforschung dis- 
kutieren, verwan- 
deln Sie mit SimUfe 
Ihren PC 

kurzerhand in einen 
Mutations- 
Spielplatz. 
(Anl, dt.; 3,5"), 

DM 49,- 



28 PC-Stylu* 



I 



Die 3-Tasten-Maus 
in Stiftform 

Vorbei sind die Tage, 

ir eine 
Maus war. Nur mit 
Kugelschreiber wäre 
die Mau Eingabe 
noch leichter. - 
MS-Maus Kompatibel; 
kompl. deutsch (mit 
Tasche und Halter) 

DM 99,- 

000252 



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25 Star Control 



«Süll 



Action/Rollenspiel: 
Erforschen Sie eine 
ganze Galaws! Kon- 
takt mit netten Aliens, 
Raum schlachten mit 
. weniger netten Aliens 
und stets einem kos- 
mischen Geheimnis 
auf der Spur. 
(Anl. dt,; 3,5") 

DM 39,- 



Denkspiel: Helfen Sie den Humans bei der 
Entwicklung vom Höhlenmenschen zum 
zivilisierten Menschen (dt.) 



» 



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Sie Ihre Flüge individuell mit Flugplanberech- 
nung, Wettergenerator u.v.a. (kompl. dt.; 
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Wiso - Bau und Kaut 


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Die B Monats CDs von Laplink 
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Batman Hetur 
[2T| 000502 

Lemmings II 
[22] 000371 



Star Control II 
[251 000162 



Giga Games* Apogee 

rag« 6I ™ 



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WordStar für Windows 

fl6l 660716 



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pra] 

Windows Dram 3. 1 
[20] 660726 






000739 



♦□BGB GHGB OGG DAktG/GmbHG DEStG 

000626 000636 000646 000656 000666 



Simlife 

I. . ! Winsows 

000366 



(24] 

□ Mietrechi 
000676 



[26] 000749 


Nav gatar 


611156 


Vinjal Reality 
[27] 000579 


b) 
c} 


000272 

000272 
611156 


PC-Stylus 






[28] 000252 







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Jto«»- 




Lesefehler, Speichermangel, Treibertru- 
bel: CD-ROMs sind keinesfalls harmlose 
Geräte/ die bei jedermann sofort funktio- 
nieren. Für die wichtigsten Probleme haben 
wir die Lösung. 

Mal sind sie zu langsam, mal brauchen sie zu viel RAM, 
mal laufen sie erst gar nicht. CD-ROMs sind (wie jeder 
andere Teil der PC-Hardware auch) ein Quell immer neuer 
interessanter Aufgaben - 5ie dürfen auch »Probleme« dazu 
sagen. Viele Lösungen sind für alle ROMs gleich, einige aber 
nur systemspezifisch. Unser extradicker »Keine Panik«-Füh- 
rer bringt mit Sicherheit auch Ihr Laufwerk wieder in Schwung. 



Um ein CD-ROM zu betreiben, brauchen Sie zwei Program 

me: Eine Treibersoftware und ein »Dateisystem«. Die Trei 

bersoftware ist für jeden Hersteller anders; sie wird meist ir 

der CONFIG.SYS 

Grundsätzliches 

und 
Offensichtliches 



Datei geladen und ent- 
hältdie Funktionen, um 
das CD-ROM direkt 
anzusprechen. Das 
CD-ROM ist zu diesem 
Zeitpunkt aber noch kein richtiges Laufwerk: Zwar kann jeder 
Sektor angesprochen werden, aber von Dateien weiß der Trei- 
ber nichts. 

Das zweite Programm ist für alle CD-ROMs gleich; MSCDEX 
von Microsoft spricht die Treiber an und verwandelt deren 
rohe Daten in MS- DOS- lesbare Dateien. Außerdem stellt 
MSCDEX Standardfunktionen für Programmierer zur Verfü- 

VORSICHT BEIM TREIBER-UPDATE 



FWERKS 



gung, die den Audioteil eines CD-ROMs ansprechen wollen. 
Theoretisch gibt es Alternativen zu MSCDEX: Novell DOS bie- 
tet ein eigenes, Corel hat einen angeblich besseren Ersatz und 
sogar im Shareware- Bereich sind MSCDEX-Clones zu finden. 
Unser Rat lautet aber: Finger weg. Der einzige Treiber, mit 
dem Hersteller ihre ROMs ausprobieren, ist MSCDEX. Wenn 
Sie keinen ganz genauen Grund haben, warum Sie einen 
anderen Treiber installieren sollten, bleiben Sie in jedem Fall 
bei MSCDEX. Wenn Sie diesen Treiber nicht hoben: Er liegt 
fast jedem CD-ROM bei und kann gegebenenfalls bei einem 
Händler kostenlos kopiert werden. 

Ein zweiter Rat: Besorgen Sie sich immer die neueste Version 
von MSCDEX. Zur Zeit ist dies Version 2.23 aus MS-DOS 
6.22. Microsoft hat im Laufe der Jahre einige Bugs aus dem 
Programm entfernt und es schneller gemacht. Einige übereif- 
rige CD- ROM- Installationsprogramme tauschen das aktuelle 
MSCDEX gegen eine veraltete Version aus. In diesem Falle 
sollten Sie prüfen, daß in der AUTOEXEC.BAT grundsätzlich 
die aktuellste Version aufgerufen wird. Die befindet sich bei 
den meisten PCs entweder im \DOS oder im \WINDOWS- 
Verzeichnis. Wird hingegen eine Version beispielsweise aus 
\SOUND\CD-ROM\DRV aufgerufen, ist esmit Sicherheiteine 
veraltete Version vom CD-ROM-Hersteller. 



Der MSCDEX-Treiber 
wird mit einigen Para- 



Immer wieder passiert folgendes: Ein CD-ROM Nutzer erhält eine neue 
Treiber- Version, kopiert diese über den alten Treiber und wundert sich, 
daß danach gar nichts mehr geht; Ständig Abstürze, teilweise schon 
beim Booten, keine CD-ROMs sind mehr lesbar, alles scheint hinüber. 
Dabei ist das Problem gar nicht beim Treiber zu suchen. Der ist wahr- 
scheinlich ein paar Bytes großer geworden als sein Vorgänger. 
Wenn Sie aber mit MEMMAKER oder anderer Memory- Software den 
Speicher organisiert haben, wird immer noch vom kleineren Bedarf de» 
Vorgängers ausgegangen und das Ende des neuen Treibers mit ande- 
rer Software überschrieben. Kein Wunder, daß das zu Problemen führt. 
Deswegen sollten Sie nach jedem Treiberupdate als erstes wieder Ihr 
Speicher-Organisations-Programm aufrufen - dann wird die Speicher- 
verwaltung an die neuen Programmgrößen angepaßt. 



MSCDEX- 
Geheimnisse 

metern in der AUTO- 
EXEC.BAT aufgerufen. In jedem Fall muß der Parameter 
»/D:name« angegeben werden, wobei der »name« identisch 
mit dem sein muß, der in der CONFIG.SYS beim CD-Treiber 
angegeben wird. Dort steht mit Sicherheit irgendwo 
eine Zeile, die in etwa »DEVICE = C:\directory\irgend- 
was.SYS /D:name« lautet. Wenn beide Namen auf 
den Buchstaben genau übereinstimmen, wird das Lauf- 
werk nicht gefunden. 

Der zweitwichtigste Parameter ist »/M:x«. Mit diesem 
stellen Sie die Anzahl der Buffer ein, die MSCDEX im 
RAM behalten soll. Jeder Buffer ist etwas über 2 Kilo- 
byte groß. Bis zu 64 Buffer sind möglich. Wenn Sie 
MS-DOS 6.2 oder höher einsetzen und SMARTDRV 
benutzen oder ein anderes CD-Cache-Programm ein- 
setzen sollten Sie »/M:0« verwenden. Wenn Sie kei- 



nen CD-Cache verwenden, sollten Sie mindestens »M; 1 6« ver- 
wenden. 

Diese Buffer brauchen eine Menge RAM (bei »/M: 1 6« immer- 
hin mehr als 32 KByte). Sie werden praktischerweise mit dem 
Parameter »/E« in das Expanded Memory (EMS} verschoben. 
Wenn Sie kein EMS haben, gibt es nur eine kurze Fehler- 
meldung, MSCDEX läuft aber trotzdem. Allerdings können die 
Buffer jetzt DOS-RAM belegen. In diesem Fall sollten Sie doch 
die Anzahl der Buffer verringern. 

Wenn Sie sich über die Speicheraufteilung informieren wol- 
len, hilft der Parameter »/V«. Er zeigt beim Laden von MSC- 
DEX eine exakte Speicherbelegung an. 

Der Parameter »/K« wird eigentlich nie benötigt - mit ihm 
kann MSCDEX ein CD-ROM lesen, dessen Dateinamen japa- 
nische Kanji-Zeichen enthalten. Nur in Netzwerken hat der 
Parameter »/S« Bedeutung: Mit ihm kann ein CD-ROM-Lauf- 
werk in Peer-to- Peer- Netzen auch anderen Benutzern zur Ver- 
fügung gestellt werden; ohne den Parameter scheint es zu 
gehen, allerdings folgen früher oder später Fehlermeldungen. 
Wenn Sie dos Laufwerk nicht freigeben wollen, lassen Sie 
»/S« in jedem Fall weg. 

Der letzte Parameter ist »/L:x«, wobei »x« Für den Lauf- 
werksbuchslaben steht, den Sie dem CD-ROM geben wollen. 
Normalerweise wird der erste freie Buchstabe verwendet. 



Hoben Sie nur eine Festplatte »C:« ist das CD-ROM automa- 
tisch »D:«. Mit dem »/L« -Parameter legen Sie es auf einen 
anderen, noch nicht verwendeten Buchstaben von D bis Z. 
Allerdings müssen Sie dann auch den »LASTDRIVE« -Wert in 
der CONFIG.SYS entsprechend ändern. 



Schneller 

dank 

SMARTDRV 



Seit MS-DOS 6.2 kann der ein- 
gebaute Disk-Cache SMART- 
DRV auch CD-ROMs schneller 
machen. Alleine deswegen lohnt 
sich für jeden PC-Besitzer schon 

der Update von einer älteren MS-DOS- Version. Am besten 
besorgen Sie sich die aktuelle Version MS-DOS 6.22, bei der 
ein Bug aus SMARTDRV entfernt wurde, der bei Photo-CDs 
Probleme macht. 

Caching bedeutet nichts anderes, als das häufig benötigte 
Daten der CD im RAM des PC zwischengespeichert werden. 
Da der Zugriff auf einzelne Daten sehr lange dauert, kann so 
ein enormer Geschwindigkeitsgewinn erzielt werden. Das 
Laden von Spielen kann beispielsweise bis zu doppelt so 
schnell gehen. 

Um den Geschwindigkeitseffekt zu nutzen, müssen folgende 
Kriterien erfüllt sein; 





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J 



A- > 




MSCDEX.EXE muß in der AUTO- 
EXEC vor SMARTDRV.EXE stehen. 
Sonst kann SmartDrive das Lauf- 
werk nicht erkennen. 
2) MSCDEX.EXE und SMART- 
aus dem selben System sein. Es ist 



CD 



ROM 



DRV.EXE 

nicht möglich, MSCDEX von Windows und SMART- 
DRV von DOS oder umgekehrt zu verbinden, auch 
wenn die Versionsnummern theoretisch stimmen 
(was sich Microsoft dabei gedacht hat, weiß der 
Kuckuck). Genausowenig können Sie SMARTDRV 
aus MS-DOS 6.2 und MSCDEX aus MS-DOS 6.22 
oder umgekehrt kombinieren. Erst recht nicht funktioniert die 
Kombi aus englischem 5MARTDRV und deutschem MSCDEX 
oder umgekehrt. Leider zeigt SMARTDRV in seinem Status- 
Bildschirm an, daß es cachet, obwohl es das gar nicht tut. 
Ob Ihr CD-ROM cachet, erkennen Sie mit folgendem Trick: 
Tippen Sie unter DOS das Kommando »DIR x:\ /S« wobei X 
für Ihr CD-ROM steht. Prakli scherweise nehmen Sie eine CD 
mit mehreren Directories (wie wär's mit der PC Player plus?). 
Die Lampe an ihrem CD-ROM sollte dabei relativ lange 
flackern. Direkt danach tippen Sie das Kommando einfach 
nochmal: Wenn das Lesen nun genauso lange wie vorher 
dauert und die Lampe weiterhin flackert, sind die Daten nicht 
gecachet worden. 

Auf manchen Laufwerken gibt es beim Lesen ■ 

von Photo CDs oder CD-ROM XA CDs — 

einen Bug, bei dem Sie beim Einsatz von , 

SmartDrive eine »Drive not Ready«-Mel- I 
düng oder ähnliches erhalten. In diesem 
Fall müssen Sie in der AUTOEXEC- 
Zeile, die SmartDrive startet, den Para- 
meter »/E:2048« angeben. Wenn es 
dann immernoch nicht funktioniert, kön- 
nen Sie SmartDrive mit dem Parameter »/U« 
laden - dann wird auf das Caching der CD-ROMs verzich- 




So arbeitet ein Cache: Ein Teil 
der Daten des CD-ROMs wird im 
RAM zwischengespeichert. 
Wenn diese Daten von einem 
Programm angefordert wer- 
den, geht das lesen aus dem 
RAM etwa zehn- bis zwanzig 
mal schneller als von CD. 



laufen jeweils total unter- 
schiedliche Dinge ab. Sound- 
karten mit nur einem CD- 
ROM-Bus haben entweder 
einen Panasonic/Matsushita- 
oder einen Mitsumi-Bus; hier 
hilft nur ein genauer Blick ins 
Handbuch, da die Sound karten -Hersteller durchaus unter- 
schiedliche Modelle untereinander austauschen. Immer mehr 
Soundkarten schmücken sich mit dem Adjektiv »Multi-CD«. 
Damit ist meistens gemeint, daß gleich alle drei Busmodelle, 
also drei Stecker, vorhanden sind. Auch hier sollte man das 
Handbuch wörtlich studieren, bevor man ein CD-ROM ansch- 
ließt. 

Neu im Bunde ist der EIDE, ATIDE, IDEE oder sonstwie 
abgekürzte neue, erweiterte AT-Bus. Mit ihm wird es möglich 
sein, ein CD-ROM Laufwerk an den selben Controller wie die 
Festplatte anzuschließen. Allerdings wird weiterhin die Trei- 
bersoftware benötigt. Leider ist der Standard noch sehr ver- 

waschen; Testmuster dieses neuen Typs 

■ lagen uns noch nicht vor und deswegen 

sollten Neukäufer bei solchen Modellen 
erstmal Vorsicht walten lassen. 



g 




Sound 

ist nicht 

gleich 

Sound 



Bus ist nicht 
gleich Bus 



Nicht jedes CD-ROM paßt an 
jedes Interface. Zur Zeit gibt es 
neben einigen exotischen Krü- 
melfirmen vier recht unterschiedliche etablierte Standards 
sowie einen Neuzugang, 

Eine Klasse für sich sind die inzwischen weitverbreiteten SCSI- 
Laufwerke, die man hauptsächlich im hoch preis igen Bereich 
finden kann. Mehr dazu siehe unten. Dann gibt es gleich drei 
Interfaces, die man als »AT-BUS« bezeichnet, die aber mit 
dem »echten« AT-BUS für Festplatten ganz und gar nichts zu 
tun haben. Diese drei Standards heißen nach den Laufwer- 
ken, die sie verwenden: »Panasonic/Matsushita«- 
, »Mitsumi«- und »Sony«-Bus. Oberste Grundre- 
gel: Ein Laufwerk in Standard A paßt weder an 
B noch an C, obwohl die Stecker und Buchsen 
absolut gleich aussehen. Der Schein trügt, intern 



Einer der 
dicksten Stol- 
persteine für 
ele CD-ROM- 
Besitzer ist der Sound: 
Manche Spiele machen ordentlich 

Krach, andere bleiben stumm. Da muß doch das Spiel kaputt 
sein, oder? Nein, denn die meisten Titel verwenden kein CD- 
Audio. Vielmehr sind Sprache und Musik als ganz normale 
Computerdaten abgelegt. Diese Daten werden dann meistens 
über eine SoundBlaster- Karte abgespielt. 
Hier hängt es nur von der korrekten Installation Ihrer Sound- 
karte ab, ob Sie etwas hören oder nicht. 
Einige wenige Programme verwenden allerdings CD-Audio, 
Dabei wird der Ton wie bei einer normalen Musik-CD gespei- 
chert. Dieser Sound erreicht nie den PC; er wird direkt im 
CD-ROM in ein analoges Tonsigna! für Lautsprecher oder 
Verstärker gewandelt. Die Musik kommt dabei entweder aus 
dem Audio-Ausgong oder einer Kopfhörer-Buchse am CD- 
ROM. Viele Soundkarten haben einen speziellen »CD-Audio 
IN«-Eingang für diese 
Musik; sie wird dann nur mit 
den PC-Sounds gemischt, 
damit ein Verstärker und 
ein Paar Lautsprecher aus- 




PC Player plus finden Sie diesen 
I aktuelle Treiber-Updates für 
Philips, Creative, Mitsumi und SCSI- 
Lautwerke. Wir verhandeln zur Zeit 
weiteren Herstellern, um in zukünftigen Ausgaben 
noch mehr aktuelle Treiber für Sie bereitzustellen. 



Die ersten 




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PC-Beziehung stehen, sollten 
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und Eigenheiten Ihres neuen 
Partners vorbereiten. Daher 
hat die Redaktion von HIGH- 
SCREEN HIGHLIGHTS eine 
Starthilfe herausgebracht, die 
dafür sorgen wird, daß Sie in 
tiefer Freundschaft mit Ihrem 
„digitalen Verwandten" leben 
und arbeiten können. Und das 
steckt drin: 

- Grundlagen; Aufbau eines 
PC's. Was ist ein 
Betriebssystem, ein 
Programm? 

- Erste Schritte: Was is'n 
DOS? Was is'n Windows? Die 
wichtigsten Funktionen zum 



Sofort-Nach machen! 

- Projekte: Hier kommen wir 
zu den Spezialitäten, z.B. 
Visitenkarten entwerfen, 
Adressen verwalten u.v.m. 

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PC schneller, schöner, besser! 
Mit Soundkarte, CD-ROM, 
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Spiele? Die besten Spiele, 
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D Ich erlaube Ihnen, mir ii 
auch telefonisch zu unterbrf 



essante Zeitschriftenam 
i (ggf. streichen) 



di 




reichen, um sowohl die CD wie den PC zu 
hören. 

Problemfall Nummer Eins ist das passende 
Kabel: Der Anschluß auf der Soundkarte und 
der des CD-ROMs sind meistens herstel- 
lerabhängige Exoten. Wenn das passende Kabel nicht beim 
CD-ROM oder bei der Soundkarte beiliegt, ist es nahezu 
unmöglich, ein solches Kabel im Handel aufzutreiben. Hier 
hilft nur eine freundliche Anfrage bei den Herstellern Ihrer 
Geräte und bei Ihrem Fachhändler; wahrscheinlich werden 
die sich aber den schwarzen Peter gegenseitig in die Schuhe 
schieben oder exorbitante Preise für das lächerliche Kabel 
verlangen. Im schlimmsten Falle können Sie sich behelfen, 
indem Sie ein normales HiFi-Kabel mit zwei 3,5 mm-Klin- 
kensteckern besorgen (hat jeder HiFi-Fachhändler} und ein 
Ende in die Kopfhörerbuchse des CD-ROMs stecken, das ande- 
re in den »Line In«-Eingang der Soundkarte. Das ist nicht 
gerode elegant, hilft Ihnen aber, bis Sie ein internes Kabel 
lokalisiert haben. 

Subtiler ist Problem Nummer Zwei: Das CD-ROM ist mit dem 
korrekten Audio-Kabel angeschlossen, trotzdem ist keine CD 
zu hören. Die eine Lösungsvariante dieses Problems ist der 
»Mixer« der Soundkarte - wenn hier der CD-ROM-Eingang 
abgeschaltet oder leisegedreht ist, können Sie nichts hören. 
Starten Sie also das mit Ihrer Soundkarte mitgelieferte Mixer- 
Programm und stellen Sie die Lautstärke entsprechend ein oder 
geben Sie den CD-Eingang überhaupt erstmal frei. 
Wenn das nichts hilft, gibt es wahrscheinlich einen Kurzschluß 
im Audio-Kabel. Da dieses Problem eigentlich nur bei der 
Kombination Mitsumi CD-ROM mit SoundBlaster- Karte auf- 
tritt, erklären wir es unter der Mitsumi-Überschrift. 

Mechanische 7 

_ Zum Haarerauten ist tol- 

PrODlCme gende Geschichte: Sie 
kaufen ein CD-ROM und 
bei Ihnen zu Hause kann es partout nicht gelesen werden. Sie 
gehen zum Händler und wollen es umtauschen. Der legt es in 
sein Laufwerk: Alles in Ordnung. Sie nehmen es wieder mit: 
Nichts geht, nur Lesefehler. Das kann daran liegen, daß Ihr 
CD-ROM etwas empfindlicher auf herstellungsbedingte Tole- 
ranzen reagiert. Wenn beispielsweise das Loch in der Mitte 
der CD um einen Hundertstel Millimeter bei der Produktion 
verrutscht ist, »eiert« die CD im Laufwerk minimal. Viele Lauf- 
werke können das kompensieren aber immer wieder mal gibt 
es Ausreißer und die Mechanik eines Laufwerks reagiert ein- 
fach nicht schnell genug. Hier hilft dann nur ein Umtausch des 
Laufwerks gegen ein identisches Modell. 
In anderen Fällen kann es an der Fehlerkorrektur des Lauf- 
werks liegen. Wenn die nicht gefügige CD einen kleinen Krat- 
zer hat, kann ein Laufwerk mit guter Fehlerkorrektur diesen 
vielleicht noch ausgleichen; bei einem preiswerteren Laufwerk 
gibt es hingegen einen Read-Error. 

Für solche Fälle gibt es im Fachhandel sogenannte »Repara- 
tursets«, mit denen Sie eine CD abschleifen und Kratzer weg- 



polieren. Daß dies eine Arbeit für Leute mit Geduld und Fin- 
gerspitzengefühl ist, versteht sich von selbst. 

Immer Arger »Mitscsigehtaiies« 

mit SCSI heißt es öfter in den 
Gazetten der Com- 
puterfachpresse. Wer auf den Spruch reingefallen ist, steht oft 
mit einem nicht funktionstüchtigen Laufwerk da. Kaum zu glau- 
ben: Viele Hersteller eines teuren SCSI-CD-ROMs legen trotz 
vierstelliger Preise keine Treiberdiskette bei (Den Treiber krie- 
gen Sie mit dem Interface). Umgekehrt kommt so manche 
Soundkarte mit Billig-SCSI-Anschluß ohne jede Form von Trei- 
berdiskette (Den Treiber kriegen Sie mit dem Laufwerk). Da 
darf man dann nochmal für beinahe 200 Mark eine SCSI- 
Software wie »Adaptec EZ-SCSI« oder »Corel SCSI« kaufen. 
Und selbst dann ist nicht gewährleistet, daß Ihr CD-ROM läuft. 
Trotz standardisierter SCSI-Kommandos arbeiten brandneue 
Laufwerke oft nicht mit gerade mal zwei Monate alter Trei- 
bersoftware zusammen. Benutzer nagelneuerTriple- und Qua- 
dro speed- Laufwerke können ein Lied davon singen, wieviel 
Arger der Anschluß bereitet. Bei diesen Highspeed- Laufwer- 
ken gibt es auch zahlreiche andere Macken, den offensicht- 
lich steckt die Technologie des schnelleren Drehens bei vielen 
noch in den Kinderschuhen. So soll ein großer Hersteller von 
Triple-Speed-Laufwerken schon bei der fünften ROM-Revision 
sein; registrierten Kunden werden solche Updates verheim- 
licht, nur wenn man den Hersteller konkret danach fragt, gibt 
es den dringend notwendigen ROM-Austausch, 
Beim Kauf eines SCSI-CD-ROMs sollte man also folgende 
Dinge beachten: Immer ein Komplettpaket aus SCSI-Karte, 
CD-ROM und Treibersoftware kaufen. Wenn man nur zwei 
der drei Teile hat sagt Murphys Gesetz, daß das Dritte, 
nachträglich gekaufte garantiert nicht kompatibel zu den 
ersten beiden ist. Außerdem sollte man sich vom Händler 
schriftlich zusichern lassen, daß die drei Komponenten auch 
zueinander passen; dann fällt der Umtausch leichter, wenn es 
ein Problem gibt. 

Wenn Sie SCSI haben wollen, dann wahrscheinlich nur, weil 
Sie auch Festplatten, Scanner oder andere Geräte im SCSI- 
Standard verwenden wollen. Dann gibt es nur einen ent- 
scheidenden Rat: Kaufen Sie keine Soundkarte mit SCSI-Inter- 
face. Diese Mini-SCSIs sind meistens nämlich langsam und 
lediglich für CD-ROMs geeignet. Vernünftige SCSI-Karten 
haben so viel Elektronik, daß sie nicht huckepack auf einer 
Soundkarte »mitfahren« können. Außerdem fehlen den 
Soundkarten oft externe Anschlüsse und SCSI-Support für mehr 
als ein Gerät. (bs) 



IOITSITZUNO FOLGT 



Ausgabe nehmen wir die Tücken einzelner 
CD-ROM-Laufwerke ins Visier. Dann gibt es Tips zu Modellen 
von Sony, Mitsumi, Creative, Matsushita und Philips. Außer- 
dem erfahren Sie, mit welchen Laufwerken Sie eine Audio- 
CD direkt digital auslesen können und wie Sie eine CD auf 
Lesefehler testen. (bs) 



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n jfen. Die Widernifstrirt besinnt 3 ' 


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Ausgabe 10/93 




Saurier auf CD 
ROM - großer 
Vergleichstest • 
Tests; u.a. Secret 
of Monkey Island, 
Eight Ball Deluxe, 
Burntime. Galactic 
Warrior Art • Tips 
& Tricks zu Lost 
Vikings • u.v.a. 



1/94 




Greatest Hits: Die 
Tops + Flops '93 • 
Tests: Larry 6, Kyran- 
dia2, Aufschwung 
Ost, Sam 6 Max. 
Goblins 3, Rebel 
Assault, Indy Car 
Racing -Tips & 
Tricks: Xanth, Lost 
in Time. Shadow 
Caster» ... 



Ausgabe 4/94 



Mit Paint Brush 
malen auf dem PC* 
Tests; Beneath a 
Steel Sky, Mad 
News, The Eider 
Serails Arena, Battle 
Isle 2 ■ Tips & Tricks: 
Inca2, Anstoß. Alo- 
ne in the Dark 2, 
Labyrinth of Time, 
Doom» ... 




11/93 



High-End-PCs im 
Test • Reel Magic 
-die neue Video- 
karte • Tips & Tricks 
u.a. Lemmings, 
Prince of Persia2, 
Maniac Mansion • 
50 Seiten Spiele- 
Tests* Viren- 
Bekämpfung • ... 



Ausgabe 8/94 




Hollywood Tricks 
fürs Heim-Video • 
Peter Gabriel inter- 
aktiv »Tests: Civi- 
lization, Marios 
Time Machine, 
Doom, Judgment 
Rites, u.a. »Tips & 
Tricks: Larry 6, 
Gabriel Knight» ... 



Ausgabe 5/94 




CD-ROM-Test: 
Doublespeed-Lauf- 
werke ■ Soundkar- 
ten Doktor »Tests: 
Lands of Lore, Day 
of the Tentacle, 
Myst. The Horde, 
Critical Path u.a. • 
Tips & Tricks: Sim- 
City 2000. Dragon- 
sphere • ... 




11/93 



Die besten Produk- 
te des Jahres • Tips 
& Tricks u.a. zu 
Simon the Sorcerer, 
Return toZork, 
Dark Sun • Im Test: 
Anstoß • Die neuen 
Bildschirmschoner 
im Test» u.v.a. 



Ausgabe 3/94 




CES: 12 Seiten 
USA-News • Tests: 
SIM CITY 2000, 
Pinball Fantasies, 
Alone in the Dark 2, 
Dragonsphere.u.a. 
• Sonderteil Tips S 
Tricks: Judgment- 
Lösung, DOOM- 
Geheimnisse, ., • ... 



Ausgabe 6/94 




DOS 7 im Praxis- 
test • Die neuen 
Soundkarten «Tests: 
Pacific Air War, die 
Siedler, Winter& 
Summer Challenge • 
Tips & Tricks: Be- 
neath a Steel Sky, 
Ravenloft, Eider 
Scrolls Arena • ... 



Assgabe 7/94 



Ausgabe 8/94 




Pentium gegen DX4 
■ 3 D Bilder auf dem 
PC 'WM Total: Fuß- 
ballsimulationen im 
Vergleich ■ Spiele- 
tests: A!-Quadim. 
Fifa Soccer, Sam & 
Max, Anstoss, Sim 
City , u.a. -Tips & 
Tricks: Battle Isle 2, 
Siedler, Innocent, ... 



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Ausgabe 9/94 



Alles zu Strategie- 
Spielen • Chicago 
News • Tests: 
Pizza-Connection, 
Sternenschweif, 
Cool-Spot, Priva- 
teer, Shanghai II, 
D-Day, u.a. «Tips 
& Tricks: Master 
of Orion, Al-Qua- 
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Golf, TIE Fighter, 
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SONDERTEIL 



TRICKS 




Heimdali 2 124 

FIFA Soccer ] 27 

TIE-Fighter 127 

Subwar2050 127 

Der Clou 127 

Wrath of the Gods 

Hanse - Die Expedition 

Superhero League 
of Hoboken 



Technik-Treff. 



,138 



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• Wir können Ihnen aus Zeitgründen leider keine individuellen Spieletips 
geben - weder fernmündlich noch schriftlich. 



I 



A. 



% ist egal, welche der beiden Spielfiguren Sie 
in »Heimdall 2« steuern. Do beim Einschalten 
des Inventars das Spiel gestoppt wird, können Sie 
z.B. mitten im Kompf auf die andere Figur umschal- 
ten, um ihr Waffe und Rüstung der ersten zu geben. 
Der größte Vorteil der zwei Charaktere ist die ver- 
doppelte Tragfähigkeit sowie die Möglichkeit, acht 
Zauberspruche bereitzuhalten. 

Midgard - Rurik's Dorf 

Zu Beginn steht Heimdali In der Halle der Welten. 
Nehmen Sie Pfeil und Bogen und rüsten Sie ihren 
kleinen Halbgott damit aus. Draußen befinden sich 
zwei Obelisken, Heimdoll sollte dicht hinlaufen und 
die beiden Schilder lesen. Schießen Sie donn per 
Bogen ouf das linke. Den Pfeil wieder aufsammeln, 
außerdem den unscheinbaren Runenstein nebem 
dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten Sie 
in Zukunft immer darauf, olles, was nicht niet- und 
nagelfest ist, einzusammeln. Notieren Sie sich jeden 
Zauberspruch, indem Sie gefundene Schriftrollen 
oder Bücher ansehen. Danach können sie verkauft 
oder weggeworfen werden. 
Nun geht man noch links, wo jedoch bald der Weg 
versperrt wird. Kein Problem; Sie springen vom Fel- 
sen aus hinunter zum Höhleneingang. Drinnen 
braucht man etwas Timing, um die Totenköpfe zu 
überwinden. Am anderen Ende angekommen bringt 
Sie ein kleines Boot zum Dorf. Dos linke der beiden 
ersten Häuser läßt sich nicht betreten. Im hinteren Teil 
des zweiten wird die Klappe geöffnet und der Arm- 
reif entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken 
Haus vorbei und die Treppe hoch in das Gebäude, 
wo Ihnen der Dorfchef vom Kampf mit Eadric erzählt 
und um Hilfe bittet. Nun sollte Heimdali zwischen den 
beiden ersten Häusern hindurch zum Dorfloden lau- 
fen. Dort konn man sich Heiltränke oder Nahrung 
kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden Bögen 
und kehren Sie dann zum Boot zurück. 

Midgard - Eadric'c Darf 

Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie 
den Hakrat am Eingang. Gehen Sie die erste Trep- 
pe hinunter, um in der Schankstube Wissenswertes 
zu erfahren. Von den beiden anderen Häusern ist 
das rechte nicht betretbar, im linken finden Sie neben 
einer stattlichen Summe Gold (in den drei Kisten) den 
hiesigen Häuptling. Er klagt ebenfalls über den lei- 
digen Dorfkrieg und freut sich über den vorhin gefun- 
denen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens 
soll unser Held Rurik einen Brief überbingen. Kehren 
Sie also zum ersten Dorf zurück, wo Sie als Beloh- 
nung für den Brief von Rurik einen Paß zum König- 
lichen Schloß erholten. Zwischenzeitlich sollten 
sieben Runen verfügbar sein. 



KOMPLETTLÖSUNG 



HEINDALL 1 



Wollen Sie dem finsteren 
Treiben Lokis tatenlos zuse- 
hen? Wer unserem Lösungs- 
weg folgt, beendet die 
Machenschaften des göttli- 
chen Spitzbuben. 




Lokis Schwester ist gar nicht nett 



Midgard - 

Das königliche Schloß 

Wirübergeben der Torwache den Ausweis. Im Schloß 

sollten Sie mit dem König, der Dienstmagd und der 
Königin reden. Öffnen Sie dann in dem Flur, der zum 
Garten führt, den Geheimgang hinter dem Bild. Im 
Schlafzimmer liegt ein Runenbuch; außerdem läßt 
sich der vordere rechte Bettpfosten manipulieren, was 
uns einen Siegelring einbringt, Zeigen Sie diesen dem 
Wächter vor der Treppe zum Verlies, steigen Sie 
hinab und sprechen Sie mit den Gefangenen, Nicht 
versuchen, durch die Tür rechts zu gehen. 
Jetzt braucht nur noch der Zettel überbracht zu wer- 
den, worauf die Treppe hinauf und durch den Tor- 
bogen gegongen werden kann. Im folgenden Raum 
muß man in jede der drei Offnungen einen Pfeil 
schießen oder ein Messer werfen, so daß die ßar- 
rierre verschwindet. Laufen Sie im nächsten Zimmer 
einmal um die Statue herum, und schon können Sie 
den ersten Amulett-Teil einsammeln. 

Midgard - Fischerhütte 
und Lokis Schrein 

Nächstes Ziel istdie Fischerhütte, Erschlagen Sie min- 
destens einen Hakrot und öffnen Sie dann im Inne- 
ren des Hauses den Schrank. Der befreite Fischer 
bedankt sich mit Thors Hammer. Nun begibt sich 
unser Heldengespann zum Schrein, wo es durch das 
richtige Tor geht (blau für Heimdall, bzw. rot, wenn 
Sie gerade Ursha steuern). Nach kurzer Zeit kom- 
men Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil herum 
Eisensfangen aus dem Boden hochschießen. Jetzt mit 
dem richtigen Timing den Pfeil holen, donn auf den 
Schalter in der linken Seite der Wand drucken, dos 
Buch schnoppen und die gonze Prozedur wiederho- 



len. Dos Manöver bringt Ihnen Slgils Klinge ein. 
Im nächsten Bild braucht man nur zur Gefesselten zu 
laufen, Artig bedankt sich das Mädchen mit dem 
ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den Raum wie- 
der und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu 
Roriks Insel zurückkehren und die Halle der Welten 
betreten. Der Talisman hatein weiteres Dimensionstor 
zugänglich gemacht, das wir mutig durchschreiten. 

Utgard - 

Insel der Zwerge 

Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz 
eines exzessiven Gemetzels. Einer der Sterbenden 
hol noch ein paar letzte Worte parat. Halten Sie sich 
an diese Aussoge, indem Sie zum ersten Bild zurück- 
kehren und auf den brennenden Kreis einen Schuß 
abgeben. Nun befindet man sich in der Halbwelt und 
konn das Gespräch fortsetzen. Durch einen erneu- 
ten Schuß zurück in die normale Welt wechseln und 
die königliche Rüstung schnappen. Jetzt öffnet die 
Wache das Fallgitter zur Burg, Dort können Sie einen 
Ring, ein Geschäft und vor allem den örtlichen Herr- 
scher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den 
Auftrag, nach einem verschollenen Klan zu suchen. 
Außerdem weist er ouf die Insel der Riesen (Giant 
Isle] hin, die prompt zum nächsten Reiseziel avan- 
ciert. Verlassen Sie die Burg, indem Sie in der Ein- 
gangshalle nach rechts unten gehen, 

Utgard - 

Insel der Riesen 

Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese 
erschlagen ist, verhindert ein Bächlein das Erreichen 
der anderen Seite, Kein Problem, wenn man im Eis- 
brunnen eine leere Flasche füllt und im vorherigen Raum 
in den Feuerbrunnen schüttet. Über eine Eisbrücke 
gelangen Sie nun zur anderen Se-e Vorsieh-: Soei- 
ehern Sie on dieser Stelle unbecing' den Soielstand. 
Am Fuße der Treppe sollte He'mcbll nutig ins Leere 
laufen, woraufhin der nächste Ra„m zugä n clich w d 
Hier muß man sofort zu dem auf dem Bocen he 
genden Talisman (für den zwe'ten Zugang noch 
Utgard) eilen, bevor ihn der R.ese erwischt. Sie sof- 
ten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen: 
Stellen Sie sich vor das Lichte! und prügeln Sie auf 
die regelmäßig erscheinenden Riesen ein. Dies ist 
relativ ungefährlich, da bei jedem Erfahrungsanstieg 
die Lebensenergie wieder aufgefüllt wird. Nachdem 
er sich abreagiert hat, segelt unser Protagonist zum 
Hauptquartier der Zugroßgewachsenen. Im Roum 
hinter dem Lavasee muß die Kerze umgestoßen wer- 
den, wodurch ein weiterer Talisman (für die Welt Her 
Ker'yn) zugänglich wird. Kehren Sie durch das 
Dimensionstor vor der Zwergenfestung wieder in die 
Halle der Welten zurück. 



Utgard - 

Beim verschollen Klan 

Heimdcll spaziert durch das nächstgelegene Tor und 
erwacht in einer Zelle. Die Maus befreit ihn für etwas 
Brot aus der mißlichen Lage. Im nächsten Raum soll- 
te man nicht zur Vase laufen, sondern brav den Aus- 
gang nehmen. Sodann treffen wir auf einen weite- 
ren Zwergenherrscher, der sich über den Brief sei- 
nes Artverwandten freut. Er macht uns seinerseits zum 
Postboten und öffnet den Zugang zur anderen Seite 
des Verlieses. Das dort liegende Skelett verbirgt den 
zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie dieTreppe hoch 
und durch dasTor im nächsten Raum zurück zur Halle 
der Welten, Nun sollte man den ersten Zwergen- 
herrscher aufsuchen und den Antwortbrief überrei- 
chen. Zum Dank gibt es den Kelar'yn-Talisman. Von 
der Holle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu 
einem weiteren Dimensionsbahnhof. 

Her Ker'yn - 
Druidenhain und Dorf 

Das zugängliche Tor führt zum Naturschrein eines 
fremden Gottes. Dort liegt nicht nur der Niflheim- 
Talisman, sondern auch ein Priester in seiner Hän- 
gematte, den man ansprechen sollte. Verlassen Sie 
nach dem Gespräch den Hain nach rechts und segeln 
Sie zum Dorf (Village). Achtung: Führen Sie am Kai 
(also vor Betreten des Dorfs) keinen einzigen Schlag 
mit ihrem Schwert aus. Im Dorf sollte man durch die 
erste Tür gehen und den Krieger erschlagen. Aus 
Dankbarkeit erhalten Sie von den Sklaven ein mäch- 
tiges Schwert [die Os-Künge). Probieren Sie es doch 
gleich im danebenliegenden Gasthaus aus. 
Nun trampelt Heimdall die Treppe hinunter und hat 
die Wahl zwischen zwei Eingongen. Links befindet 
sich ein Geschäft, rechts die Residenz des Dorfkom- 
mandanten. Offnen Sie die Tür und meucheln Sie 
zunächst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier 
mit Fernwaffen (oder Zauberei] bekämpft werden. 
Nützen Sie die Tafsache aus, daß Sie schneller sind 
als Ihr Gegner. 

Her Ker'yn - Dakta-HQ 
und Runenrätsel 

Der erste Eingang führt zu einem Laden, der näch- 
ste in das Hauptquartier. Springen Sie drinnen nach 
unten und besiegen Sie den Dakto. Gehen Sie dann 
zu der Nische und tummeln Sie am Mauerwerk 
herum. Die Treppe wird wieder vollständig und wir 
können hoch und weiter gehen. Welchen Weg Sie 
wählen, ist egal. Hüten Sie sich im Schatzraum vor 
der (unbesiegbaren) Schlange. Um an das Gold zu 
kommen, sollten je ein Giftschutz- und ein Schild- 
Zauberspruch losgelassen werden. Oben ouf der 
Treppe verbirgt sich hinter der Körte ein Durchgong, 



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A 




So überwinden Sie 
dos Runenröstsel 

der zum selben Raum führt 
wie die zweite Tür 
im vorherigen Zim- 
mer, Es erwartet Sie 
ein Spiegelbild von unse- 
rem Helden sowie ein weiterer 
Magier, In dessen Nachlaß befindet sich der 
Talisman nach Toi Ker'yn. 
Jetzt zur verbliebenen Insel segeln. Dort isteine Schrif- 
trolle zu finden, deren Verse bestimmte Schlüssel- 
worte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune aus- 
drücken lassen. Die richtige Runenfolge muß abge- 
laufen werden, um die Barriere zu beseitigen. Im Bild 
(oben) sehen Sie den Weg eingezeichnet. Hinter der 
Barriere befindet sich der dritte Teil des Amuletts. 
Durch das Dimensionstor im Druidenhain geht's 
zurück in die zweite Halle der Welten, wo ein wei- 
teres Tor freigeworden ist. 

Tal Ker'yn 

Hier müssen unter Anleitung durch Ander verschie- 
dene Aufgaben erfüllt werden, um an sechs Götter- 
symbole heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten 
Tür auf der rechten Seite der Halle an. Die Todes- 
göttin Mirin wird dadurch beeindruckt, daß zunächst 
mit beiden Charakteren die Statue berührt wird. In 
der Halbwelt sehen Sie daraufhin eine erleuchtete 
Stelle an der Wand, Dort kann man durchgehen und 
sich das erste Göttersymbol sowie eine Krone und 
eine Axt sichern. Nach Verlassen des Raums sind 
beide Figuren wieder am Leben. In der gegenüber- 
liegenden Räumlichkeit wird die eben gefunde Krone 
auf den Steinkopf gesetzt, 
Nun werden wir von der GerechtigkeitsgöHin beur- 
teilt. Wenn Sie im Dorf schön brav waren, erhalten 
Sie auch Siris' Symbol. Neben Siris' Tür liegt das 
Reich von Ketar, dem Gott der Lüfte. Probieren Sie 
einfach nacheinander alle »Teleport-Gewitterwol- 
ken« aus, bis Sie den Helm Ketars, eine Geisterrü- 
stung, den Spiegelschild sowie natürlich das Götter- 
symbol in Händen halten. 

Zurück In der Halle nehmen wir die gegenüberlie- 
gende Tür in Angriff. Hier müssen Sie die beiden 
Gegner per Zauberei oder Fernwaffen abschießen, 
woraufhin die Schlucht überbrückt und das Sym 
bol von Jarok zugänglich wird. Dar 
trippelt unser Held durch den 
angrenzenden Torbogen. Um 
Myras Symbol zu bekommen, 
sollten Sie vom linken Pfeil aus 
ins Leere laufen und dem ent- 
stehenden Weg folgen. Jetzt 
fehlt nur noch das Symbol von 
Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen 
von drei Pflanzen so kombinieren, daß sie zusam- 



menge- 
nommen 
ur positve 
Eigenschaften besitzen. 
Im Bild sehen Sie, von welchen der 
acht Pflanzen Sie den Samen entnehmen 
sollten. Lassen Sie diese dann auf dem grünen Vier- 
eck vor Ander fallen - voilä. Die sechs Symbole wer- 
den nun om oberen Ende der Halle auf den Boden 
geworfen. 



Gehen Sie im nächsten Raum die Treppe hoch und 
benutzen Sieden Spiegelschild. Der Riesenkristall fällt 
in die Öffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus - 
und das Amulett ist vollständig. Mittlerweile sollten 
wir übrigens alle Runen bis auf eine in unserem Besitz 
haben. Wenn nicht, läßt sich das Spiel dennoch lösen 
- die Zaubersprüche sind nur eine Hilfe, kein Muß. 
Kehren Sie zu Ander zurück, daraufhin zum Drui- 
den. Diesem geben Sie Anders Symbol, worauf er 
im Gehölz einen Durchgang öffnet, In nächsten Bild 
findet Heimdall die letzte der 18 Runen und macht 
Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der ihm gleich 
weiterhelfen wird. Spazieren Sie zur ersten Halle der 
Götter zurück und dann durch das neu zugängliche 
Tor nach Nlflheim, 

Nlllheim 

Der Feuergeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schau- 
en Sie beim Drachen vorbei und vergessen Sie die 
beiden Zähne nicht. Dann geht's hinein und dort 
sofort die Treppe hoch. Im folgenden Raum muß den 
drei Köpfen jeweils in den aufgesperrten Rochen 
geschossen werden. Nun laufen wir mehrere Räume 
ab, bis Hera zu sehen ist. Den sichtbaren Eingang 
können Sie nicht benutzen, untersuchen Sie deshalb 
die Wand rechts von Lokis Schwester, 
Im folgenden Raum lassen Sie auf jeden der kleinen 
Kreise genau einen Drachenzahn fallen. Notfalls 
etwas herumprobieren, bis er an der richtigen Stel- 
le liegenbleibt, Sobald ein Kreis leuchtet, nehmen Sie 
den Zahn wieder auf und wiederholen die Prozedur 
beim nächsten. Mit dem vierten kleinen Kreis 
beginnt auch der große zu glühen, 
und kann als 1 

benutzt werden. 
Im näch- 




sten Raum findet Heimdall ein Drachenauge und setzt 
es an die richtige Stelle. Dann kann er den Raum 
nach links verlassen. Zweimal die rechte Treppe hin- 
unter und dann nach rechts zum Bildschirmrand. Sie 
kommen in einen Gong mit aufgehängten Tierköp- 
fen; hier bitte abspeichern. Wenn Sie dieTreppe hin- 
abgehen, treffen Sie auf einen empörten Hakrat, der 
drei Schatten zur Hilfe ruft. Nach dem Kampf tief 
durchatmen: Lok! wartet schon! Und Ashok. Und Bai- 
dur.,. 

Nach der Konfrontation hilft uns zum Glück der 
sprichwörtliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt nur 
noch ein Weg übrig - durch das letzte Tor in der 
zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, 
in Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige wüste 
Gemetzel. 

Ashoks Festung 

Rechts, in der Wand mit den Köpfen, befindet sich 
eine Geheimtür. Arbeiten Sie sich zwei Etagen hoch; 
spätestens jetzt kommen Sie um einige Kampf- und 
Schutzzauber kaum noch herum. Der Boden des fol- 
genden Raums ist abwechselnd mit raten und violet- 
ten Mustern übersät. Die roten Muster teleportieren 
Heimdall zurück, die violetten richten extremen Scha- 
den an. Genau einprägen, welche Bodenplatten 
immer frei sind und am Rand entlang vortasten, Spei- 
chern Sie auf jedem erreichten sicheren Feld ab. 
Im folgenden Raum steht links eine Statue von Heim- 
dall, rechts eine von Ursha. Sie können nur mit der 
entsprechenden Spielfigur on jeder Statue vorbeige- 
hen. In beiden Räumen trifft man dann auf die Spie- 
gelbilder. Wenn diese besiegt wurden, können Sie 
das Tor in der Mitte der beiden Statuen benutzen. Im 
folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie schüt- 
zen und dann nach links durch die Tür gehen. Betre- 
ten Sie nacheinander die roten Kreise, bis die Tür 
erreicht ist. Dort wartet hinter einer Art Schachbrett 
das Amulett auf Heimdall und Ursha. Der Schatten 
macht spiegelbildlich Ihre Bewegungen nach. Weder 
er noch Ihre Figur sollte auf die Felder treten, die ein 
Symbol enthalten - es sei denn, ein entsprechender 
Schutzzouber ist aktiv. Hüten Sie sich auf jeden Fall 
vor den Totenköpfen. 

Wenn wir dos Amulett haben, gehf s im vorherigen 
Raum durch die obere Tür, Sie brauchen dann nur 
die Treppe hinunter und durch die geöffnete Eisentür 
laufen. Nun trifft man Loki und Ashok. Stellen Sie sich 
direkt vor letzteren und lassen Sie das Amulett 
fallen. Jetzt schnell die Treppe hoch und durch 
das goldene Tor gehüpft. Loki greift sofort 



sollte aber keine Chancen haben. Grad- 
ation, Sie haben mal wieder die Schmutz- 
irbeit für Odin und Konsorten ededigt! (laj 



markierten 
Pflanzen trogen 
den richtigen Samen 



KLEIN & FEIN 



FIFA SOCCER 

Aus bundesdeutscher Sicht war die heurige Fußball- 
WM nicht gerade ein Hochgenuß. Wenigstens kön- 
nen bei »FIFA Soccer« alle PC-Besitzer die Scharten 
von Bundes-Berti und Null-Bock-Bodo wieder wett- 
machen. Die Tips von Christian Schäfer aus Köln sor- 
gen dafür, daß Sie nicht im Viertelfinale ausscheiden. 
Der beste Trick für jeden Torjäger, unabhängig von 
den Fähigkeiten, der Aufstellung, der Strategie und 
der Nationalität der Mannschaft ist folgender: Wenn 
ein Angriff erfolglos blieb und der gegnerische Tor- 
wart das Leder in die Hand nimmt, drücken Sie schnell 
den zweiten Feuerknopf, wobei der dem Ball am 
nächsten stehende Spieler ausgewählt ist. Jetzt läuft 
man mit diesem auf den Torwart zu, der gerade den 
Ball ins Feld kicken will, bleibt kurz vor ihm stehen, 
so daß sich nun beide gegenüber sind (Achtung: Das 
Spielfeld ist diagonal aufgebaut!). 




Die drei i 
gezeigt c 



Der Stürmer fängt den Ball des Keepers 
ab und schießt ein Tor 



Genau in dem Moment, wenn der Goalie den Ball 
für den Abschlag losläßt, druckt man auf den Feu- 
erknopf. Der Spieler springt in die Höhe und köpft 
den Ball ins Tor. Falls der Kopfball 
zu schwach wor, braucht man mei- 
stens nur noch hinein zu grätschen, 
um den Ball ins Tor zu befördern. Es 
kann auch sein, daß der Spieler das 
Tor indirekt schießt, indem Sie 
während des Sprungs gut getimed 
nochmol auf den Feuerknopf 
drücken. Bei einem Computergegner 
ist das einfach anzuwenden, denn 
wenn der Torwart den Ball in den 
Händen hat, geht er zuerst drei bis 
vier Schritte geradeaus (diagonal 
vom Tor weg), und es läßt sich gut 
einkalkulieren, von wo er den Ball 
wieder freigibt. 

Übrigens kann man oft mit der glei- 
chen Methode Freistöße »entschär- 
fen«: Man plaziert seinen Fußballer 
so nahe wie möglich vor den Ball, 
wobei der eigene Mann unmittelbar 
gegenüber des Spielers, der den Freistoß ausführt, 
steht. Wenn er anläuft und den Ball mit dem Spann 
trifft, drücken Sie Feuer. Nun folgen die »üeblings- 
Torvarionten« des Kölner »PC Littbarski«: Die erste 
wird bei der 4-3-3- Aufstellung angewendet, Sie müs- 
sen überden Flügel angreifen und schießen miteinem 
satten Schuß in den linken beziehungsweise rechten 
Winkel (in den linken Winkel, wenn man über den 
rechten Flügel die Offensive startet und umgekehrt) 
des Tores, Bei der Parade des Torwarts prallt der Ball 
ab, und nun braucht man mit dem anderen Stürmer, 
der mitgelaufen ist, nur noch abzustauben. 
Die zweite Variante funktioniert fast genau wie die 
erste, nur daß man nicht über die Flügel angreift, 
sondern den Schuß aus dem Mittelfeld bolzt, und 
wenn der Boll abprallt, stauben Sie ab. Bei schwäche- 
ren Keepern geht er auch oft genug direkt ins Tor, 
Wenn Sie ein Spiel mit hohen, weiten Pässen verfol- 
gen, sollten Sie während der Ball in der Luft ist den 
zweiten Feuerknopf drücken, dann wird nämlich 
automatisch der Spieler, auf den der Paß gerichtet 
war, ausgewählt. Der Paß wird nicht so schnell abge- 
fangen, da dies direkt beeinflußt werden kann, 

TIE-FIGHTER 

Wer keine Lust hat, alle Missionen von TIE-Fighter 
durchzuspielen, der sollte den Hex-Cheat von Kai 



Blaszkiewicz aus Herzogenrath ausprobieren. Nur 
wenige Bytes eines beliebigen Spielstands (dieser 
heißt »Spielername.tfr«) müssen mit einem Hex-Edi- 
tor (z.B. PC Tools oder Norton Utilities) so verändert 
werden, wie es unser Screenshot zeigt und schon 
können Sie alle sieben Batties in der Combat-Cham- 
ber auswählen. Außerdem darf man sich die sieben 




Die drei rotgefärbten Zeilen zeigen, wie Ihr »TIE-Fighter* 1 
Spielstand nach dem Manipulieren aussehen muß 





f^rc^ 




Uffse 


1 <■! 




•W ■'; 


<4 +5 *b 


♦7 *fl -9 -A -B *< 


*D -E -F 8 4 






| t'l'i.i'l'i'i" 


!.l 1 ! H 1 1 1 IM M 



itgefärbten »5 üb war« -Werte 
if 66 geändert werden 



vmiHi i iiHMia . 



ran n [■■>) 

So müssen Sie die rotgefärbten Werte 
beim »Clou« an fast 16 Millionen Pfund 



erändern, 
j gelanget 



Zwischensequenzen ansehen, Die drs 
0270 und 0280 sind rot eingefärbt, 
tierung zu erleichtern. 



Zeilen 0260, 
m die Orien- 



SUBWAR 2050 

Sind Sie auch schon wegen Geldproblemen bei der 
U-Boot-Simulation Subwar 2050 baden gegangen? 
Mit dem Hex-Cheat von Patrick Mühl aus Neu-Isen- 
burg wird das anders, Starten Sie ein Spiel ganz nor- 
mal, trogen Sie Ihren Namen ein und so weiter. Nach 
dem Verlassen des Programms wird die entsprechen- 
de Savedotei (die erste heißt »SwslolO.sav«, die zwei- 
te »Swslotl .sov« usw.) mit einem Hex-Edilor verän- 
dert. Drei Bytes in der Zeile 20 erhalten als neuen Wert 
66, wie unser Screenshot zeigt. Danach stehen dem 
Spieler stattliche 6.710.886 Credits zur Verfügung, 

DER CLOU 

Werkzeuge sind bekanntlich teuer, für einen Einbre- 
cher aber unentbehrlich. Christoph Vieth aus 
Holle/Sillium hat einen Hex-Cheat herausgefunden, 
mit dem Sie problemlos über fast 1 6 Millionen Pfund 
verfügen. Laden Sie einen Spielstand (das erste Save- 
game heißt »tcmainQ.dat« und ist im Verzeichnis 
»datadisk« zu finden) in einen Hex-Editor, Dort wer- 
den in der Zeile 350 die Werte so verändert, wie es 
unser Bildschirmfoto zeigt. (fs) 



i 

m 

■ 

II 
I 



A 



KOMPLETTLOSUHC 



WRÄTH of the CODS 

Beim Olymp! Dieses CD-ROM-Abenteuer ist eines wahren 
Helden würdig. Zyklopen und Großmäuler zittern vor Furcht 
und unseren verschollen Vater finden wir auch noch - wenn 
das nichts ist... , . ________ 



igt dos Ora- 



In unzähligen Stunden haben 
wir uns durch die griechische 
Mythologie gewühlt und einem 
Göttersproß zu Ruhm und Ehre 
verholfen. Diese Komplettlösung 
von »Wrath of the Gods« ist der 
schnellste Weg zum Ziel; es gibt 
darüberhinaus noch einiges aus- 
zuprobieren, ganz nach Lust und 
Laune. Beispielsweise könnte man 
im Gefängnis den Eimer untersu- 
chen oder mit der Möwe reden. 
Die Vorgeschichte ist schnell 
erzählt: Prinzessin Dione will 
ihrem Vater nicht sagen, wer der 
Voter ihres Sohnes ist. Der König 
kel und wird durch die Antwort so erschreckt, daß 
das Kind ausgesetzt wird. Ein Zentouer findet den 
Kleinen und zieht ihn auf. Zum Mann geworden wird 
unser Held auf den »Hero's Path« geschickt. 
Zuerst gehen wir noch links und donn nach unten 
zum Fluß, wo wir zwei Frauen finden. Beide wollen 
über den Fluß getragen werden und als echter Gent- 
lemen packt sich unser Held die ältere der beiden 
Damen und trägt sie übers Wasser, Drüben ange- 
kommen offenbart sie sich als Hera, die Gemahlin 
des Zeus. Donn waten wir zurück und fragen auch 
die andere Frau hinüber, die uns dafür ihre Halskette 
anbietet, was wir nicht abschlagen. 

DI« Hebelgesetze 

Weiter geht es links den Pfad entlang, bis unser Held 
auf einen Soldaten und einen Zivilisten stößt. Der cm 
Boden liegende Astwird eingepocktundeinSchwätz- 
chen mit dem Soldaten begonnen. Als Dank packt er 
den naiven Jüngling in den Knast, Aber mit dem höl- 
zernen Stuhl ist schnell ein kleines Loch in der Wand 
rechts so vergrößert, daß wir fliehen können. An den 
Steinbocken vorbei marschiert der Held nach links 
bis zu der Felswand. Den grauen Stein nehmen wir 
auf und auch den Edelstein, nachdem die Felswand 
eingestürzt ist. Den Stein dann nicht vergessen! 
Anschließend gehen Sie solange nach rechts, bis Sie 
zuderalten Frau und dem Altar gelangen. Wirgeben 




und links in die Höhle. Dort nehmen wir den zwei- 
ten Vorschlaghammer von links und verlassen die 
Höhle. Mit ein paar gezielten Hammerschlägen zer- 
trümmert man den Felsbrocken und verläßt den 
Hades, Links geht es zu einer Schlucht, über die man 
gelangt, indem man den abgestorbenen Baum dar- 
über kippt. Laufen Sie nach oben zu einem alten 
Warenhous. Nach freundlichem Anklopfen mit dem 
Vorschlaghammer können wir es betreten und das 

Faß mit Elixier, die Ruder und den Edelstein 

mitnehmen. 



Das kleine Loch in der Wand kai 
vergrößert werden 



mit dem Stuhl prima 



ihr einen Edelstein und erholten dafür einen Honig- 
kuchen, den wir auf den Altar legen. Die Schlange 
nehmen Sie auch auf, Rechts geht es zur Kreuzung 
und weiter nach oben auf eine Wiese, wo ein Mann 
Schofe hütet. Mit dem Ast dort und dem grauen Stein 
kann der große Felsbrocken angehoben werden. 
Wenn der eine Ast bricht, mußder zweite Ast benützt 
werden. Unter dem Fels befinden sich alte Sondalen 
und ein Schwert. 

Dl« kopflos« Hydra 

Der Held marschiert weiter nach Norden und trifft 
auf einen Fackelträger. Mit einem Edelstein erfreut 
führt uns dieser zur Hydra. Nach dem kleinen Fluß 
geht es mit gezücktem Schwert und Gebrüll gegen 
das dreiköpfige Ungeheuer. Leider ist der Kampf aus- 
sichtslos. Also läuft man zurück zum Fackelträger und 
erzählt ihm die Misere. Der eilt wagemutig voran und 
mit vereinten Kräften wird das Monster besiegt. Geht 
man noch rechts weiter, erblicken wir wieder Hera, 
die das Paßwort »10« verrät. 
Weiter rechts trifft unser Held auf die alte Frau, die 
uns für einen Edelstein ein Elixier gibt. Wir folgen 
dem Pfad nach unten bis zu einem Feld, wo ein Sack 
Saatgut steht, Nach dem Säen sprießen munter Krie- 
ger aus dem Erdboden, die wir optimistisch angrei- 
fen. Mit einem Schluck des Elixiers geht es schon bes- 
ser, doch gewonnen ist noch lange nichts. So gehen 
wir nach rechts und dann nach links in den Hades 



Steine vor dl« 
Krieger werfen 

Wir kehren zu den gesäten Kriegern zurück 
und greifen wieder on, Nach einem kräfti- 
gen Schluck des Elixiers murksen Sie einen 
noch dem anderen ab, doch es kommen 
ständig neue nach. So erinnern wir uns an 
den Geschichtsunterricht somt der griechi- 
schen Mythen und werfen den Felsbrocken 
zwischen die Krieger. Wer will, konn zuse- 
hen, wie sie sich untereinander erledigen. 
Wir marschieren dann nach rechts und 
nach oben zu den Klippen, wo wir den alten 
Gangster Sciron treffen. Er verlangt, daß 
wir ihm die Füße waschen, was wir aus reiner Näch- 
stenliebe machen. Wenn es zu langweilig wird, 
berührt man Sciron. Der schleudert uns dann so def- 
tig von den Klippen, daß wir im Hades landen. Um 
über den schworzen Fluß Styx zu gelangen, müssen 
wir erst mit dem Schatten rechts reden und dann nach 
unten gehen. Weiter führt der Weg nach rechts bis 
zum nächsten Schatten, mit dem Sie sprechen. 
Die Münze, die der Frau aus dem Mund fällt, heben 
wir auf und laufen zurück zu Charon und seinem 
Boot, Die Münze drückt sich unser Held auf die edle 
Stirn und wird prompt von Charon über den Styx 
gefahren. Er gibt uns auch Tips, wie man mit Sciron 
umzugehen hat. Zurück auf den Klippen waschen 
wir zuerst wieder Setrons Füße und klicken dann mit 
der Hand den Fuß an: Und Ischüß... 

Badespaß 

mit der Nymphe 

Von der Kreuzung ous geht es rechts und donn nach 
oben zur Burg, Rechts ist der Lieferanteneingang, wo 
uns nach dem Anklopfen Einlaß gewährt wird. Wir 
reden mit dem König und nehmen an der Tafel Platz. 
Wenn der König danach fragt, wählt man die linke 
der drei Fahnen aus. Auf dem Schwert, das mon dem 
König zeigt, ist das selbe Symbol zu sehen und er 
krönt uns. Wenn wir ihm noch den Ring zeigen, über- 
gibt er eine Videobotschaft unserer Mutter, Jetzt geht 
es in den nächsten Raum durch die rechte Türe. Die 



farbigen Flächen müssen in der Reihenfolge Hellgrün 
(Frühling), Grün (Sommer], Gelb (Herbst] und Weiß 
(Winter] betreten werden. Aus der Juwelenkiste neh- 
men wir den Schmuck (Tiara) mit. 
Von der Burg verläuft der Pfod nach rechts entiong 
zum Pool. Wir springen rein und reden mit der Nym- 
phe. Das wird solange wiederholt, bis sie uns den 
unsichtbar machenden Helm schenkt. Vom Pool wan- 
dern wir nach rechts zu den Bienen, denen wir Wachs 
klauen und dann mit einem Sprung in den Pool ent- 
kommen. Nun marschiert der Held nach links, bis er 
an die Buchstabenblöcke gelangt. Diese werden in 
der Reihenfolge Alpha, Beta, Gamma und Delta von 
links nach rechts aufgestellt, Als Belohnung gibt es 
einen Edelstein, deshalb kann man hier bei Geldbe- 
darf immer wieder zurückkehren. 
Jetzt laufen Sie nach rechts zurück und den Pfad nach 
oben zur alten Frau. Wenn wir mit ihr reden, schenkt 
sie uns eine Karotte, Rechts geht es durch einen 
Höhleneingong in den Hades und Sie treffen auf Her- 
kules. Wir marschieren nach oben und stehen im 
Dunkeln, Da Karotten gut für die Augen sind, essen 
wir eine und siehe da, es wird hell. Sie arbeiten sich 
durch die Höhle nach unten rechts vor und finden 
weiter rechts Orpheus, dem Sie die Lyra mopsen. 
Dann gehen Sie die Höhle nach oben und treffen 
Theseus. Der Versuch, den Armen von seinem 



Felsthron wegzuziehen, scheitert; also suchen wir 
nach Hilfe. Der Held wandert links weiter und stößt 
auf Zerberus, der den Weg blockiert. Mit der Lyra 
wird er in den Schlaf gespielt. Hinter ihm liegt die 
Schatzkammer des Hades, in welcher der rote Knopf 
gedrückt und »Pluto« ausgewählt wird. Wir nehmen 
den Edelstein, gehen nach links, schieben den Fels 
auf die Seite und schreiten durch den Eingang. Als 
nächstes sucht man Herkules, der einen zu Theseus 
begleitet und diesen befreit. Wir verlassen die Höhle 
wie eben zuvor, gehen wieder rein und dann noch 
rechts, bis wir auf Jason und Perseus stoßen, die sich 
prügeln. Nach einem kurzen Schwätzchen nimmt 
man einen Stab und huscht nach draußen. 

Prügel für Periphetes 

Draußen laufen Sie links zum Pferd und weiter links 
zu einem Höhleneingang. Darin sitzen drei alte Frau- 
en, die mit einem gemeinsamen Auge auskommen 
müssen. Der Held klaut das gute Stück, sobald es die 
linke der drei in der Hand hält. Wir tauschen dos 
Auge gegen den Bogen ein und gehen aus der Höhle 
und links zur Arena. Dort nimmt man die Heraus- 
forderung von Periphetes an und gibt ihm mit den 
Knüppel seines Begleiters ein paar auf die Nase, Da 
unser Recke nicht recht erfolgreich ist, kehrt er zu den 
drei Frauen zurück, klaut wieder das Auge und 



tauscht es gegen den Knüppel ein. Mit diesem wird 
Periphetes dann ordentlich verdroschen und ein Stück 
Blei als Siegestrophäe eingeheimst. 
Weiter geht es nach links, an der Höhle der Frauen, 
dem Pferd und dem Hades-Eingang vorbei. Sie las- 
sen den Zyklopen links liegen, bis Sie on der Halte- 
stelle der »Mycenae Chariot Stop« stehen. Wir gehen 
rechts an den Strand und weiter rechts zur »Argo«, 
wo wir das Faß untersuchen, den Inhalt mitnehmen 
und dos Schiff besteigen. Die Meerenge, in der Fels- 
brocken die Schiffe zermalmen, passieren wir, indem 
wir den Inhalt des Fasses in Richtung Meerenge wer- 
fen und anschließend losschippern. Die Sirenen las- 
sen unseren Helden kalt, wenn wir ihm vorher Wachs 
in die Ohren stopfen, Allerdings sollten Sie die 
Reihenfolge der Saiten, welche die Sirene spielt, 
notieren: 2, 1, 3 und 4. Jetzt kann das Wachs wie- 
der entfernt werden. 

Am Strand besuchen wir rechts die Taverne und pro- 
bieren den Wein. Mit der Flasche geht es nach rechts, 
wo wir mit König Aetes plauschen. Dann läuft man 
nach oben und nähert sich dem Goldenen Vließ. Wer 
nicht lebensmüde ist, lullt den Drachen mit dem Song 
der Sirene in den Schlaf und nimmt das Vließ. Zurück 
am Strand gehen wir links an einer Felsöffnung vor- 
bei, die auf dem Rückweg von einem Zyklopen 
blockiert wird. Noch einem Schluck Wein schnarcht 




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A 



Trainieren Sie das 

»Bullenspringen«, 

sonst scheitern Sie am 

Schluß des Spiels 



Die Jagd auf 
Wildschweine und 
Pinguine ist alles 
andere als leicht 



dieser ohrenbetäubend, doch 
der Weg ist frei. Weiter geht es 
zum schlummernden Drachen, 
über den Strand und den Weg 
noch oben und dann noch rechts. 
Vom »Mt, Pelion Chariot Stop« 
kommt man rechts und gerade- 
wegs zur Medusa. Allen War- 
nungen zum Trotz läuft der Held 
nach rechts und wird prompt zu Stein. 
Hermes wiederbelebt den armen Tropf und drückt 
ihm einen fetten Knochen in die Hand. Sie laufen 
zurück zum Tempel östlich vom Pool der Nymphe, 
opfern dem Tempel den Knochen und reinigen sich 
im Pool. Jetzt dürfen wir dos Heiligtum betreten und 
nähern uns der Reliefwand. Wenn die linke Göttin 
Athene ausgewählt wird, schenkt sie uns noch einer 
kurzen Unterhaltung einen spiegelnden Schild und 
wir verlassen den Tempel wieder. Am »Mt, Pelion 
Chariot Stop« geht man zweimal nach rechts, nimmt 
den Edelstein, läuftweiter rechts und nach oben durch 
den Markt. Wer genügend Edelsteine hat, kauft sich 
die Augenkarte beim Händler rechts. Vom »Hespe- 
rides Chariot Stop« geht es links weiter, bis Sie die 
Berge hinter sich gelassen hoben und dann nach 
rechts. Von dem großen Baum pflücken wir einen 
roten Apfel. Dionisos tauchtouf und durch den Midas- 
Flucn wird der Apfel prompt zu Gold. Durch die dar- 
auffolgende Explosion wird ein Pfod in die Hügel- 
kette gesprengt, der später als Abkürzung dient. 

Beflügelt durch Sandalen 

Rechts hinter dem Baum liegt der Berg Olymp, den 
derHeld erklettert. Von der Terrasse schreitet er durch 
die Tür ins Schlafzimmer von Hermes, Sehr, sehr vor- 
sichtig schleicht man um dessen Bett zu den geflü- 
gelten Sandalen, nimmt sie und stiehlt sich wieder 
raus. Vom Fuß des Berges ous geht man nach rechts 
und nimmt die Abkürzung, dann nach links bis zur 
Medusa. Mit dem Schwert und dem Schild greift man 
die Medusa an. Sobald sie verletzt ist, setzt man sich 
den unsichtbar machenden Helm auf und schnürt die 
Flügel-Sandalen, Wenn man davongeht, nimmt man 
automatisch dos Haupt der Medusa mit. 
Wir kehren zu dem abkürzenden Pfad bei den kaput- 
ten Gebäuden zurück und laufen erst nach rechts und 
dann nach unten, wo ein goldenes Schimmern am 
Horizont zu sehen ist. Mit den Flügelsandalen flie- 
gen wir dort hin und nehmen das goldene Zaumzeug 
mit. Rechts geht es zurück, dann nach oben den 
abkürzenden Pfad bis zum großen Baum. Links davon 
finden wir Pegasus, das mit dem Zaumzeug gezähmt 
wird. Dann spitzt unser Held den Stab mit dem 
Schwert an und formt aus dem Stück Blei eine Spit- 




LugrH'i 



ze für die Lanze. Jetzt reitet man mit Pegasus zur 
Chimäre, die mit der Lanze getötet wird. 
Automatisch geht es zurück zu der Wiese mit Pega- 
sus. Wir gehen links, bis wir auf Pan stoßen und kurz 
mit ihm reden. Dann läuft man links weiter und folgt 
dem Pfad nach oben zum Ufer. Mit den Rudern und 
dem Boot gelangen wir auf die Insel, wo das Schilf 
und die Schnur mitgenommen werden. Nachdem der 
Held zurückgerudert ist, geht man rechts weiter und 
dann links, bis zu der alten Frau. Sie konn nicht wei- 
ter, da eine umgekippte Säule den Weg versperrt, 
die unser Held aber nicht alleine beseitigen kann. 
Also eilt man zurück zu Pan, legt das Schilf auf den 
Boden und stutzt es mit dem Schwert auf die richti- 
ge Größe, Mit der Schnur basteln wir dann eine tolle 
Flöte, die wir Pan in die Hand drücken. Der hilft uns 
im Gegenzug, dos Hindernis zu beseitigen, Donn 
nimmt man die Panflöte wieder und geht links weiter. 

Bullenspringen und flirten 

Dort steht Argus in einem Torbogen, Wir reden mit 
ihm und zeigen ihm die Augenkarte, falls wir sie 
haben. Mit Ihrem gekonnten Ponflötenspiel schläfern 
Sie ihn ein und gehen noch oben weiter. Wir stoßen 
auf den vermeintlich unbesiegbaren Cänus, der den 
Anblick von Medusas Haupt aber völlig unheroisch 
aufnimmt und somit kein Hindernis mehr ist. Hinter 
ihm treffen wir auf Hera, die uns zum Strand bringt. 
Dort schwimmen Sie zum Schiff und reden mit König 
Minos, der Sie in eine Halle bringen läßt. Diese ver- 
läßt man links und nimmt die Holzschäfte der Zieräx- 
te an der Wand, Wir gehen weiter nach links und 
versuchen die Flasche zu nehmen. Dann zeigen wir 
uns tierlieb und streicheln den Papagei. Die Federn 
nimmt man mit und marschiert durch die Tür rechts 
ins Arbeitszimmer, Während des Gesprächs mit 
Dädalus sackt unser Held die Kerze hinten auf dem 
Regal ein und geht wieder. Links entlang durch den 
Korridor und dann rechts durch die Türe geht es wei- 
ter. Dort wird als Paßwort »10« eingegeben und Sie 
kommen in eine Arena. 

Hier findet gerade der beliebte griechische Natio- 
nalsport »Bullenspringen« statt. Wir schauen kurz zu 
und versuchen es dann selbst einmal. Mit der Hand 
wird der Bulle ongeklickt, der daraufhin loslauft. Beim 



nach einem geglückten Versuch noch ein paar mal 
üben - man weiß ja nie. Dann läuft man links zum 
Thronsaal, wo man beide Vasen mitnimmt, Rechts 
geht es weiter zu Prinzessin Ariadne, mit der Sie hef- 
tig flirten. Wir sagen »I NEED HELP« und das magi- 
sche Wort »PLEASE«. Den »Ball of Threod« nehmen 
wir natürlich mit und gehen dann durch die Tür links 
und entfachen prompt ein Feuer. Jetzt wird schnell 
mit einerVase Wasser zum Loschen geholt. Ist die eine 
leck, wird dasandere Gefäß benutzt. Dann nimmtman 
die glühende Kohle auf. Durch die Türe links kommen 
wir zu Dione, der wir den Schmuck [Tiara] geben. 
Wir verlassen die Mutter des Helden und gehen auf 
die Terrasse. Ganz im Stil von Dädalus basteln Sie 
mit Federn, den Holzschäften, der Kerze und der 
glühenden Kohle Flügel, mit denen Sie von Knossos 
entkommen. Nun landet man auf dem Strand nahe 
der Felsen, die damals fast unser Schiff zerschmet- 
tert hätten. Weiter gehfs zum »Mt. Pelion Chariot 
Stop« und dann den Pfod nach oben zum Zentau- 
ern. Wir reden mit ihm und geben ihm den golde- 
nen Apfel. Dann muß man mit dem Bogen Tiere erle- 
gen. Diese Actioneinlage ist sehr schwer, aber mit 
Übung zu schaffen. Nun geht es auf dem Feld von 
Pegasus weiter. Man geht nach oben und trifft Atlas. 
Mit dem Bogen muß mon unter Zeitdruck auf den 
Drachen hinter der Mauer schießen. 
Marschieren Sie nach links bis zum Torbogen, wo 
Argus stand und hindurch. Die Stufen läuft mon nach 
oben und trifft Hera. Dann immer nach oben und 
man ist wieder bei König Minos. Der beauftragt uns, 
einen Ring aus dem Meer zu fischen. Wir müssen 
nach Norden, Norden, Osten, Norden, Osten, Osten, 
Süden, Süden und Osten schwimmen, sonst haben 
die Haieein prima Mittagessen. UnserHeld schwimmt 
bis zur Meerjungfrau und bekommt den Ring sowie 
eine weitere Krone. 

Dem Ende nahe 

Mit Minos spricht man nun vor dem Labyrinth, Sie 
gehen rechts bis zu der großen Statue eines stilisier- 
ten Stierhorns. Dann eilen wir noch oben und zwei- 
mal nach links, wo wir den Minotaurus finden, der 
ja eine Art Stiermensch ist. Also springt man auch 
über ihn. Ist dos geschafft, schlägt man ihn mehrmals 
auf die Nase, dann auf den Körper und wieder auf 
die Nase, bis er bewußtlos ist, Links geht es weiter, 
dann nach oben und rechts zur Stierhorn-Statue und 
wieder links zum Ausgang, Geschafft! (fsj 




HANS 

Kaufmanns Heil wünschen 
wir allen Kontor besitzern mit 
unseren Tips zur aktuellen 
Neuauflage von »Hanse«. 



Bürgermeister wird man heutzutage oft durch 
Mauscheleien mitden lokaler Wirtschaftsbossen 
oder exzessiven Stammtisch-Einsatz. Früher, zu Zei- 
ten von Mast- und Schotbruch, reichte es noch, einen 
Dom zu bauen und zwölf Kontore sowie etwas Bares 
zu besitzen. Der PC-Reeder Michael Bolte aus Dor- 
sten hat sich »Hanse - Die Expedition« vorgeknöpft 
und verrätden schnellsten Weg zum Stadtoberhaupt. 

Die Bank 

Im zweiten Jahr öffnet die Bank, in der man Fir- 

menanfeile kaufen und verkaufen kann. Werden 
Anteile verkauft, um kurzfristig liquide zu sein, soll- 
te man nicht unter 70 Anteile geraten, da für die ver- 
kauften Anteile Zinsen bezahlt werden müssen, die 
am Wert der Aktien gemessen werden. Sollte der 
Aktienbestand doch einmal in den Keller rutschen, 
hilft folgender Trick: Verkaufen Sie olle verbliebenen 
Wertpapiere zum aktuellen Wert und in der gleichen 
Runde mehrere oder sogar alle Speicher. In der fol- 
genden Runde wird der Aktienpreis gefallen sein und 
Sie können mitdem zuvor erlangten Geld mehr Antei- 
le zurückkaufen, ols Sie vorher besessen haben. Man 
muß zwar mit seinen Investitionen von vorne begin- 
nen, ist aber wieder im Spiel. 

Speicher und Schiffe 

Die am Ende des Jahres eingefahrenen Waren wer- 
den an dem Produkt aus Speichern und Schiffen 
gemessen. Beispielsweise fährt bei gleicher Wetter- 
lage ein Händler, der drei Schiffe nach Ystad schickt, 
wo er vier Speicher besitzt, genausoviel Wolle ein, 
wie ein Händler, der zwei Schiffe nach Ystad schickt, 
wo er fünf Speicher besitzt. Die Schiffe sind nur sehr 
viel wetterabhängiger und verursachen permanent 
laufende Kosten durch Reparaturen, während die 
Kosten für die Anschaffung eines Speichers nahezu 
einmalig sind. Es ist deshalb eine gute Kombination, 
zwei Schiffe in ein mit fünf Speichern voll ausge- 
bautes Kontor zu schicken. 



Ein wichtiger Punkt bei der Heirat ist natürlich die 
Mitgift, die sich nach der ersten Eigenschaft des Port- 
ners richtet: Je besser die Eigenschaft, desto niedri- 
ger die Mitgift. So bringt beispielsweise ein originel- 




Die Trefferquote der Kanonen hängt von 
den Kampferqualitäten des Kapitäns ab 

ler Mann bis zu 25.000 Mark mit in die Ehe, eine bild- 
schöne Frou selten mehr als 4.000 Mark. Wesentli- 
cher ist die zweite Eigenschaft, weil diese sich zu min- 
destens 50 Prozent auf die Nachkommen überträgt. 

Expedition 

Ein Nachkomme, der auf Expedition gehen soll, soll- 
te mindestens 1 5 Jahre alt und kühn, verwegen oder 
kämpferisch sein. Das Geschlecht spielt keine Rolle. 
Für eine erfolgreiche Expedition muß man im Gefecht 
die Kanonen der einzunehmenden Stadt vernichten. 
Die Trefferquote der eigenen Geschütze hängt von 
den Eigenschaften des Kapitäns ab, je kämpferischer, 
desto besser. 

KaperRotte 

Die Kaperflotte wird aktiv, sobald sie fünf Schiffe 
umfaßt. Sie kann lukrativ sein, jedoch nur, wenn man 
selbst das Kommando führt und so den Löwenanteil 
der Beute einstreicht. Wenn ein Spieler in den ersten 
Jahren fünf Schiffe in die Kaperflotte schickt, hoben 
es die anderen Spieler aufgrund der steigenden 
Schiffspreise sehr schwer, nachzuziehen und das 
Kommando zu übernehmen. 
Dieses Problem lösten die Programmierer durch einen 
Trick: Bei einem Gefecht werden immer auch eigene 
Schiffe versenkt und zwar zuerst die des Komman- 
danten, so doß dessen Anteil sinkt und ein anderer 
Spieler das Kommando übernehmen kann, Haben 
zwei Spieler gleich viel Schiffe, entscheidet der Zufall. 

Warenverkauf 

Gute Preise für Wolle sind 1 8 bis 2 1 Mark, für Honig 
20 bis 22 Mark, für Leinen 26 bis 28 Merk, für Pelze 
33 bis 35 Mark, für Tran 28 bis 30 Mark und für 
Expeditionsgüter wie Tuche, Pech, Wein und Zinn 39 
bis 45 Mark, 

Dombau 

Spenden für den Dombau sollten mindestens vier- 
stellig sein, damit sie erkennbare Auswirkungen 
haben. Der Dom muß nur gebaut werden, um Bür- 
germeister zu werden. Es kann durchaus ein Spieler 
dieses Amt übernehmen, weil ein Konkurrent gera- 
de 100,000 Merk gespendet hol. Hat man zwölf 
Kontore und 10.000 Mark und ist der Dom fertig, 
wird man Bürgermeister, ffs) 



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> 



igentlich würde ich Ihnen ja viel lieber etwas 
■^Ä über die Superhero League of Poing erzählen. 
Dort haben wir dank Superhelden wie Test-Red 
[immun gegen das Geflenne der Software-Industrie, 
wenn »zu niedrige« Gesamtwertungen beklagt wer- 
den) oder Verwaltungs-Man (übersteht jedes Mee- 
ting ohne Schlafbedürfnis) bemerkenswerte Talente 
in unseren Reihen. Allerdings gibt's zu uns noch kein 
Computerspiel mit knackigen Puzzles, wie es bei den 
Kollegen aus Hoboken geschah. Und Sie wollen doch 
nicht beim Nachspielen von deren Abenteuern in 
einer Sackgasse hangen bleiben? Also erzähle ich 
Ihnen, wie es damals wirklich war, als Dr. Entropy 
die Menschheit bedrohte... 

Charaktere, Talente und 
der ganze Kram 

Die mit Abstand beste Party besteht (in dieser Rei- 
henfolge) aus Robomop, Iron Tummy, Crimson Tape 
und Traplcal Oil Man. Die beiden ersten erhalten 
immer die besten Hand-zu-Hand-Waffen, Crimson 
Tape die stärksten Distanzwaffen. Tropical Oil Man 
kann die meisten Gegner mit seinem Talent »Chole- 
sterin-5piegel erhöhen« brutal treffen; Waffen sind für 
ihn nicht so wichtig. Wenn ein Pawnbroker einen Tube- 
car Pass anbietet: kaufen! Alle U-Bahn-Linien müssen 
benutzt werden, um das Spiel zu lösen, 
Superkräfte lassen sich in zwei Kategorien untertei- 
len. Die einen braucht man im ganzen Spiel nur zur 
Lösung eines Puzzles und lassen sich nicht in Kämp- 
fen einsetzen (z.B. »Refold Rood Maps«), Die ande- 
re Talentgruppe ist im Kampf äußerst nützlich, »Raise 
Choleslerol« von Tropical Oil Man haut die meisten 
Gegner um; dieses Talent sollten Sie durch Kauf der 
entsprechenden Isotope auch bei einem zweiten Cha- 
rakter fördern. »Induce Rust« wird in der zweiten 
Spielhälfte sehr wichtig, um metallische Gegner ver- 
heerend zu schlagen. Ganz brauchbar ist noch »Put 
Animals to Sleep«. Durch diese Talente unterstützen 
schwächere Charaktere in der zweiten Reihe die Prü- 



SUPERHERO- 



KOHPLETTLÖSUNG 



HOBOKEN 

Die »Superhero League of 
Poing« hilft den Kollegen 
aus Hoboken. Unsere Lö- 
sung enträtselt alle Myste- 
rien des neuen Rollenspiel- 
Adventures von Legend. 



gelknaben vorne beim Kampf, 
Sobald ein Charakter I Million Erfohrungspunkte bei- 
sammen hat, erhält er automatisch einen »Mil Mar- 
ker«. Damitwird der jeweils erste Angriffeines Geg- 
ners pro Kampf vollständig abgefangen, Die Auto- 
combat-lntelligenz ist gar nicht mal so übel: Der 
Computer berücksichtigt bei der Kampfsteuerung 
auch den sinnvollen Einsatz von Superkräften; die 
besten Waffen werden sowieso verwendet. Nur bei 
sehr starken Gegnern sollten Sie unbedingt von Hand 
steuern, um eventuell Sondertechniken wie Beste- 
chung anzuwenden, abzuhauen oder die Monster in 
einer anderen Reihenfolge abzuservieren. 
Der abschließerde Allgememtip gi t für den Adven- 
ture-Teil: Halten Sie noch mitnehmoo'en Gegen- 
ständen Aussc.au jrd lesen Sie u.ioedingr alle 
Beschreibunge- genou durcn Lösunger für Puzzles 
werden recht häufig durch Texhnfos angedeutet, die 
erst nach Untersuchung per »Look at« oder »Read« 
angezeigt werden. Unser Lösungsweg ist eine kom- 
pakte Zusammenfassung, um Ihnen schnell aus ein- 
zelnen Sackgassen zu helfen. Viele Gags und Nuan- 
cen werden nicht beschrieben; die sollten Sie durch 
ehrbares Weiterspielen selber erforschen. 



WIE KOMM! ICH WOHIN* 



Daß man bestimmte Punkte zunächst nur 
mit U-Bahn, Helikopter oder Fähre errei- 
chen kann, ist uns bekannt. Doch was muß 
man beachten, um die ganze Landkarte 
erforschen zu können? 



FOREST: Sie müssen den Orienteer Guide 
kaufen. Den gibt's exklusiv beim Pawn- 
broker in Yonkers, Sektor 3D, Koordina- 
ten 6,9. 

FLOODED CITY: Zwei Charaktere mit 
min. 25 Prozent »Treoding Water«-Talent 
i in der Party sein. 



DEEP WATER: Drei Charaktere mit min. 
50 Prozent »Treoding Water« Talent müs- 



sen in der Party sein. Oder Sie finden vor- 
her den Pawnbroker, der Boote ver- 
kauft... 

HALLO, TAXI: In Sektor 2A befindet sich 
ein Taxistand. Von Position 1 ,2 aus wer- 
den Sie gegen wenig Geld an sieben Ziel- 
punkte befördert. 



Diese Übersicht informiert Sie über 
alle Tu becar- Verbindungen 



Newark 

Neiuark 

Empire State 

Grand Central 

Yonkers 

Philadelphia 

Nein Brunswick 

Rockefeller Center Bi ou>i 

8 tri & Market 

Scranton 



Fted 

Purple 
Blue 



Scranton 

Philadelphia 

New Hauen 

Huntington 

Poughkeepsie 

Atlantic City 

Rtlantic City 

Sub-Philadelphia 

Middleton-Harrisburg 

Buffalo-Niagara 



Level li 

Ein ätzender Teppich 

Amber 

DieseMission als erste lasen, da man hier einen wich- 
tigen Gegenstand bekommt Wirgehen nach Newark 
im Sektor 2C (Koordinaten: 6,8], Dort sucht man das 
Lagerhaus an Position 1 0,2 auf, Iron Tummys Super- 
kraft besteht bekanntlich darin, daß er scharfes Essen 
bestens verträgt. Na dann, guten Appetit! Den jetzt 
sichtbaren Rag packen wir ins Gepäck, 
Ruby 

Bevor wir uns den störrischen Schafen in East Oran- 
ge zuwenden, gibt's einen Abstecher zum Marktplatz 
von Paterson im Abschnitt 2D (Koordinaten: 8,8). Im 
Zelt des Pawnbrokers kaufen wir das Sheep Spray; 
für eine spätere Mission erwirbt man gleich die Chee- 
se-Eating Microbes. Jetzt nach East Orange, das sich 
in Sektor 2C an Position 7,1 1 befindet, Durch Ein- 
satz des Sprays wird man die Schafe los. Vor Ver- 
lassen des Ortes nicht vergessen, den Rag im Sheep 
Drool zu wälzen - ziemlich igitt, aber wichtig, 
Emerold 

Der Paterson-Tempel befindet sich in Sektor 2D an 
Position 7,10. Neben dem angebeteten Computer 
fällt uns der überdimensionierte Blumentopf ins Auge. 
Das protestierende Personal ignorierend, zerbrechen 
wir dieses unästhetische Relikteines namenlosen Bau- 
markts und kommen so an Pflanze und Greeting 
Card. Viel wichtiger: Sie stecken den Magneten ein, 
womitdas Hardware-Problem behoben ist. Nichtver- 
gessen, den Rag im Dirt zu rubbeln - das wird eine 
schöne Duftmischung... 
Sapphire 

Spätestens jetzt kaufen wir die Cheese-Eating Micro- 
bes auf dem Paterson-Marktplatz [Sektor 2D; 8,8). 
Damit geht's noch Jersey City im Abschnitt 2C an 
Position 12,8, Die Mikroben leisten ganze Arbeil bei 
der Entschärfung der Limburger-Bombe. Was übrig 
bleibt, ist eine Pfütze Transmission Fluid, in die wir 
unseren Rag lustvoll reiben. 
Topaz 

In der abschließenden Mission dieses Levels bekom- 
men wir es erstmals mit Dr. Entropy zu tun. Unsere 
Gruppe gehl zu Edisons Labor, das sich im Qua- 
dranten 2C an der Stelle 4, 1 2 befindet. Jetzt schlägt 
die große Stunde des Rag: Nachdem wir den armen 
Teppich in allen möglichen dubiosen Flüssigkeiten 
getunkt haben, ist er in der Lage, die Plorpium-Wand 
durchzuätzen. Wir können jetzt nach 
Norden gehen, wo Robomop seine 
Superkrcft »Clean any almost mess« 
einsetzt. In aufgeräumtem Raumzu- 
stand erkennt man das Steckerkabel: 
Den Power Chord »unpluggen«, dann 
noch Cone und Bulb einstecken. 



Level 2: li'-'U^ 

Dia yS-Watt-Gl.n.irnc 

Nachwuchs für die Party: Treoder Man muß ran! 
Wenn Sie per Zaubertrank einem anderen Charak- 
ter etwas »Treading Water « beibringen, reicht das 
Pfützenpotential der Party aus, um »Flooded Ciry«- 
Felder zu betreten. 
IBM 

Um das nötige Equipment iur Erfüllung dieser Mis- 
sion zu ergattern, suchen wir den Newark-Kontroll- 
turm im Sektor 2C auf, den man an Position 7,6 fin- 
det. Hier wird der Locker geöffnet [Anatol zuliebe: 
»der Schrank«), um ein schickes Pappy-Outfit zu ent- 
nehmen. Wie probieren das gute Stück gleich an 
|»wear«) und marschieren zum Hackensack-Markt in 
2D ( 1 3,6). Im Zelt des Schamanen ist der alte Mann, 
dem wir dank des Outfits etwas vormachen. Mit ihm 
reden, bis er wieder einschläft. Dann das Outfit aus- 
ziehen, den Mann erneut wecken und nach der 
Geheimformel fragen. Jetzt erhalten wir ein Plastic 
Egg, das später noch nützlich sein wird. 
Potato 

In der Fabrik in Abschnitt IC [4,5) wird mal wieder 
gestreikt. Selbst der entfesseiste Betriebsrat laßt sich 
besänftigen, wenn mon ihm die fehlenden 2 Watt 
Erleuchtung beschert. Tauschen Sie die 98-Watt- 
Glühbirne gegen die Bulb aus dem Inventar aus. Als 




Lohn lassen sich jetzt Guacaole und Avocodo auf- 
sammeln. 
Banana 

Den Warlord findet man im Piscataway-Mansion, 
Sektor 1B, Position 13,9. Wir gehen nach Norden 
und nehmen die Büste. Den Magneten ouf das Shelf 
legen und zurück nach Süden. Ein Weilchen warten, 
bis die Reaktion erfolgt und schließlich das Paper- 
weight einstecken, 
Lipstick 

Für diese Mission holt man sich Madame Pepperoni 
in die Party; sie kann vorübergehend Treader Man 
ersetzen. In Newark (2C, 6,8) geht es in die Tube 
Station [9,10). Das Plastic Tubing eingesteckt und 



dann in die graue U-Bahn, woraufhin wir nach Scran- 
ton befördert werden. Hier nimmt mon die Ray Gun, 
geht nach oben und betritt das HG der Kollegen [Posi- 
tion 6,5). Der verderbliche Bann der Druckwerke 
kann nur mit Madame Pepperoni gebrochen werden: 
Durch Einsatz der Ray Gun befreit sie die Scranlon- 
Helden aus ihrer Lethargie. 
Nach dieser Mission sollte Pepperoni wieder gegen 
Treader Mon ausgetauscht werden. 
Cucumber 

Auch diese Entropy-Mission läßt sich erst lösen, nach- 
dem alle anderen vier Aufgaben des Levels schon 
bewältigt wurden. Der Schlüssel zum Erfolg liegt im 
Keller des Superhero-HQ in Sektor 2C [1 3,9). Wir 



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■;■ ': '..1 ■"'.'■. '■ : ' 3' ' 



A 



Die Relikte des 20. Jahrhunderts 
sorgen für Verwunderung 

öffnen das Compartment an der Statue-Statue und 
nehmen das DAT-Tape. Nächste Station ist in 
Abschnitt 1 B der Marktplatz von Piscataway ( 1 2,7). 
Beim Pawnbroker kauft man den Tronsmitter und gehl 
damit zum Newark-Kontrollturm |2C; 7,6). Nach 
oben schreiten und den charmanten Collector mit vier 
Gegenständen beschenken: Avocodo, Plastic Egg, 
Paperweight und Lump of Cool. Der Bursche verzieht 
sich, wir können nach oben und öffnen dort den Trans- 
mitter. Das DAT-Tape einlegen, den Transmitter 
schließen und einschalten - Dr, Enlropy ist verblüfft. 

Level 3: Ein Tiger unter 
der Glocke 

Clown Nose 

In 2D beim Paterson-Mansion (9,9) werden wir fün- 
dig: Plastic Case, Coat Rack und Für Coat werden 
dem Inventar einverleibt. Gut gerüstet betreten wir 
Washingtons Headquarters, das sich in Sektor IC 
an Stelle 9,1 2, befindet. Den Coat Rack plaziert man 
auf dem höchst auffälligen Unfaded Spot - bingo. 
Wig, Uniform und Wood Teeth einsacken. 
Grass Clipping 

Bevor wir uns den korrupten Priestern zuwenden, 
besuchen wir erneut den Marktplatz von Piscataway 
(Sektor 1 B; Position 1 2,7). Wir kaufen den Wire Cut- 
ter und gehen damit zum Tempel, der sich neben- 
dran bei 11,7 befindet. Nach Westen gehen und 
unter dem Altar verstecken. Solange warten, bis der 
Schuh des Priesters auftaucht, Jetzt bemerken wir den 
Knot; noch sorgfältiger Untersuchung offenbart sich 
ein Loose Board. Wir stecken es ein, haben damit 
freien Blick auf den Wire und schnippeln ihn mit dem 
WireCutter durch. Jetzt solange warten,bisdieAnspra- 
che beendet ist und dann raus aus dem Tempel. 
Frostbite 

So ein bißchen Radioaktivität ist ein Klacks. Der 
Marktplatz von Yonkers im Sektor 3D (6,9) bietet 
nicht umsonst Lead-üned Longjohns an - doch wie 
kommt man dahin? In diesen Abschnitt gelangen wir 
durch Benutzung des Heli-Pads, oben beim Kon- 
trollturm in 2C (7,6): »Ride Meli«. Wir landen beim 
JFK-Tower und schlagen von uns von dort aus zu 
Yonkers durch. Nachdem wir die Longjohns beim 
Pawnbroker erstanden hoben, gehen wir damit noch 
Mineola (4C; 1 ,9], Übrigens; In Yonkers können Sie 
auf Vorrat gleich den Purple Tubepass kaufen, den 
wir bald brauchen werden. 
Tree Bark 

Als erstes müssen wir uns einen roten Tubepass besor- 
gen. Das klappt nur, wenn die Missionen Clown Nose 
und Grass Clipping bereits gelöst sind. Sie gehen in 
das gute alte Superhelden-HQ, verlassen es gleich 
wieder und lassen sich in den erstbesten Kampf ver- 
wickeln. Hat man ihn gewonnen, erhält man auto- 



The Video tape is labelled.. "Beverly Hillbillies, Episode HH: 
Jed Threatens to UUithdraw his Money." The label also 
bears the large initials "«JHS." Mernbers of the party spend 
-ome time speculatino. abaut the meanino, of this aeronyrn. 

Jertical Hub System-?" "Very High Stability?" "Verbal Head 
Separator?" "Vanilla Harn San 



malisch den begehrten Pass. Als nächstes geht's zum 
Yonkers-Marktplafz in Sektor 3D (6,9); wieder mit 
Hilfe des Heli -Shuttles. Dem Shamon gibt man den 
Plastic Case, dann kaufen wir beim Pawnbroker den 
Orienteer Guide - endlich darf unsere Party die 
Forest-Felder betreten. 

Der Weg führt uns jetzt nach Newark (Sektor 2C; 
6,8), wo wir das U-Bahn-System bei Feld 9, 1 betre- 
ten. Eine weitere Etage nach unten und die rote Tube- 
car betreten. Am Ziel angekommen geht es nach 
oben. In Philadelphia besuchen wir zuerst den Nau- 
tilus Club, um die nötige Kraft für die anstehende 
Glockenoktion zu sammeln. 
Frisch gestärkt gehfs zum Liberty Bell Pavillon an 
Position 10,6. Zwar kann das Heldengespann jetzt 
die Glocke anheben, doch das unruhige Miezekätz- 
chen setzt sich zur Wehr. Dem Riß sei Dank läßt sich 
der Gartenschlauch endlich sinnvoll einsetzen: Pla- 
stic Tubing in Crack befestigen, dann Nitrous Can 
an Cylinder hängen und letzteren schütteln. Jetzt die 
Glocke anheben, den Tiger-Dialog abwarten und die 
Whistle mitnehmen. 
Corona 

Bevor wir uns erneut Dr. Enlropy stellen, besuchen 
wir den Marktplatz von Bemardsville und nehmen 
das Piacard mit. Jetzt zum Belmont Park, der sich in 
Abschnitt 3D an Position 1 3,7 befindet. Durch Ab- 
setzen des Piacards auf dem Steel Framework wird 
Entropys teuflischer Plan durchkreuzt. Wir kassieren 
ordentlich Erfahrungspunkte und vergessen nicht, den 
Green Tubepass einzustecken. 

Level 4: Der Typ 
aus der Tiefkühltruhe 

Clover 

Den Kollegen der Superhero League of Flushing kann 
rasch geholfen werden. Wir besuchen ihr HQ in Sek- 
tor 3C (7,10) und blasen angesichts der mächtigen 
Mäuse in die Whistle. Der Tiger aus Philadelphia schaut 
vorbei und erledigt den Rest; Mouse Carcass sowie 
Ecru Bedistor werden noch dem Inventar einverleibt. 
Robin's Egg 

Um das Yankee- Stadium zu erreichen {Abschnitt 3D; 
3,2), müssen wir die Fähre benutzen, die an Positi- 



on 14,2 ablegt. Schon wieder Entropy? Jedenfalls 
lassen sich endlich die Aluminlum-Eating Microbes 
an der Strongbox ihrer Bestimmung zuführen. Wir 
nehmen den Strange Ball und gehen damit nach New 
York in Sektor 3C; 1,10. In Downtown suchen Sie 
Times Square an Position 3,9 auf und geben Dick 
Clorke den Strange Ball. Wir erhaschen noch den 
Ochre Bedistor und schreiten zum nächsten Auftrag. 
WeeWee 

Auch diese Mission führt uns noch New York (3C; 
1,10). Diesmal interessiert uns das Empire Stadt Buil- 
ding, das sich in der Downtcwn-Hälfte an der Stelle 
7,3 befindet. Nach unten gehen und die Green Tube- 
car betreten, die uns nach New Haven befördert. 
Hier besuchen wir zunächst den Yale Old Campus 
an Position 8,3, lauschen tüchtig und suchen dann 
das Science Museum bei 2,9 auf. Nach Osten gehen 
und Seedless Banana, Solar Washing Machine sowie 
Termite Hatchery mitnehmen. Zurück nach Westen 
und die Washing Machine am Right Spot absetzen. 
Die Porty selbst stellt sich auf den Left Spot (»gel on«) 
und warte! ein paar Mal, bis die Yale-Mifglieder ein- 
treffen. Nachdem wir zugehört haben, geht's 
geschwind nach Sektor 1A zur Princeton-Library 
(1,9). Wir reden mit dem Coach, warnen ihn und 
sammeln den Maroon Bedistor auf. 
Mud 

Über dos U-Bohn-System von Newark |2C; 6,8) und 
die rote Tubecar geht es erneut nach Philadelphia. 
Diesmal steuern wir den Sewer Enlrance an [an Posi- 
tion 7,1 ). Hier unten in Sub-Philadelphia gehen wir 
nach rechts an die Stelle 1 3, 1 und bekämpfen einen 
Lava Lamprey. An 14,1 warten zwei und an 16,1 
schließlich vier dieser Drachenmonster. Am Schluß 
erhält man dafür das gesuchte Artefakt (Diet Book) 
und einen Mauve Bedistor. 
Stop Light 

Die Bedistors haben wir alle zusammen, aber noch 
fehlt uns etwas auf der Einkaufsliste, um Entropys 
Pläne erneut zu vereiteln. Wenn Sie den Purple Tube- 
pass noch nicht haben, dann kaufen Sie ihn beim 
Pawnbroker in Yonkers (3D; 6,9). Damit betreten wir 
die Yonkers Tube-Station im selben Sektor an Positi- 
on 5, 1 0. Mit der Purple-Linie reisen wir nach Pough- 



keepsie und besuchen dort dos Second Chance Office (1 2,2). 
Mit der selben Tube-Verbindung nun zurück nach New York in Sektor 3C (1 ,1 1 ). 
Uns interessiert der Vault Entronce, der sich in der Uptown-Hälfte an Position 
1 5,5 befindet. Nach unten gehen und den Metol Rod in Hole Nummer 4 benut- 
zen. Wir schleppen den Frozen Corpus mit und visieren wieder Abschnitt 3D an, 
wo bei 3,2 das Yankee- Stadion betreten wird. Die Booth öffnen, den Frozen Cor- 
pus hineinlegen und wieder verschließen. Jetzt die vier Bedistors in die jeweiligen 
Sockels stecken, den blauen Knopf drücken und die Booth wieder öffnen, 

Level 5t 

Der Appetit der Termiten 

Summer Sky 

Um den Warlord von Poughkeepsie von seiner Kriegserklärung gegen Afghani- 
stan abzubringen, ist eine kleine Maskerade notwendig. Wir fahren erst zu ihm: 
Mit der Purple-Linie ab der Yonkers-Stolion (3D; 5,10) geht's nach Poughkeep- 
sie. Das Monsion befindet sich an Punkt 1 6,7, Bevor Sie noch Norden zum War- 
lord gehen, ziehen Sie Uniform, Wood Teeth und Wig an. Im Washington-Out- 
fit sprechen wir den Herrscher an und überreden ihn, den Krieg abzublasen, 
Buoy 

Auf nach New York: Im Sektor 3C beginnen wir bei 1,10 diese Mission. Erste 
Etappe ist das Empire Store Building, dos wir Downtown an Punkt 7,3 finden. 
Nach unten gehen, rein in die Green Tubecar und am Ziel wieder rauf. In New 
Haven suchen wir die Höhle bei Punkt 7,12 auf. Die Sheet Music nehmen, ein 
bißchen »praclice«, am Piono sitzen und es spielen. Wir nehmen den herunter- 
gesausten Sandbag, öffnen ihn und packen die beiden Totems in unser Inventar, 
Jetzt den Circe of Light betreten, um zurück nach New Haven zu gelangen. 
Mit der grünen Linie (9,7) fahren, rauf nach New York Downtown und das UN- 
Gebäude besuchen (16,9), Der Yu-Wen-Leader bekommt das entsprechende 
Totem, aber die andere Partei muß auch noch befriedet werden. In Radio City 
(5,12) findet man die Roh-Kett-Leute. Auch die bekommen ihr Totem; sind glück- 
lich und zufrieden. 
Praying Mantis 

Ans U-Bahn-Fahren haben wir uns jo schon gewöhnt- nerven kann es auf Dauer 
trotzdem, Von der Newark-Station aus geht's mit der roten Linie nach Philadel- 
phia. Dort betreten wir bei 6,5 das Haus von Benjamin Franklin, Beim Eintreten 
wird unsere Party in einen Kampf verwickelt. Gewinnt sie ihn, wird King Midos 
befreit, der ab sofort im HQ auf uns wartet. Da wir ihn zur Lösung dieser Missi- 
on in der Party brauchen, reisen wir prompt heimwärts (Sektor 2C; 13,9). Wenn 
Midos aufgenommen wurde, geht es weiter zum Freehold-Marktplatz in Abschnitt 
2A an Position 2,4. 

Jetzt ist das große Palaver angesagt. Zunächst stellen wir den Shaman zur Rede. 
Er schiebt die Preistreiberei auf den Hardware-Verkäufer. Spricht mon mit ihm, 
wird man zum Hostelry weiterverwiesen. Schließlich führt die Spur ins Brothel: 
Die Leiterin des Freudenhauses schiebt die Schuld wieder auf den Shaman, Wir 
suchen ihn ein zweites Mal auf und stellen ihn zur Rede, 
Mit den neuen Informationen zurück ins Brothel und mit Modam reden. Zwei 
wärmende Gegenstande werden benötigt, um das Problem zu lösen. Den Für 
Coat haben wir ihm Inventar, doch außerdem wird ein Schal verlangt. Jetzt 
schlägt die Stunde von Midas; Wenden Sie seine Superkraft »Midas Touch« bei 
mehreren Gegenständen im Inventar an. Keine Angst, wenn ein Objekt ver- 
wandelt werden soll, das später noch gebraucht wird, gibt es vorher eine War- 
nung. Wir lassen Midas solange verwandeln, bis ein Scarf herauskommt, den 
wir Modam überreichen. 

Um diese Mission endlich abzuschließen, folgt eine kleine Preislisten-Tournee; 
Rate Sheet im Hostelry abliefern, die nächste Liste kommt in den Hardware-Laden 



PC PLAYER 10/94 



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V 



id das letzte Rote Sheet liefern wir beim Shaman 
ob. Heimwärts ins Superhero-HQ und der Auftrag 
ist endlich erledigt. 
Margarine 

Jetzt gefit's zur Abwechslung ganz schnell. Das 
Videotape finden wir im Mansion von Sektor 4D an 
Punkt 1 2,6: Untersuchen Sie doch mal den Wobbly 
Table etwas genauer. Die Princeton Library ist wie- 
derum in Abschnitt 1A (1,9), Wir geben das Tape 
dem Curator und die Mission ist gelöst. 
Fudge Brownies 

In den letzten Aufträgen haben wir vier Casino-Chips 
gesammelt, die am Endedieses Levels eingesetzt wer- 
den. Zunächst besorgen wir uns beim Marktplatz von 
Staten Island (2B; 8,10) den Orange Tubepass beim 
Pawnbroker. 

Das Shopping geht weiter; In Princeton |1A; 1,10) 
hat 6er Pawnbroker Termite Eggs auf Lager. 
Mit dem ganzen Gepäck besteigen wir die rote Linie 
in Nework. Nach der Fahrt eine weitere Etage nach 
unten, die Orange Tubecor benutzen und schon kom- 
men wir in Atlantic City heraus. Das Trump Casino 
befindet sich an Position 4,4. Der Reihe nach stecken 
wir die Chips in den Slot des Einarmigen Banditen - 
und siehe da, Nummer vier gewinnt! Als Jackpot- 
Explosionsfolge können wir über die Treppe nach 
oben gehen und mal wieder Grüß Gott zu Dr. Enfro- 
py sagen, Um für den richtigen Holzweg zu sorgen, 
ist Termiten-Power gefragt. Die Termite Hatchery öff- 
nen, Eggs rein, schließen, anschalten, wieder öffnen 
- Mahlzeit! Die kleinen Nager erledigen den Rest 
und wir sind reif für den vorletzten Level. 

Level 6s Alligatoren im 
Abwasser 

Dollar Bill 

Warnung vorneweg; Ohne Princess Glovebox ist 
diese Mission nicht lösbarl Wir begeben uns nach 
Staten Island in 28, steuern den Marktplatz bei 8, 1 
an und betreten das Hostelry, Dank des Einsatzes von 
Glovebox' Superkraft »Refold Road Maps« ist der 
Schlamassel bald beseitigt. Als Belohnung lassen wir 
die Budweiser-Dose mitgehen, verkneifen uns aber 



Pnwn Shop 


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Durch das Schlucken von Isotopen lernen 
e Charaktere neue Superkräfte dazu 



das Löschen des Superhelden-Durstes. 
Deep Dark Savoge Tan 

Wieder mal führen olle Weg zur U-Bahn-StaHon 
Newark |2C; 6,8 und dann bei 9,10), Wir nehmen 
erst die rote Linie, gehen dann ruf zur Orange Tube- 
carund fahren auch damit ein Stück. Rauf nach Atlan- 
tic City und Geraldo's Vaults aufsuchen ( 1 5,9), Hier 
erhält man automatisch den Pez-Dispenser (netter 
Nonsens-Gegenstand) und einen Stapel Zeitungen; 
der gute National Enquirer wird bald gebraucht. 
Wieder in die Tube Station von Ationfic City (bei 
11,7], orange und runter, rot und rauf, grau und 
rauf. Jetzt zum Marktplatz von Scronton, den wir an 
Position 4,11 finden. Die National Enquirers in den 
Basket legen und solange worten, bis der Poper Boy 
kommt und uns die Bowl of Mushroom Soup spendiert. 
Jaundice 

Leute, jetzt wird's garstig. Um die Kämpfe in dieser 
Mission einigermaßen zu überstehen, sollte die Party 
mit den teuersten Waffen ausgerüstet und bei bester 
Gesundheit sein. Auf der Suche nach den Alligato- 
ren steuern wir zunächst wieder New York an (3C; 
1,11), Der Eingang zu den Sewers befindet sich in 
der Uptown-Hälfte bei Punkt 12,7. 
Hier unten in Sub New York müssen wir der folgen- 
de vier Punkte aufsuchen: 5,10; 8,3; 9,5; 13,3 und 
14,10. An jeder Pumping Station bekommt man es 
mit Alligators from Hell zu tun. Nach dem letzten 
Gefecht gegen fünf wohlgenährte Exemplare springt 
ein Gegenstand dabei raus: Das Alligator Dropping 
wird automatisch mitgenommen. 
Lava 

Was fehlt uns noch zum Schworzfahrer-Glück? Der 
Silver Tubepass, käuflich beim Pawnbroker von Sta- 
ten Island (2B; 8,10). Weiter nach New York, das 
sich immer noch im Sektor 3C bei 1,1 1 befindet. In 
Uptown den Sewer Entrance benutzen ( 1 2,7], 
Hier Punkt 5,6 ansteuern, wo ein weiterer Durchgang 
zur Tube Station führt. Die Brown Tube Cor benut- 
zen und om Ziel den Kaugummi mitnehmen. Nach 
unten gehen; abschließend mit der Silver Tube Car 
weiterfahren. 

Wir sind jetzt in Middleton-Harrisburg und gehen 
zunächst ins Hostelry (9,4). Den MasterTubecar Pass 
vom Tisch nehmen und dann weiter noch Three Miles 
Island (15,2]. In der Zwischenzeit sollten wir nach 
einem gewonnenen Kampf ein Paper Clip erbeutet 
haben - sonst brauchen wir erst gor nicht weiter- 
machen. In Three Miles Island offnen Sie die Deac- 
tivation Unit und bringen Paper Clip und Electrodes 
zusammen. Den Orange Lever ziehen, Chewing Gum 
aufs Hole kleben und nochmal den Lever betätigen. 
Zisch, Strahl, wir nehmen dos Uranium Fallet mit, 
Cold Water Faucet 
Die vorletzte Begegnung mit Dr, Entropy führt uns zur 



Freiheitsstatue [Sektor 2C; Position 13,6], Wir neh- 
men das Android Monual, lesen vor allem den letz- 
ten Absatz sorgfältig und gehen nach oben. 
Um den Blechwächter zu beseitigen, mußgemixtwer- 
den. Wir öffnen die Budweiser-Dose und füllen sie 
mit folgenden Extras: Uranium Pellet, Alligator Drop- 
ping und Mushroom Soup. Letztere läßt sich nur mit 
einer Art Trichter füllen: Erst den Cone reinstecken, 
dann die Suppe reinschütten und den Cone wieder 
entfernen. DasangereicherteBudweisergibtman nun 
dem Androiden, der nach einem tiefen Schluck den 
Weg frei macht. Wir gehen einfach nach oben, wo 
der Rest der Mission automatisch abläuft. 

Level 7t 

Gut gepackte Bananen 

Endlich erreicht, finita und geschwingto: Der letzte 
Level besteht aus einer einzigen Mission, doch die ist 
recht verzettelt. Spätestens für diese Mission sollten 
Sie Mighty Magnitude in die Party holen. Ohne sein 
Talent »Superpower of 1 0« läuft hier gar nichts. 
Vor dem Showdown führt unser Weg noch Scranton 
(über die graue Linie ab Newark zu erreichen). An 
Position 15,9 erreichen wirdiePit von Scranton, Drei- 
mal hintereinander die »Superpower of 10« auf die 
Bananen einsetzen, die dann handlich genug sind, 
um mitgenommen zu werden. Zurück zur Scranton- 
Stotion und mit der Gold-Linie weiterfahren. Nicht 
vergessen: Es gibt keinen Gold Tubepass - Sie müs- 
sen im Besitz des Master Tubepass sein. 
Unsere Helden steigen in Buffalo-Niagara raus und 
betreten bei 4,9 den Chippawa-Marktplatz, Beim 
Pawnbreaker kaufen wir die Blanc Isotapes und las- 
sen sie gleich darauf von einem beliebigen Charak- 
ter trinken. 

Die neu erworbene »Beaver Jaw«-Superkraft setzt 
man am besten bei 12,1 ein, um den Baum zu fäl- 
len, der anschließend noch mit »Superpower of 1 0« 
behandelt wird. 

Jetzt zum Falls Overlook an Position 3,1 1 , wo wir 
ein Barrel in Empfang mitnehmen, Am Highway (7,7) 
erhalten wir Plowshare sowie Pruning Hook und 
haben damit genug Kram zusammen, um nebenan 
Bens Farm bei 7,6 zu besuchen. Borrel, Hook und 
Plowshare werden Ben in die Hand gedrückt, der im 
Austausch den Elevator Key rausrückt - endlich! 
Auf noch New York, wo Downtown das Empire State 
Bulding an 7,3 auf uns wartet. Per Knopfdruck wird 
der Elevator gerufen, woraufhin wir nach rechts in 
den Aufzug gehen. Das affige Final-Puzzle wird 
bananig gelöst; Dreimal setzen wir »Superpower of 
1 0« bei den ßananen ein, um die Früchtchen zu ent- 
packen. Zu guter Letzt den Projektor ausschalten und 
Dr. Entropy tritt eine lange Talfahrt an - bis zum Fort- 
setzungsspiel,., [hl) 



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Hardwarevoraussetzung: Ein 386er Pc, Windows 3. 1., 1 MB Arbeitsspeicher und eine Soundkarte genügen - 
und Ihr Multimedia-Erlebnis kann losgehen! 



A. 



Wo steckt mein RAM? 

Ich glaube, mit meinem RAM ist 

was nicht in Ordnung. 

Wenn ich MEM eintippe, sehe ich, 

daß 61 4 KB frei sind. Lade ich aber 

VGACopy, sind es auf einmal nur 

noch 397 KB im eingebauten 

Systemtest. Außerdem habe ich 

viele Parity Errors und Probleme 

mit Spielen, die die DOS4GW.EXE-Datei enthalten. 

(Simon Fischer, Bobingen) 

Erstmals Entwarnung zum RAM-Problem: VGACopy braucht 
ja selbst ein paar Kilobyte, deswegen ist nach dem Laden 
dieses Programms natürlich ein Teil des freien Speichers 
»weg«. Nach dem Ende von VGACopy kriegen Sie ihn ja 
wieder. 

Bei Problemen mit dem DOS-Extender DOS4GW.EXE soll- 
ten sie die Hersteller der Spiele (Adressen stehen im Hand- 
buch) um einen Update bitten und außerdem von einem 
mann mal das RAM ihres PCs prüfen lassen. 



Sie fragen, wir antworten: 
Tips und Tricks rund um den PC 



Fachrr 
Auf m 



Player - no Video, no fun 

meinem PC mit Grafikkarte von Number Nine laufen 

Eure CD-Player-Videos einfach nicht. Das Bild ist in zwei 

Hälften über den Bildschirm verteilt. Und euer Hauptmenü 

hängt sich jedesmal mit unidentifizierbaren Streifen auf. 

(Hagen Hofmann, Viernheim) 



Nachdem wir in der letzten Aus- 
gabe vermuteten, die Platte sei 
defekt, haben uns mehrere Leser 
auf zwei weitere Möglichkeiten 
hingewiesen: Zum einen kann der 
PC ein Bios mit »Power Manage- 
ment« haben. Dieses Power Mana- 
gement für die Festplatte sollte man 
abschalten. Zum zweiten gibt es 
eine neue Serie von Festplatten der Firma Seagate, die 
tatsachlich nach einer Minute Leerlauf automatisch parkt um 
Strom zu sparen. Mit einem kleinen Utility (welches wir auf 
das CD-ROM der nächsten PC Player plus packen werden) 
kann man dies aber abschalten. Ihr Händler müßte auch ein 
solches Programm beschaffen können. 
Sollte die Platte aber tatsächlich während eines Lesezugriffs 
parken, also mitten in einem DIR-Befehl, ist sie mit hoher 
Wahrscheinlichkeit defekt, denn die Power Management- 
Funktionen sollten nur eingreifen, wenn die Platte minde- 
s 1 Minute lang ruhig war. 



D Bench versteht kein Mensch 

Das CD Bench-Programm, welches Ihr auf Ausgabe 2/94 
von CD Player mitgeliefert habt, zeigt mir beim zweiten 
Messen immer andere Werte (148 kb/s) als beim ersten 
Messen (280 kb/s). Außerdem gibt es immer eine Fehler- 
meldung über unterschiedliche Mediengrößen. 

(Mike Lausmann, Delitzsch) 




Damit die Videos ein- 
wandfrei laufen, muß 
wohl der Windowstrei- 
ber der Grafikkarte 
erneuert werden. Fragen 
Sie den Hersteller oder 
den Händler nach einem 
Update. Wenn das CD- 
Player-Menü nichl läuft: 
Vorher einen Maustrei- 
ber und einen Vesa-T rei- 
ber laden. Außerdem 
sollten Sie im Setup-Pro- 
gramm der Grafikkarte 
überprüfen, ob der Modus »640 mal 480 in 256 Farben« 
einwandfrei funktioniert und ob vielleicht der Monitor auf 
diesen Modus speziell eingestellt werden muß. 



r^latte macht Pause (Version 2.0) 

Ich habe eine brandneue 420 MByte-Platte in meinen PC 
geschraubt, die aber ab und zu seltsame Pausen macht: 
Spiele bleiben mittendrin für eine Sekunde stehen, auch 
beim Anzeigen von Directories mit dem DIR-Befehl. 

(Mark Wilcke, Esslingen) 



scklicher Gedanke: Ein Leben 
diese filmischen Kleinode 



Wegen dieser und anderer kleiner Ungereimtheiten im CD 
Bench-Programm setzen wir dieses für Tests nicht mehr ein 
und legen die Demo-Version auch nicht mehr unseren CD- 
ROMs bei. Der erste Effekt kann übrigens von einem Fehler 
im Sony-CD-ROM-Treiber stammen. Bitte fragen Sie Ihren 
Händler nach einem Update auf Version 1.73. 

■VI ehr RAM unter Windows 

Das Spiel »Myst« will unglaubliche 10 MByte RAM haben; 
wenn man weniger hat, soll man in der Windows System- 
steuerung entsprechend viel »Virtuellen Speicher« einstel- 
len. Würde ich ja gern machen, aber Windows läßt mich 
nicht: Die größte Zahl, die das Ding akzeptiert, sind 3.842 
KByte. Zusammen mit meinen 4 MB RAM reicht das im 
Leben nicht aus. (Michael Danninger, Mutterstadt) 

Windows 3.1 kann auf der Festplatte »virtuelles RAM« erzeu- 
gen. Dasist zwar langsamer als echtes RAM, vergrößert aber 
den Speicher für besonders hungrige Programme. Dieser 
RAM-Speicher kann natürlich nicht größer sein als der freie 
Platz auf der Festplatte. Und noch eine weitere Einschrän- 
kung gibt es: Der Platz muß an einem Stück auf der Platte 
vorhanden sein. Wenn bei einer vollen Harddisk der freie 
Speicher in kleinen Häppchen quer verstreut ist, kann Win- 
dows nur den größten auffindbaren Happen nutzen. Hier 



sollte man dann seine Festplatte mit einem »Defragmentie- 
rer« bearbeiten, der den freien Platz und die anderen Datei- 
en sortiert. MS-DOS 6 hat ein solches Programm als 
»DEFRAG« eingebaut, Alternativen finden sich in den Nor- 
ton Utilities (SpeeDisk) und bei den PC Tools (Compressl. 
Danach sollte auf der Platte auch eine entsprechend größe- 
re Virtuelle RAM-Datei anzulegen sein. 



M 




Joystick -Irritation bei den »Aces« 



ein Joystick wackelt 

Auf meinem 486er versagt der Joystick bei manchen Spie- 
len nach einigen Minuten. Zum Beispiel: Bei Aces of the 
Pacific hüpft der Cursor wie wild durch die Gegend, bei 
Aces over Europe funktioniert der Joystick einwandfrei. 

(Peter Lindstädt, Cemünd) 

In vielen preiswerten PCs werden auch entsprechend preis- 
werte »Multi-IO-Karten« eingesetzt, die neben Festplatte und 
serieller Schnittstelle auch den Gameport betreuen, an den 
Joysticks angeschlossen werden. Bei manchen dieser Karten 
ist der Gameport aber unverschämt ungenau und aufschnel- 
len PCs einfach nicht 
zuverlässig. Manche 
Spiele kompensieren 
das softwaremässig, 
doch die Genauigkeit 
der Steuerung leidet in 
jedem Fall. Hier kann 
man den Gameport auf 
der Multi-IO-Karte 
abschalten (sollte im Handbuch des PCs beschrieben sein) 
und auf der Soundkarte einschalten. Wichtig: Es darf nur ein 
Gameport im System aktiv sein, sonst geht gar nichts. Hilft 
auch das nicht weiter, ist eine spezielle Joystick-Karte, die 
extrem genaue Gameports bietet, die letzte Hilfe. 



I mmer wieder Parity Check 

Bei mir taucht immer häufiger die Meldung »Parity Check« 
auf und der PC bleibt stehen. Liegt das an meinem CD- 
ROM? Wie kann ich das Problem beheben? 

(fürgen Herbert, Salmshausen) 

Die Parity Check-Meldung deutet in erster Linie auf einen 
kaputten RAM-Baustein hin. Man kann sie aber auch erhal- 
ten, wenn der PC durch »tunen« bei den BIOS-Werten die 
RAMs zu schnell beschreibt und liest. Auf manchen PCs 
erscheintdie Meldung auch, wenn RAMs verschiedener Her- 
steller gemischt werden oder sehr billige, zu langsame RAMs 
eingebaut wurden. Genaueres kann man nur sagen, wenn 
ein Techniker den PC aufschraubt und nachguckt. Daß das 
CD-ROM die Fehler auslöst, ist unwahrscheinlich. 
Es gibt noch eine letzte, sehr gemeine mögliche Ursache für 
das Problem: Es gibt mehrere Computer- Viren, die einen sol- 
chen Parity-Fehler absichtlich auslösen. Es lohnt sich also 




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Dies ist nur ein klein 


r Auszug 


aus dem Angebot. Insgesamt 


ca. 800 verschiedene 




artikel für den PC vt> 


ätig. 


Bei Fragen ruFen Sie 




schauen Sie mal vor 


Mi II 


Öffnungszeit! 




Mo-Fr.: 13-18 


Uhr 


Sa.: 10-14 


Uhr 



Ladengeschaft in 

BERLIN 

(Charlottenburg) 

4 Min. abU-Bhf.: ET 



A 



u 

Dlrset 



n jedem Fall, Disketten und Festplatte mit einem aktuellen 
nscanner zu untersuchen. 



CD-ROMs am VLB-Cache 

'er Tage erscheinen ja die ersten CD-ROMs, die man 
direkt an Festplatten-Controller anschließen kann, ohne 
lästiges CD-ROM-Interface. Jetzt habe ich einen flotten 
VLB-Cachecontroller mit 2 MB RAM - macht der neben 
der Festplatte auch das CD-ROM schneller? 

(Oliver Wusch, Berlin) 

Um ehrlich zu sein, wir wissen es nicht. Da aber die legen- 
dären IDE-CD-ROMs auf einem normalen PC, dessen Fest- 
platten-Controller und BIOS noch nicht auf diese neue ROM- 
Klasse vorbereitet ist, auch einen Treiber brauchen werden, 
um das Laufwerk anzusprechen, vermuten wir, daß sich der 
Cache bei CD-Zugriffen totstellen wird oder schlimmsten- 
falls das System zum Absturz bringt, weil er mit CD-Daten 
nichts anfangen kann. Genaueres werden wir erst sagen kön- 
nen, wenn Testmuster unsere Redaktion erreichen. 



W; 



ieviel MHz braucht es wirklich? 

Ich haben einen 386SX mit 16 MHz und 4 MB RAM. Seit 
ein paar Monaten gibt es immer mehr Spiele, die ein 33 
MHz-System als Mindestanforderung stellen. Mir ist es 
eigentlich egal, wenn die Spiele ein bißchen ruckein - oder 
stürzen sie ab, wenn ich zuwenig MHz habe? 

(Roger Anderegg, Winterthur) 

Im Prinzip laufen die Spiele schon - »ein bißchen ruckein« 
wäre aber wohl stark untertrieben. Da sich schon Besitzer 
eines 33-MHz-486-Systems bei Spielen wie »Strike Com- 
mander« über zu langsame Grafik beschweren, raten wir 
Ihnen dringend vom Kauf dieser Programme ab. Die Her- 
stellerangabe ist nämlich meist eine Angabe, ab welchem 
System das Spiel gerade noch erträglich läuft; darunter muß 
man schon ein arger Masochist sein, um sich Comanche & 
Co mit 1 6 MHz anzutun. 



M 



ein DX4 ist langsamer als Eurer 

Aufgrund Eures Artikels habe ich mir einen 486/DX4 100 
mit einer Cirrus Logic Grafikkarte, natürlich Local Bus, 
gekauft. Mein 3DBench-Wert (62,5) ist aber viel niedriger 
als der von Euch gemessene (76,9). Heißt daß, mein Com- 
puter ist zu langsam? Wie kann ich die Geschwindigkeit 
erhöhen? (Christian Topnik, Waltrop) 

Die Meßergebnisse stammen vom schnellsten DX4-5ystem im 
Test, einem Computer der Firma IBM. Diese Meßergebnisse 
können von Dutzenden von Faktoren beeinflußt werden: Wie 
schnell ist das RAM? Wie ist es organisiert? Wie arbeitet der 
Cache? Wie groß ist der Cache? Ist der Local Bus gebuffert? 
Wie schnell ist der Chipsatz? Wie schnell ist die Grafikkarte? 
Diese Liste kann man noch mehrere Seiten lang weiterführen. 



|a, Ihr PC ist langsamer als ein optimal konfigurierter DX4- 
100 PC mit optimaler Grafikkarte, optimalem Cache, opti- 
malen Chips und optimaler RAM-Organisation sowie abso- 
lut perfektem VLB. Nur durch Austausch aller Komponenten 
kann man das absolute Optimum erreichen. Und fragen Sie 
uns bitte nicht, welche Komponenten das nun im einzelnen 
sind: Da der Hardwaremarkt laufend in Bewegung ist und 
sich die Konfigurationen ständig ändern, ist die Suche nach 
dem absolut schnellsten DX4 auch ein kleines Glücksspiel. 

dag mir, wieviel RAM ich hab'... 

Ich möchte demnächst meinen Hauptspeicher von 4 auf 8 
MByte erweitern. Muß ich dann alle Programme, die von 
dem erweiterten Speicher profitieren, neu installieren? 

(Ansgar Pappenheim, Bocholt) 

Nein, Programme wie Windows, Diskcaches oder Spiele mit 
DOS-Exrendern messen jedesmal beim Start aufs Neue, wie- 
viel RAM vorhanden ist. 

Lediglich im BIOS-Setup muß die neue RAM-Größe ange- 
geben werden; wie das geht, sollte in der Anleitung Ihres 
PCs vermerkt sein, da dies von PC zu PC unterschiedlich 
geht. Bei manchen älteren PCs müssen auch Jumper auf der 
HÖpüne umgestellt werden. 

Won Wait States und anderen Dingen 

Kann ich den Schalter »Cache Write Wait State«, der im 
Advanced Setup auftaucht, von derzeit 1W/S auf OW/S 
ändern? Damit dürfte ja das schnelle SRAM gemeint sein, 
denn die anderen »Memory Write Wait State« habe ich 
sowieso schon auf OW/S. 

Direkt darüber befindet sich der Schalter »Cache Read 
Cycle«. Kann ich hier gefahrlos auf einen schnelleren Burst 
als 3-2-2-2 umstellen? Ist ein 3D-Bench-Wert von 38,4 zu 
langsam für mein System? 

(Stephan Holzweber, Waidhofen) 

Und wieder ein Fall von Tuning-Wahn: Wenn man sich nicht 
genau mit solchen Werten auskennt, sollte man sie so las- 
sen, wie sie im Setup eingestellt sind. Der PC-Hersteller trägt 
diese Standard-Werte ja nicht ohne Grund ein: Mit diesen 
garantiert er ein fehlerfreies Funktionieren. 



N 



achhall: Laptop als Super-Gameboy 

Da ich mir aus Platzgründen keinen normalen PC kaufen 
kann, besorgte ich mir ein Notebook mit allem, was das 
Spielerherz höher schlagen läßt: TFT-Display, Local Bus, 
Sound, und so weiter. Es fehlt jedoch der Anschluß für einen 
Joystick oder ein Gamepad. (Dieter Habiger, Pforzheim) 

Inzwischen hat uns die Firma joysoft in Köln mitgeteilt, daß 
man einen entsprechenden Adapter für den Druckerport im 
Angebot hat, der komplett mit Treibersoftware geliefert wird. 
Preis: ca. 90 Mark. 



U ie richtige SVGA-Karte 

Ich möchte mir für die Windows-Version von Chessmaster 
4000 Turbo eine SVGA-Karte kaufen, um die 256-Farb-Gra- 
fik zu nutzen. Was brauche ich da jetzt genau? Exakt 512 
KByte VRAM oder ist es dann zu langsam? Vielleicht doch 
eine mit 1 MByte? (Rapbael Pigulla, Neuss) 

Für Windows-Spiele mit 256-Farb-Grafik reicht jede belie- 
bige SVGA-Karte, die eine entsprechende Treibe rsoftware 
mitbringt. Ob VRAM oder DRAM ist egal. 
Allerdings tut man sich heutzutage schwer, eine moderne 
Grafikkarte zu finden, die weniger als 1 MByte hat. Unser 
Tip: Wenn man Ihnen was mit 512 KByte andrehen will, ist 
das wahrscheinlich ein veralteter Restposten. Die 1 MByte- 
Karten sind nicht wesentlich teurer und, dank besserer Trei- 
bersoftware, oft auch schneller. Für den eher gemächlichen 
Chessmaster tut es quasi jedes Modell. Gucken Sie nur vor- 
her in die Packung, daß auch wirklich Treiber für Windows 
. ■ i.i-. bei liegen. 

^^ Idies but Goldies 

Laufen eigentlich CGA-Grufties wie Ultima 1 auch noch 
mit zukünftigen Grafikkarten? Und mit neuen Prozessoren, 
wie Pentium und 686? (Willem Rothe, Delbigsen) 

Alle uns bekannten VGA-Karten, auch die hochmodernsten, 
haben immernoch CG A & Co. implementiert; das wird wohl 
auch eine ganze Weile fang so bleiben, da es für die Chip- 
Produzenten kein besonders großer Aufwand ist. Sollte mal 
ein Grafikstandard kommen, der VGA komplett ablöst, könn- 
te auch CGA von diesen Karten verschwinden; sowas ist 
heute aber noch nicht in Sicht. 

Alle aktuellen Prozessoren verarbeiten die gute alte Software 
problemlos, nur in manchen Fällen viel zu schnell. Hier hilft 
ein SlowDown-Programm (gibt es als Shareware oder auf 
der CD von PC Player plus). 

Es gab eine Handvoll Programme, die auf dem Pentium nicht 
liefen, aber das lag an einem Programmiertrick, der nur auf 
386ern und 486ern funktionierte und nicht mehr angewandt 
wird. Ob die Prozessoren nach dem Pentium aber noch mit 
heutiger Software zurecht kommen werden, das weiß nur 
Intel. 

|n eigener Sache 

letzter Zeit erreichen uns immer mehr Fragen zum Thema 
»Das Spiel XYZ läuft nicht« oder »Mein Windows stürzt 
immer ab«. Bitte haben Sie Verständnis dafür, daß wir 
diese Fragen in den meisten Fällen nicht beantworten 
können. 

Nur der Hersteller kann in solchen Fällen weiterhelfen. 
Deswegen: Senden Sie bitte immer Ihre Registrierungs- 
karte ein und rufen Sie bei Problemen den Hersteller direkt 
an - was der nicht weiß, können wir in den meisten Fällen 
auch nicht herausfinden. (bs) 



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Computer äußern? 
Unsere Briefecke ist 
das richtige Forum: 
Schreiben Sie bitte an 
den DMV Verlag, Redak- 
tion PC Player, Gruber 
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Ohne Spiel kein Test 

Ich muß einfach mal meinen Unmut über Euch Luft schaffen: 
Da kündigt Ihr so groß einen Test vom »Bundesliga Manager 
Hattrick« an uns was sehe ich im Inhaltsverzeichnis der betref- 
fenden Ausgabe? Kein Test! Also gut, habe ich gedacht, Ihr 
werdet es bestimmt im Laufe der Ausgabe erklären. Tja, dem 
war nicht so. Nicht einmal in der Vorschau auf die nächste 
Ausgabe geht Ihr darauf ein. Heute, am 1 4., schlage ich die 
neue PC Player auf und hoffe auf einen Test. Wieder nicht! 
Was soll das? Andere Zeitschriften haben den »BMH« längst 
getestet. (Oliver Reiß, Hockenheim) 

Wenn wir ein PC-Spiel kritisch besprechen sollen, brauchen 
wir ein PC-Testmuster, dos wir uns einige Tage lang in Ruhe 
ansehen können. Kurze Vorführungen, die Wiedergabe der 
Pressemitteilung oder Tests von Amigo-Versionen helfen uns 
leider nicht weiter. Im Falle von Bundesliga Manager Hattrick 
war Software 2000 einfach bis heute nicht in der Lage, uns 
eine testfähige PC-Version zukommen zu lassen. Wir bitten 
um Verständnis, wenn ein Hersteller seine Termine kurzfristig 
verschiebt, aber darauf haben wir leider keinen Einfluß. 
Übrigens: Wing Commander Armada hätte es auch schon 
einen Monat früher bei uns geben können, aber wir hatten 
keine Lust, eine Version ohne funktionierenden Netzwerk-Sup- 
port zu testen. 

Kleinkrieg um die Werbung 

Ich habe das Leser- Statement zu Werbespielen in PC Player 
8/94 aufmerksam gelesen. Da schreibt doch ein gewisser Th. 
Köther aus Düsseldorf, Ihr sollt alle »kriegsverherrlichende 
Software« nicht mehr testen (Pacific Air War, 
Pacific Strike, usw.), sondern sozusagen statt dieser Software 
Werbung bringen. Dazu kann ich nur sagen, daß er in ein 
Kloster gehen und dort Privatfernsehen schauen soll. 
Wer die oben genannten Spiele als Kriegsverherrlichung 
ansieht, darf auf Iceinen Fall die Tageszeitung aufschlagen 
oder Nachrichten ansehen. Wenn ihm eine total verblödete 
Welt, die nur Werbung verkonsumiert, lieber ist, dann bitte. 
Seien wir doch mal ehrlich: Wenn im Fernsehen ein Werbe- 
spot läuft, sitzt doch jeder da und bläst Trübsal oder schaltet 



auf ein anderes Programm um. Wenn wir eine friedliche Welt 
wollen, müssen wir schon bei den Politikern anfangen und 
nicht »armen« Programmierern das Geschäft vermiesen. 

(Florian Fronauer, Parkstetten} 

Ich sehe es ähnlich. Die Simulations-Fans in meinem Bekann- 
tenkreis sind nette Jungs, die ihren Wehrdienst verweigert 
haben und niemandem etwas antun könnten. Nicht jeder Paci- 
fic Air War-Pilot mutiert zum bösen Militarist. 

Das erste Outpest-Opfer 

Outpost beginnt vielversprechend angesichts der hervorra- 
genden Animationen der Intros. Schnell wird das Schiff bela- 
den, Als Empfehlung gehorchend wählt man eine neue Welt 
aus, schickt ein paar Sonden los und landet. Jetzt wird es 
spannend. Man nimmt das Handbuch in die Hand und sucht 
verzweifelt nach einer Idee, wie es nun weitergehen soll. Klar, 
man gräbt, buddelt, planiert Zug um Zug, was die Roboter 
hergeben.... Und dann? Man sollte eine Agrarkuppel bauen, 
aber wie? Panisch sieht man zu, wie die Kolonisationsge- 
meinde dezimiert wird, und wie sich die Motivation dem Null- 
punkt nähert. Das macht die Sache sehr realistisch, weil die 
eigene Motivation in gleichem Maße zu sinken beginnt. 
Du mußt etwas falsch mochen, sagt man sich, und studiert 
das Handbuch. Nach langem Herum probieren findet man 
heraus, wie etwas zu bauen ist. 

Leider muß man aber sehr schnell feststellen, daß die Gebäu- 
debezeichnungen im Handbuch nicht oder nur teilweise mit 
denen im Programm übereinstimmen, und da entsprechende 
Abbildungen fehlen, bleibt einem nichts anderes übrig, al: 
die Hilfe-Texte zu quälen. 

AI, das ist die letzte Chance. Was findet man? 
Blablabla! Nicht ein einziger vernünftiger 
Abschnitt über die Spielsteuerung. Man gibt jedoch 
nicht auf. Die Rohstofffrage wird gelöst, Minen und 
Fabriken gebaut und dann? Wie lege ich die Pro- 
duktion fest? Wo kriege ich einen Laster her? Es mag ja sein 
daß Outpost an sich ein hervorragendes Spiel ist, aber mit 
dem, was Sierra da »Handbuch« nennt, muß man entweder 
sehr hartnäckig sein, oder einfach zuviel Zeit haben, um aus- 
zuprobieren. (Matthias Fingerhuth, Düsseldorf) 

Die Outpost-Problematik hatten wir bereits in Ausgabe 9/94 
ausführlich analysiert. Dort hat Jörg Langer auch einen Stra- 
tegie-Guide veröffentlicht, der über die ersten Schwierigkei- 
ten hinweghelfen sollte. Weitere Briefe von mehr oder weni- 
ger begeisterten Käufern des Programms, bei dem in letzter 
Minute diverse Features rausgeworfen wurden, folgen im 
Anschluß an diese »Mail Box«. 

MHz alleine genügt nicht 

An Eurer Zeitschrift gibt es eigentlich nicht viel auszusetzen. 
Dennoch denke ich, daß man sie noch verbessern könnte. 
Meine Kritik bezieht sich auf den Wertungskasten: Insbeson- 
dere die Empfehlungen des Computers, ab welchem das Spiel 




Jammer 
Outpost 




erst anfangen soll, Spaß zu machen, finde ich 
reichlich unglücklich geraten. Ihr selber wißt, daß 
der 486er der Firma XYZ und der von Firma 
ABC, obwohl sie den gleichen Chip mit der 
gleichen MHz-Zahl besitzen, nicht unbe- 
dingt die gleiche Leistung bringen müssen. 
Es soll sogar Computerzeitschriften geben, die 
das anhand von zahlreichen Tests Monat für Monat bewei- 
sen. Außerdem sei Ihr es doch, die uns Lesern monatlich sagen, 
daß die Leistungsfähigkeit eines Rechner auch von einer 
schnellen Grafikkarte, Festplatte, Speichergröße oder der 
Dummheit des Benutzers abhängt. Aus diesem Grunde halte 
ich solche Empfehlungen wie »486er (min. 33 MHz)« für ziem- 
lich schwammig. (Karsten Schroeder, Wuppertal) 

Stimmt, diese Hordware-Empfehlungen haben immer einen 
leichten »Pi-mal-Daumen«-Charakter, Ich sehe aber keine 
Alternativen- Schließlich können wir kaum bei jedem Test sei- 
tenlange Tabellen mit Benchmarks bringen, in denen die Per- 
formance eines Spiels mit den verschiedensten Konfiguratio- 
nen dokumentiert wird. Die Rechnerempfehlung ist eine grobe 
Richtungsangabe; wer eine schnelle bzw. langsame Grafik- 
karte hat, kann deren Auswirkungen auf die Geschwindigkeit 
sicher selber einschätzen. 

Alle meine Preistreiber 

Daß in letzter Zeit einige Spielproduzenten dicht machen muß- 
ten, liegt wahrscheinlich nicht primär an den bösen Raubko- 
pierern, sondern eher an schlechtem Management. Überzo- 
gene Preise, nervende Kopierschutz-Mechanismen und Bugs 
ohne Ende tragen ihren Teil dazu bei. 
Aufregen könnte man sich auch über Marketing -Strategen wie 
Uwe Fürstenberg, mit dem Ihr Euch in der Ausgabe 5/94 aus- 
einandergesetzt habt. 1 60 Mark will er für ein CD-ROM-Spiel 
haben, bei welchem er erstens Produktionskosten spart und 
zweitens kaum mit Raubkopierern rechnen muß. Die Preiser- 
höhung auf 1 80 Mark wird er womöglich mit der 1 6-Bit- Sound- 
unterstützung rechtfertigen, 200 Mark kosten dann Microprose- 
Spiele wegen derTrue-Color-Grafik. (L Frank, Hannover) 

Ganz so schlimm wird's schon nicht mit den Preisen werden, 
ober Deinen Ärger kann ich gut verstehen. Vor ollem die 
Renaissance der Key Disk als menschenverachtender Brutalo- 
Kopierschutz hat uns in letzter Zeit einige Nerven gekostet 
(Kick Off 3, Planet Football, etc.) 

Der Index füllt sich 

Vor ein paar Wochen hörte ich von einem Software-Händ- 
ler, daß Doom indiziert worden ist. Da ich mir das Spiel erst 
vor kurzem gekauft habe, interessierte mich diese Meldung 
natürlich. Als ich mir Eure neueste Ausgabe besorgte, suchte 
ich als erstes nach einem Artikel, der die näheren Umstände 
dieses Verbots beschreibt. Warum wurde mit der Indizierung 
so lange gewartet, bis jeder (der es wollte) sich das Spiel 
gekauft hat? (Dänin Schäbler, Taunusstein) 



Korrekt, Doom wurde vor ein paar Monaten von der »Bun- 
desprüfstelle für jugendgefährdende Schriften« indiziert. Das 
Spiel ist dadurch nicht generell verboten, aber es darf Jugend- 
lichen nicht mehr zugänglich gemacht werden. Daß solche 
Indizierungen immer ein Weilchen dauern, liegt an den diver- 
sen Behördeninstanzen, die vor einer solchen Entscheidung 
durchlaufen werden müssen. 

BAP, nicht zu knapp 

Hallo Heinrich Lenhardt! Das ist jetzt der 2. Entwurf meines 
Leserbriefes. In meiner Wut über den Verriß der Kölner Kult- 
band BAP, hatte ich etwas zu sehr unter die Gürtellinie gezielt. 
Ich kann es kaum verstehen, wie man derart unfair mit so sym- 
pathischen Musikern umgehen kann. Wahrscheinlich hast Du 
die Band noch nie live erlebt oder Du verstehst die Texte in 
Kölner Mundart nicht. Von Rock'n Roll hast Du auch nichts 
begriffen. Sei also in Zukunft etwas vorsichtiger mit Themen, 
die zwei Zentimeter außerhalb Deiner PC-Scheuklappen lie- 
gen und z.B. etwas mit Menschen zu tun haben. In einem 
Punkt muß ich Dir zustimmen: Das CD-ROM von BAP bietet 
wirklich nicht viel fürs Geld. Obwohl ich ein Fan der ersten 
Stunde bin, habe ich mir das Teil nur beim Händler vorführen 
lassen und nicht mitgenommen. (M. Schäfer, Braunschweig) 

Van Rock'n Roll habe ich immerhin genug kapiert, um die 
jüngsten BAP- Kompositionen als müdes Gedudel zu empfin- 
den. Mein Entsetzen rührt gerade daher, weil mir die Band 
vor einigen Jahren wesentlich besser gefallen hat. Aber sol- 
che Geschmacksfragen möge man nicht überbewerten. 

Na also: »Journalistische Pflicht«! 

Bei Euren kritischen Soff- und Hardwaretests ist mir schon öfter 
die Frage gekommen, wie die verantwortlichen Firmen auf 
Eure teilweise sehr harte und zynische Art, das Produkt aus- 
einander zu nehmen, reagieren. Mir persönlich gefällt das 
sehr gut; wenn ein Produkt nichts taugt, muß das auch klipp 
und klar gesagt werden. Schließlich soll mit solchen Pro- 
grammen dem Käufer auf schändliche Art und Weise das 
Geld aus der Tasche gezogen werden. Auf diese Dinge hin- 
zuweisen, mitunter auch mit schärferen Mitteln, ist meiner 
Ansicht nach sogar journalistische Pflicht. 
Ich kann Euch also nur ermuntern, Euren Stil so weiter zu 
behalten wie bisher. Wer positiven Hurra-Journalismus haben 
will, soll sich ein Konkurrenzprodukt kaufen. Aber dann nicht 
wundern, wenn er 1 20 Mark für ein Spiel mit großem Namen 
ausgibt, das in den entsprechenden Magazinen hochgelobt 
wird, der Spielspaß aber gegen Null strebt. 

(Peter Fischer, Kassel) 

Danke für den Rückenwind. Der Hysteriegrad schwankt erheb- 
lich von Hersteller zu Hersteller, wobei das meiste Tamtam 
gor nicht mal um die richtigen Verrisse gemacht wird. Kommt 
bei uns eine gepflegte Wertung im 60er-Berekh raus und der 
Publisher hat anderweitig was Nettes über 80 geerntet, gibt 
es schon mal sehr erheiternde Anrufe. 



L*-' 




llllJ.UlüMHJI.IIHIHH'JiJMJl.ffffW 



Im »Streitge- 
spräch« der letz- 
ten Ausgabe baten wir 
Sie um Ihre Meinung zur Veröf- 
fentlichung von Outpost. Die ersten Reak- 
tionen sind voller Saft und Kraft. 

In PC Player 9/94 bestritt Outpost- Entwicklungsleiter Bruce 
Balfour in unserem Streitgespräch vehement, daß sein Pro- 
gramm verfrüht auf den Markt geworfen worden sei. Viele 
unserer Leser sind anderer Meinung und haben schriftlich ihrer 
Enttäuschung Luft gemacht. Die Auswahl der nachfolgenden 
Briefe ist repräsentativ: Bislang erreichte uns keine einzige 
Zuschrift, die sich hinter Bruce Balfour gestellt hätte. 
Wir weisen an dieser Stelle nochmals darauf hin, daß Sie bei 
Nichtgefallen Ihr Outpost-Original umtauschen bzw. bei 
Erscheinen des Upgrades dieses kostenlos erwerben können. 
Nähere Informationen erhalten Sie bei Sierra, Coktel Vision 
oder Bomico (siehe »Hotlines«). (la) 

Eingeschlagene Rebellenkolonie 

Wenn ich könnte, würde ich Outpost auf einen möglichst weit 
entfernten Planeten schießen. Auf derVerpackung werden Fea- 
tures aufgelistet, die im fertigen Spiel nicht enthalten sind. Das 
einzige Musikstück, das während des Spiels zu hören ist, ist 
die verkorkste Intro-Melodie. Vielleicht hätte Sierra das Spiel 
nicht so realistisch wie möglich, sondern so abwechslungsreich 
wie möglich gestalten sollen. Mir wäre selbst ein »großes grü- 
nes Weltraummonster« auf alle Fälle lieber gewesen, als eine 
eingeschlafene Rebellen kolonie. (Christian Schutsch) 

Wischiwaschi 

Ich danke Euch für das Interview mit Bruce Balfour, Ihr habt 
die richtigen Fragen gestellt. Seine Antworten sind jedoch rei- 
nes Marketing-Wischiwaschi, an das er hoffentlich selbst nicht 
glaubt. Man kann kein unfertiges, mit Fehlern gespicktes und 
abgespecktes Programm zu Gold reden. Es wäre besser für 
Sierra, offen einzugestehen, daß bei Outpost ganz schlimme 
Fehler passiert sind. (Reinhard Janz, SchÖnau) 

Nicht ausgereift 

Ich bin Eurer Meinung: Outpost ist nicht völlig ausgereift. Auch 
mir fehlen der Handel und die Verständigung mit der Rebel- 
lenkolonie. Für den hohen Preis der CD hätte ich nicht erwar- 
tet, daß ich so betrogen werde. So wird im Handbuch dar- 
auf hingewiesen, daß man Outpost komplett von CD spielen 
kann. Davon scheint das Programm selber nie etwas gehört 
zu haben. (Chrstian Lewin, Neumünster) 

Zurückgegeben 

Outpost wird zur Zeit mit deutscher Verpackung und Anlei- 
tung geliefert. Von außen ist nicht zu erkennen, daß die CD 




Outpost hat viele u 



r Leser enttäuscht 



in der englischen Version beiliegt. Ist das nicht grobe Kun- 
dentäuschung? Mein Outpost habe ich mittlerweile zurück- 



gegeben. 



(Heiko Opitz, Aschaffenburg) 



Beta-Version 

»Ausgereift und hochklassig« nennt Bruce Balfour sein über 
alles gelobtes Programm, Und sowas schimpft sich Spielede- 
signer- denkt dieser Herr denn gar nicht an seine Kundschaft? 
Ein halbfertiges Spiel mit einem unvollständigen Handbuch zu 
verkaufen, ist meiner Meinung nach ein absolutes Armuts- 
zeugnis. Schade um die Spielidee, aber für das Geld kann 
und sollte man doch mehr erwarten, als eine unausgegorene 
Beta-Version. (Christoph Contreras, Bad Homburg) 

Als Strategiespiel -Fan bin ich nicht leicht aus der Ruhe zu brin- 
gen. Aber die Äußerungen von Bruce Balfour sind so frech, 
daß ich den zweiten Leserbrief meines Lebens schreiben muß. 
Wer diese spielbare Demo noch zu verteidigen wagt, muß 
seine Kunden wirklich für sehr dumm halten. Ich werde zwar 
wohl auch in Zukunft noch Sierra-Spiele kaufen, aber erst 
nach ausführlichen Tests in den entsprechenden Zeitschriften. 
(Ulrich Vos, Aachen) 



Viel zu positiv 

Meiner Meinung nach war Euer Beitrag zum Thema 
Outpost noch viel zu positiv. Was hier vorliegt, ist 
doch die bloße Täuschung des Kunden. Trucks, 
nirgendwo fahren, auf Straßen, die es nicht 
gibt. Erst durch Euren Bericht wurde ich auf 
die Hotkeys aufmerksam - im spartanischen 
Handbuch werden sie nicht verraten. 

(Jörg Gaclcstatter, Wilhelmshaven) 



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nichts 

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*»«*. 



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♦ GUTE FAHRT 

Der Erwerb des Führerscheins gehört zu den 
schweißtreibendsten Essentials im Leben eines jungen 
Menschen. Kann der PC bei der Prüfungsvorbereitung 
helfen? Unsere Crash Test Dummies vergleichen 
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♦ GUTEN FLUG 

Weihnachten kann kommen: Bei der Herbst-Ausgabe 
der ECTS-Show in London lassen sich die großen 
Publisher tief in die Neuheitenliste gucken. Der 
ausführliche Messebericht im nächsten Heft liefert 
Trends, Tendenzen und Wunschzettel -Inspirationen. 

♦ OUT IN SCHUSS 

Die Shareware- Päpste von Epic Megagames drängen 
auf den Profimarkt. Die Verkaufsversion ihres 
neuen Actionspiels iazi Jackrabbit kann 
sich wirklich sehen lassen. Wir testen das wit- - 
zige Ballerspiel mit dem rabiaten Rammler. 






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Jedes 

Megabyte 

ein Genuß: 

Das neue 

CD-ROM von 

PC Player plus 



t> DARF'S EIN BISSCHEN ROM SEIN? 

Auch nächsten Monat haben Sie wieder die Wahl zwischen PC Player »normal« 
(kostet 7 Mark) und PC Player plus (für 19,50 Mark). Das »plus« bedeutet, daß ein 
leibhaftiges CD-ROM auf dem Titelbild klebt. Boris Schneider, unser CD-Brenner 
vom Dienst, schaufelt schon wieder hunderte von Megabytes zusammen. Freuen Sie 
sich auf neueste Demos, Videos, Utilities, Patches und so manche 
Überraschung. 



► KOLONIEN-KULT 

Microprose tippt noch die Anleitung 

ab, doch ansonsten ist das neue 

Strategiespiel Colonization so gut 

wie fertig. Schippern Sie ausgebildete 

Bürger in die neue Welt und 

arrangieren Sie sich mit 

Ureinwohnern und anderen 

Kolonialmächten. Die 

Erwartungen sind hoch: 

Schließlich handelt es sich bei 

dieser Simulation der Entdeckung 
Amerikas um das neueste Werk von Sid 
»Civilization« Meier. Neben dem 
ausführlichen Test von Coloniza- 
tion rechnen wie außerdem 
mit der verspäteten Panzer-Simu- 
lation Armoured Fist. 
Diesen Monat hatte uns 
Novalogic leider vertrösten 
müssen, weil die Grafik noch 
verbessert werden sollte. 





. Willkommen 
in der neuen Weif: 
M K rop roS e veröffentlich, 
_ _i»Cotaniioh'on« 



Alle Vorschau -Angaben ohne Gewähr! 

Aufgrund von Termin änderungen bei 

den Spieleherstellern kann es zu 

kurzfristigen Verschiebungen kommen. 



PC PLAYER 
11/94 

erscheint am 
12. Oktober 



All dies und viele weitere Spiele- 
tests, Ups, News und Features 
rund ums PC-Entertainment war- 
ten in vier Weihen auf Sie. 





DAS 3 DO 
EIN STINKEFISCH? 

Angeblich gibt es Krach zwischen 3DO und 
Electronic Arts, den beiden vor kurzem noch 
durch den gemeinsamen »Vater« Trip Hawkins 
verbundenen Firmen. Grund ist eine Anzeige 
von Electronic Arts 
ngland, die für 
heiße 3DO- 
Spiele mit 
einem kalten 
Fisch wirb). Die 
Ein toter Fisch wirbt in England »Moist Mul- 
für 3DO-Spiele 

let(tm)« (eine 
»feuchte Meeräsche« meint unser Wörter- 
buch...! sei das optimale Zubehör für jedes 
3DO, damit sich die Spieler durch Reiben des 
Fisches an der Stirn abkühlen können. Der bri- 
tische Humor macht 3DO deswegen Sorgen, 
weil die Anzeige ausgerechnet in »The Edge« 
geschaltet wurde, einem Blatt, das weltweit 
hauptsächlich Programmierer lesen. Die asso- 
ziieren jetzt angeblich das 3DO mit einem aus- 
genommenen, stinkenden Fisch. Keine gute 
Publicity, wenn Sony, Sega und Nintendo in 
den nächsten Monaten das 3DO mit neuen 
Maschinen vom Markt fegen wollen. 

SCHLAGER FÜR TIPPER 

Auch das noch: In den USA steht die neue 
Tournee von Tony Bennet ganz im Zeichen von 
WordPerfect. In Deutschland müßte man zum 
Vergleich wohl Udo Jürgens auf Tour schicken. 
WordPerfect sponsort nicht nur ein paar Pla- 
kate und Tickets; Bennet gibt in Computerzeit- 



PANNE DES MONATS 



Es hätte so schön werden sollen: Microsoft bietet 
mit »Complete Baseball« in den USA ein CD-ROM 
an, das alle Spielergebnisse der letzten Jahr- 
zehnte enthält. Und damit das ROM morgen nicht 
veraltet ist (in den USA findet fast täglich ein 
Spiel statt) , gibt es einen Online-Service: Das Pro- 
gramm wählt sich in den Microsoft-Rechner an 
und bringt die Daten auf den allerneuesten Stand. 
Das Ganze war als Modellversuch für weitere On- 
line-Dienste geplant. 

Doch kaum hat Microsoft das System eingeschal- 
tet, legt ein Streik der Baseball-Spieler die gesam- 
te Liga lahm. Jetzt gibt es statt neuen Ergebnis- 
sen tägliche Streik-Updates per Modem. Für 
lasche 1,25 Dollar (etwa zwei Mark) pro Tag... 



Schriften Interviews und empfiehlt die Produkte der Word- 
Perfect-Mai nstreet- Serie. Die Softwarefirma verteilt Tickets 
an Großeinkäufer und läßt bei Softwarehändlern Freikarten 
verlosen. Nichts gegen harmlose Schlager - aber würden Sie 
Programme kaufen, die Ihnen Howard Carpendale oder die 
Flippers ans Herz legen? 

FREE THE EDITORS! 

Während »Doom« in Deutschland durch Indizierung aus 
Mailboxen und Händlerregalen verschwunden ist, geht der 
Doom-Boom in den USA ungehindert weiter. Mit Leveledi- 
toren werden immer neue Schießereien zusammengestellt; 
in manchen Mailboxen sammeln sich am Tag mehrere Mega- 
byte neue Doom-Dateien. 

Der bisherige Höhepunkt: Die an sich seriösen Zeitschriften 
»PC Magazine*, »Windows Sources« und »Computer Shop- 
per« des Ziff- Verlages haben einen eigenen Doom-Level her- 
ausgegeben, der angeblich eine akkurate Nachbildung des 
eigenen Bürogebäudes auf der Park Avenue in New York 
sein soll. Die echten Redakteure wurden durch böse Mutan- 
ten ersetzt, die der Spieler in bester Doom-Manier nieder- 
ballern soll. Bevor jetzt jemand einen PC Player-Level erwar- 
tet: Unsere Büros sind ziemlich klein und wegen der deut- 
schen Gesetzgebung wollen wir lieber kein Anbieter in 
Sachen Doom werden... 

PIZZA PER E-MAIL 

Die US-Abteilung von »Pizza Hut« eröffnete im Internet den 
»Pizza Net WWW-Server«. In einem Modellversuch kön- 
nen alle hungrigen Mäuler in Santa Cruz, Californien ihre 
Pizza per E-Mail bestellen. Ausgeliefert wird per Auto inner- 
halb von 30 Minuten. Wenn der Service Erfolg hat, wird er 
auf die ganzen USA ausgeweitet. 

KOPIERSCHUTZ? NEIN DANKE! 

Accoiade wollte uns allen einen Gefallen tun, und entfern- 
te auf der CD-ROM Version von »StarControl II« den Kopier- 
schutz. Anscheinend war aber der Source-Code verloren 
gegangen, denn wer sich das Startprogramm ansieht, findet 
seltsame »Cracked by... "-Meldungen. Schön, das Accoiade 
wahre »Fachleute« noch würdigt. Ob auch brav Lizenzge- 
bühren an die Knacker gezahlt werden, haben wir dann aber 
doch nicht gefragt... (bs) 

13-B4-34 11:34 • G:\STftRCOtt\STBBCQNZSHELEE.qiM 




CD-ROM-Version 



.heute schon gespielt 




Geschick un 
Taktik 
sind gefragt! 



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Freaks, Fans, Computer-Spieler - 
und alle, die es werden wollen! 

Aufgepaßt! Jetzt knallt s durch, jetzt gibt 's Spannung, jetzt 



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PUZZLE -|" 

Farbenprächtiges 

Puzzlespiel 






i " Spannung 

Der "' 

Insektenkiller 



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INSPEKTOR ZEBOK 



• Intelligent ■ Anspruchsvoll ■ Gewaltfrei 

Für alle Computerspieler und Multimediafreunds | 
der bhv Verlag einen über dreistündigen - eigens für ein 
neues Detektivspiel produzierten - interactiven Action-Film. 
der vollkommen neue Maßstäbe setzt. Die neueste Multi- 
Media-S Oftware "INSPEKTOR ZEBOK" setzt neue Standards 
bei multimedialen Spielen und bricht alle Rekorde! 

UnglaUbMch: Es bt als ob man sich mitten in 
einem Spielfilm befindet, denn der Spieler schlüpft in die 
Rolle des Inspektors. 

Unglaublich: Auf eine Tastatur kann der Spieler 
verzichten. Textein- oder ausgäbe gibt es nicht. Der Spieler 
erlebt die Handlung in Videoclips auf dem Bildschirm seines 
PC. 

Unglaublich: Per Mausklick veranlaßt der 
Spieler beispielsweise den Inspektor Zebok das Telefon 
v Entscheidet sich der Spieler dafür, erscheint ein 




ISBN 3-89360-478-2 



Sprachausgabe und 



(sprechender Losungshinwi 



mausgesteuerte O 
Der Spieler muß stäni 
zu welcher Aktion er Inspektor Zebok 
veranlaßt. Dazu gehört auch, daß er 
die Spurensicherung ruft oder 
Unterstützung anfordert. INSPEKTOR 
ZEBOK - ein Spiel der neuesten Ge- 
neration. 

Absolut gewaltfrei 



139,- DM 



Denken, Tüfteln, 
LOGIC Knobeln 



Kniffliges Zahlenrätsel 



ITT-IT- 



DAME-12 & MUHLE-12 






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BESTELLCOUPON 



SBN 3-89360- []!"][]-[] 
ISBN 3-89360- [] [ ] D " D 
ISBN 3-89360- [] [ ] Q - Q 

hie : Q per Nachnahme Q per beil. Verrechnungsscheck 



PCP 10/94 
bhv Verlags GmbH, Postf. 30 01 62, 41342 Korschenbroich 
Tel. 21 82/851 - 01, Fax 21 82/851 -101 




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CRH AT 



Kriegs ^* k\ ,1 
IcUt |<W< INAOtS- 






€r Die sieben Schläfer sind eriuacht! 
Ihre Träume verfolgen Dich bis in den Tod. 

Ein Spiel für das man 
sterben könnte! 

# — m 



BOMICO 




BomicoGmbh,AmSü[lparl(12,65451 Kelsterbach. Telefon: 6107-930-1 00 FaxVertrieb:06107-930-150